ラッシュ管理、逆ラッシュ管理とは?何をすればいいのか?
どうも皆さんこんにちは。HUGO(ヒューゴ)です。前回の理想の攻めのカタチへの反応ありがとうございました。
反応の中でラッシュへの意識をした方がいいとご意見いただけたので、今回はラッシュについての考えを整理してみようとおもいます。
HUGOは全ロール一応乗りますが、最近はほぼボマー専なので防衛視点での考えは浅いです。ご意見いただけると嬉しいです。
また例によって使用キャラやマップの違いはほぼ考慮していないので、ご了承ください。
①そもそもラッシュとは?
ラッシュタイムは2500あるベース体力が、敵味方で800以上の差がつくと不利なチームに発生します。ラッシュタイムの14秒の間は、まず最初にガールの体力が全回復、ステータスは全て7になり、スキルのチャージ速度は7倍になります。
前衛視点では一気にダメージを取り返したり、築城を一掃したりするチャンス、防衛視点では敵前衛の2枚返ししたり、シューターのレベル5スキルを溜めたり、回復スキルを使い回したりするチャンスになりますね。
②ラッシュ管理
このようにラッシュタイムはゲームの状況を一気に変えうるシステムですが、当然変えられてしまう有利側はたまったものではありません。そこでラッシュタイムを発動させないようにするラッシュ管理があります。
②-1 前衛のラッシュ管理
まず当たり前ですがベースを攻撃しすぎないことです。これでひとまずラッシュタイムは入りません。いつでもラッシュを入れられるよう、高火力のスキルは温存しておきたいです。しかし攻撃をしない状況というのはかなり弱いです。相手防衛が体勢を整える余裕を与えることになるからですね。HUGOはそういった場合でもカタチが機能すると考えています。ラッシュ管理中に前衛で意識していることを4つに整理します。
②-1-1 築城破壊
生存は前提なので触れませんが、ダメージをとらずに攻めを継続する、一番わかりやすい方法ですね。ただ前回のカタチで整理したように、ベースインするのはどちらか片方で十分です。前述のようにラッシュ管理中の相手防衛は、攻められない隙に再築城などを行います。ベースの内外から再築城を妨害し、ベース外に出ようとする相手防衛を外にいる前衛がブロックすることが有効です。
②-1-2 帰還
これはカタチが維持できていない時や、前衛のどちらか片方のみが100以上のダメージを受けてる時、前衛が2人とも50以上のダメージを受けてる時、HUGOは帰還・デスベホマをする・促します。築城破壊より優先度を下げたのは、ブロッカーの遅延合流を遅らせる狙いがあります。カタチで述べたように、ベース外にいる前衛が無傷で待機し、ベース内の前衛に指示を出すのが理想ですね。
②-1-3 相手防衛のダメージをとる
これは主にベース内で暴れる前衛の仕事になります。ボマーだと理想的ですね。ベースにダメージをとる必要がなくなったボマーは、5個のボム全てを相手防衛の妨害に使えます。角ボムを置いて止めるフリをしつつ、ボムを2個並べて25ダメージをとる、ウォールのスキル硬直を挟む、スタンをさせて挟むなどいくつかチャンスはあります。キルを狙う動きはラッシュに向けた意味もありますが、相手防衛の動きを消極的にする意味でも期待できます。
②-1-4 リスポーン
カタチで述べたように、HUGOはカタチの形成をリスポーンより優先しています。それでもカタチを維持したままラッシュ管理に入ることがあると思いますが、ベースとリスポーンの距離が近い時に限り、ベース外の前衛が開けに行く選択肢もあると思います。今期で該当するのはハロウィン2のみですが、ネックを一つ献上することになるので、よほど余裕のある時以外は非推奨です。さすが防衛マップですね。
②-2 防衛のラッシュ管理
防衛のラッシュ管理は残りゲージ量や力量、使用キャラに応じて、対応の種類が多岐にわたるてと考えています。なので今回は共通する行動のみを4つに整理します。
②-2-1 体力管理
最重要です。万が一ラッシュ管理が上手く行かなかった時、体力がなければそのまますり潰され、ゲージ量次第ではそのままゲームエンドになります。帰還の余裕がなければブロッカーのボイスに頼ることになりますが、当然ベースを回復しないよう気をつける必要があります。
②-2-2 再築城
後述しますが、ラッシュ管理中は相手前衛の攻めが止まる場合があります。BC帯だと体感4割くらいですかね。もちろん攻めが止まらない場合もありますが、ラッシュを耐え切るのにベース内築城は必須です。
②-2-3 ダメージをとる
ここからはラッシュ管理のためというより、ラッシュを入れるための意味合いが強くなります。当然、ラッシュタイム前に相手前衛を倒している方が強いですからね。HUGOが意識するのはダメージの振り分けです。相手前衛を2枚とも削っておき、ここぞのタイミングで倒せる準備がラッシュには必要です。相手前衛が帰還を判断することも期待できます。
②-2-4 リスポーン
やはりリスポーンの優先度は防衛においても低いです。ラッシュ管理中のリスポーン埋めは、ラッシュタイムをよりよい状態で迎えるための意味合いがかなり強くなりますからね。シューターの体力は満タンでスキルも余裕があり、再築城は済み、ダメージも2枚ともにほどよく与えている。これくらいの余裕がなければ、ラッシュ管理中のリス埋めはリスクが高いと思ってます。
②-2-ex あえて殴らせる
②-1で触れたようにラッシュ管理の状況は、基本的にあまりいい状況とはいえません。その場合あえてベースインさせて、ある程度ダメージをとらせて、ラッシュ管理状態でなくしてしまうという選択肢も存在します。ラッシュ管理に対する特に際立った対応の一つだと思うので、今回取り上げます。実行する基準としては味方前衛の攻めの状況がまだ整ってない時、ラッシュ管理になった時などでしょうか。HUGOにはまだ判断が難しい選択肢です。
②-3 逆ラッシュ管理
②-2で少し匂わせましたが、ラッシュが入る不利なゲージをあえて維持するのが逆ラッシュ管理です。
②-3-0 逆ラッシュ管理の効果は?
一見お互いが管理し続けたら、不利なままゲームが終わりそうな気もしますよね。しかし逆ラッシュ管理を実行する状況がリーサル直前、ゲームの終盤がほとんどであることに、この戦略の重要性があります。前述のようにラッシュタイムは戦況をひっくり返す力があり、それを終盤の14秒フルに活用されると、800以上のゲージ差は容易に逆転されます。そうしたことを逆手にとって、相手前衛の攻めを鈍らせる目的で逆ラッシュ管理は行われることが多いです。
②-3-1 前衛の逆ラッシュ管理
誤解を恐れずに言うと、ラッシュ管理の時とやることは変わりません。生存が前提なのも一緒です。ただ逆ラッシュ管理では、カタチのようにベース内で前衛が暴れる必要性は高くないです。ラストアタックに向けて前衛が2枚とも、体力がマックスでいることが最も重要になります。②-2で整理したラッシュ管理の行動は、リーサルに向けた逆ラッシュ管理でも有利に働きますが、ラッシュ管理はラッシュタイム後の展開も見据えた行動であることが、逆ラッシュ管理と大きく異なります。リスポーン開けなど、ラスアタを通すための行動以外は不要になります。
②-3-2 防衛の逆ラッシュ管理
これもやはりやることはラッシュ管理とそう変わりませんが、終盤・リーサルの場面であるため、体力管理の重要性が一層高まります。味方防衛のどちらかでも体力が半分を割っていたなら、逆ラッシュ管理の状況を崩してでも、ブロッカーはボイスを打つべきでしょう。その場合は前衛に「攻めよう」のチャットもしてあげたいですね。帰還もできない状況がほとんどだと思います。逆ラッシュ管理の状況が見えてきたら、いつでも敵前衛を倒せる準備をしておきたいですね。
これでラッシュ管理についてはだいたい整理できたでしょうか。
逆にいつラッシュタイムを入れたらいいのか、ラッシュタイム中はどう動くか、リーサルやラスアタとはなど、整理すべき点はまだありますが、流石に長くなりすぎるので一度区切ろうと思います。
繰り返しになりますが、HUGOは全ロール一応乗りますが、最近はほぼボマー専なので防衛視点での考えは浅いです。ご意見いただけると嬉しいです。
また例によって使用キャラやマップの違いはほぼ考慮していないので、ご了承ください。
最後までお読みいただきありがとうございました。ご意見いただけると嬉しいです
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