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モンスターと踊りローグライクを通してゲームの楽しさを考える
世間で言われるローグライクと求められるローグライク要素にずれがあるのかなと思って調べたのと、改めてモンハンの楽しさを思い出しながらゲームの楽しさポイントを考えます。
ローグライクとは
一番基本的なものは風来のシレン、それがローグライク。
ベルリン解釈という解釈があることを知ったけど英語で理解するのが難しそうなので日本語でまとめてあるサイトを見て勉強させてもらいます。
【価値の高い要素】
①ランダムな環境生成(Random environment generation)
②恒久的な死(PermaDeath)
③ターン制(Turn-based)
④グリッドベース(Grid-based)
⑤ノンモーダル(Non-modal)
⑥複雑さ(Complexity)
⑦リソース管理(Resource management)
⑧ハックアンドスラッシュ(Hack&Slash)
⑨探索と発見(Exploration and discovery)
http://blog.livedoor.jp/treckless/archives/23665024.html
この他に価値の低い要素が10から15まであるみたい。
ローグライクの判断が難しいのは「この中のどれかが無いからローグライクではない」というところがあるから、たくさん出てくる。
アクション系で見られるローグライク要素
Hadesを一応のクリアまではプレイしました。Hadesの場合は自分の解釈ではこれらが関係するローグライト要素かなと思う。
②恒久的な死(PermaDeath)
⑥複雑さ(Complexity)
⑦リソース管理(Resource management)
⑫戦術的な挑戦(Tactical challenge)
ただし、恒久的な死については、Hadesはローグライクではなくローグライトと言われたりするけど、その回のプレイでの選択や成長と別の永続強化部分がある。鏡で強化することでHP最大値が多い状態で開始できたりしてすごく遊びやすくなってた。
複雑さについてはその回ごとのビルド。他のゲームもそうだけど大抵3つくらいの選択肢から武器や能力を選択して強くなる。それもかなり強くなる。明確な強さが得られるからこそ、選択肢は悩むしどれをとっても大抵強い。現在の武器や賜物と見比べて選択してシナジーを得たりする。
先のページを書いた方はリソース管理無しになってたけど、自分的にはHPやコインがリソースだった気がする。お店に入って回復するか強化を取るか。ステージクリアできれば回復できるけど、クリア率を上げるために強化が必要だったり。
戦術的な挑戦はローグライクとしては価値の低い要素って位置づけみたいだけど、敵の動きや自分の動きと隙を知り、より安全により速くクリアをするのがこれに当たると思う。戦術とはもっとも効果的に目標を達成するための方法的技術だそうです。Hadesでは最初は武器で一直線に叩きに行ってたのが慣れることで先に魔弾を撃ってダメージUPしてから、遠くなら特殊攻撃、近くなら直接攻撃だったり、ダッシュ攻撃だったり、その時の一番安全で良さそうな攻撃を選択したり、敵によってどれが良いかを知ること。他にも今のビルドには別の強化がもう1つあるとより強くなるという組み合わせを知ったりすることなど。これはプレイヤーの成長とも言えそう。
ローグライクの解釈の見直しはあまりされていないのかもしれないけど、それじゃVampire Survivorsはって言うと、ローグライク要素はあると思う。
アクション系はもうランダムマップ要素はほぼおまけでビルドによって変わるプレイ感覚、ランダムで3つ出てくる選択肢とそのリロール、ヴァンサバは1マップだし、Hadesは個別の区画ではランダム性はあるけど、全体のステージとしては決まってた。他のゲームで言うと、ルート分岐してボスの部屋でレアアイテムをもらうか、ショップに入るかルート選択というのもよく見かける。
やられるかクリアするまで一定のビルドを伸ばしていき、永続強化があったりなかったり。ランダムな選択肢への対策としてショップやリロールがある。ずっと強くなり続けるのではなく、一定期間でリセットされるビルドだからこそ、毎回強さを味わえて、プレイ感覚も違い、1度と言わず何回も楽しめる。
モンスターハンターは何が楽しかったのか
ローグライクを考えていて、ジャンルとしてはローグライクと言われることは絶対ないだろうけど、なぜか繰り返しプレイしてたモンハンがたびたび頭の中に浮かんでた。
Hadesでは段階的に戦い方(戦術)を考えてた。
戦闘中:目の前の敵にいつ、どうやって攻撃するか、罠を避けられるか
戦闘後:選択肢からどれをとってどういうビルドにするか
ショップ:回復か強化か、買わないか
帰宅後:永続強化
モンハンは全然遠いはずなんだけど、おそらくモンスターとハンターの大きさや距離感がちょうど良かったのかもしれない。
モンスターが他のハンターへ攻撃:モンスターのどの部位をどうやって攻撃するか
モンスターが自分を攻撃:どうやって避けるか、ガードするか
モンスター逃亡:遠距離武器なら攻撃するか眠らせるか、どうやって追いかけるか
モンスター寝てるの発見:罠を使うか攻撃するか、他のハンターを待つか
帰宅後:永続強化
Hadesや他のローグライク系のゲームだと敵の集団に挑むような形が多いかもしれないけど、モンハンの場合は基本的に強いモンスター対ハンター4人など。数では優勢でも強烈な一撃が来るので必ず避ける必要があったりするので、モンスターとのキャッチボールと言うか広い意味でのターン制と言うか。
ただしモンハンには恒久的な死は無い。ローグライクの一気に強くなっていくあの感覚はモンハンでは味わえない。選択した装備によって攻撃方法は変わらない。ただし、尻尾の切断などによってモンスターの脅威が減ったりする。
共通点はありそうだけど、似ていると感じる大きなものは周回することかもしれない。
ローグライクはリプレイ性を高めるためにあれらの要素があった。モンハンは欲しい素材を取るために周回する。周回するということは、効率を求めても求めなくても敵の動きをいつしか覚え、気づかないうちに自分の動きは洗練されていく。素材を得るための戦いのはずが、気づかないうちに自分のハンターとしての経験を深め、熟練のハンターへと向かっている。
人は成長することが案外好きで「今度はこういう戦い方がしてみたい」と思ったらまた狩りに行く。モンスターハンターワールドの1000時間写真。アイスボーンの方はと言うと同じく1000時間くらい。全実績達成してるわけじゃないのにね。
プレイ時間がもうそんなことに #mhw pic.twitter.com/gmhSMREFbu
— hubgry (@hubgry) February 10, 2019
ランダムマップではないけど、広いマップを走り回ってモンスターを探すうちに、または実績集めの中で星空がきれいだったことに気づく。
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多くの戦いの中でいつしか自分的神プレイの現場に遭遇することもある。
飛び上がった瞬間を撃ったらバランス崩してかわイージャン #mhwib pic.twitter.com/Mp1mCWaQ4E
— hubgry (@hubgry) June 28, 2020
狙ってるわけじゃなくても、洗練されてくる動きの中で打ち落としの回数も増えて行く。
今日はテオにゃんが落っこちた。すぐスタンしてもったいなかったけど。低空ジャンプで落ちたけど、ダメージこのくらいなら落ちるってイメージなのかなー?それともラドバルキンやジョーみたいに何発当てると落ちる系なのかな? #mhwib pic.twitter.com/n2zw97WG0L
— hubgry (@hubgry) June 29, 2020
普通は一番近いところを切りつけそうなものだけど、戦い方や自分の体の動かし方を知ればより効率的にモンスターを叩ける。
マムタロト倒れたー、けど向こう側に行けないー
— hubgry (@hubgry) May 24, 2020
地面の中から移動してっと。
#mhwib pic.twitter.com/D0jznOm3vQ
CMに使えそうなくらい綺麗な尻尾の切れ具合。
しっぽをスパッとcutting! #MHWIB pic.twitter.com/XxE5Na1fAF
— hubgry (@hubgry) December 27, 2019
モンスターハンターワールドでは複数のモンスターが歩き回り、気づけばトドメは他のモンスターがということもありえる。
歴戦黒ディアさん通りすがりのバフバロにやられる #MHWIB pic.twitter.com/rRnIPNc4CJ
— hubgry (@hubgry) January 4, 2020
クエストクリア時の写真が気づけばかなりかっこ良かったり。
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最大金冠になったクシャルダオラ。
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周回というと良くない印象があるかもしれないけど、リプレイ性と言う意味ではモンハンはリプレイ性が高かった。欲しい素材のために繰り返し狩りに行くから。それでも続けられるのはワールドでは広いマップを走ったり登ったり落下したり、どこで戦うかによってある意味ランダムマップ。あの段差があるからダメージを受けたり受けなかったり。
一緒に狩りに行くハンターとの集合もモンスターハンターワールドでかなり便利になってた。他のハンターがどう動くか、その結果モンスターがどう動くか、そうしたら自分はどう動くか。その距離感や大きさや影響力が周回の楽しさをより引き出してくれる。
繰り返しプレイすることで冗談のような面白シーンも多々出てくる。
モンスターに乗ると、楽だなー♪
— hubgry (@hubgry) December 1, 2019
「乗りました」
やっぱりみんな乗るよね
ってスゲーのに乗ってた!
#MHWIB pic.twitter.com/kqSVmMqerk
片やリプレイ性を高めるためにローグライクというジャンルが発展して、片や素材集めのために何回かの周回が必要だったモンスターハンター。どちらも繰り返し楽しめる要素があることは分かったし、繰り返し遊ぶことでまた楽しさが増えたり気づけたりすることがあるというのをモンハンから知れた。異世界転生もののようにステータスウィンドウが開けたら自分の属性の1つとしてモンスターハンターというのが出てきそうなくらい毎日狩りができてた。日々の営みとしての狩りが日常。
モンハンの楽しさとは、モンスターとハンターと地形の織り成す適度なランダム性、それにどう抗うかを瞬時に判断し行動に移す。帰ったら装備を強化して、手に入った装飾玉の組み合わせを試行錯誤する。適度なONとOFFのバランス。他の人のプレイ動画を見ると動きや体の運び、武器を研ぐタイミングを知ったり。たくさんある装備で他の人のプレイ動画を見たらスラッシュアックスが使いたくなったりして装備作りから始めて見たり。
AAAを狩るための武器XXXを作るためにBBBを狩りに行く、そのために効率的なYYYの武器を作るためにCCCを狩りに行く。それこそが周回性を高めるモンハンの魅力だったのかもしれない。
ちなみに一番好きなモンスターはマムタロトです。
手を引いて上手に傷を避けるマムタロトさん。
— hubgry (@hubgry) May 24, 2020
というか片手剣ってこんなに強かったっけ? #mhwib pic.twitter.com/EDTtGZAbwA
会話がキャッチボールに例えられるなら、モンハンはモンスターとハンターの対話の場なのかもしれない。だからこそ小型モンスターが邪魔をすることは「今あいつと話してるんだから邪魔するなって」という状況かもしれないし、こちらの攻撃では決して怯まないようなモンスターは一方的に話し続けてこちらの話を全然聞かない人のように感じるからかもしれない。
それでも大型モンスターが乱入するモンハンワールドはモンスター同士の戦いにもなるところがまた良かった。
バフバロ「僕も混ぜてー(ドゴォン!)」
ディアブロス、ハンター「「うわーっ!!」」
アイスボーンではクラッチクローや吹き飛ばしで壁に激突させたりするのも楽しさの1つだった。近くに壁が無くってもモンスター同士をぶつけることもできたのもまた素晴らしいところ。
ローグライクが盛り上がった背景
年々みなさん忙しくなってますよね?
倍速視聴というキーワードもあったりしましたが、可処分時間という自由に使える時間は大体2時間ちょっとみたいです。
総務省統計局の情報によると2年前の情報だけど趣味とテレビや雑誌の時間が大体2時間ちょっとくらい。
生活時間及び生活行動に関する結果(令和4年8月31日)
ローグライクは大体30分前後からHadesではクリアまで長くても1時間半くらいかな。もちろん最初のうちはクリアできないので15分や20分で終わることもあるけど。モンハンは1戦10分前後から長くても20分くらいだっけ?
ゲーセンで音ゲーをやると1曲3分くらいから5分くらい?100円で1クレジットプレイして10分から15分弱くらいかな。そう考えると15分、30分、1時間、1時間30分くらいがゲームの単位になってそう。
ゲームのプレイ時間が何十時間というのはこれらの時間の組み合わせであって、中には止められないゲームもあるけど、ローグライクものが多いのは長時間は大変だけど30分くらいならやってみようかな、そう思えるものがあるのかも。
その30分がレベル上げだけの30分より、そこにドラマがあったり、神プレイができたり、強さを味わったり、ハイスコアを出したり、何かしら欲しくなるのが私たち人間。ローグライクはまさに時代に合ったゲームジャンルなのかもしれない。
自由時間が2時間なら30分のゲームを4回も楽しめる!
ランダム要素がもたらすゲームの楽しさ
「あー!そっちに行ったらモンスターがそっちに行って落石が当たらないー」
「こっちに来たら一緒に巻き添えじゃんー!!?」
「やだ、何このビルドめっちゃ強くない?」
ランダム性が違ったプレイ感覚をもたらして、このあとまず回復してからとか想定していない動き方について急いで考える必要が出てきたりする。それがモンスターだったり、他のハンターの行動だったり、3つの選択肢だったり。「今日はこれが出ないからこのビルドで進めよう」ということがあれば、同じゲームなのにすでに前日とは違うゲーム性になってる。
人間は同じと感じると飽きやすく、違う点に集中していると飽きない。
モンスターの動きだしの違いがわかるハンターだったり、違いを楽しめる粉塵王ヒーラーだったり、初めてのビルドに興奮するザグレウスだったり。
それを繰り返すことで過去の自分の知らなかった知識を得て、新たな動き方を会得して、寝て記憶に定着することで翌日は違ったハンターになってたりする。それは成長であり、成長が続くことでまた新たな視点が得られて、新たな楽しみを見つけられたりする。
ゲームによってはシビアだから音ゲーのようにベストコンディションが望ましいものもあるかもしれない。それでも体調も含めて遊べるような幅があるゲームが楽しまれやすい気はする。そもそも体調に関わらず運次第で欲しいビルドが足りなくてもリロールやショップという救済措置があったりするし。
好きなゲームを今日も遊びたい、でも昨日と全く同じではつまらない。それを解決するのがランダム性であり、ローグライクがもたらしてくれたりする。
知らないことを知ることは知的好奇心が満たされて楽しく感じる。音ゲーの場合は精密にすべてのノーツを取ることが最高点(理論値)になるので、ベストコンディションで脳と体が動くのが望ましい、はず。それでも音楽に合わせて体を動かすこと自体が楽しいので続けてるけど、続けていると大体のノーツパターンがわかってきて、それに対して新鮮味を感じる新曲が出る。
そうすると「なんだこのパターン!?」に出会ってゲーム中に笑みがでるくらいのこともある。リズムゲームでもちゃんと味わえる新たな体験。そのためにはある程度のパターンに慣れていないと全部新しく感じそうだけど。
ランダム性とは自分にとっての新しい体験であり、成長のチャンスになる。
最近のおすすめ
ローグライクのリプレイ性やモンハンの周回だったりを見てみましたが、結局は何回も楽しむことができるゲームシステムということでした。それ以上に新しいものの新鮮さは新たな価値観をくれて、新しいゲームのプレイ感覚を味わわせてくれる。
Hades2が出ましたね。まだセールは一度もやってなかったと思うけど、こっそりリリースだったみたいなので、ザグレウス経験者はやってみましょう。
クリアできるローグライクと言うイメージのSpell Disk。
全実績達成まで楽しんだのでNoteも書いたので良かったらこちらもどうぞ。
Bio Prototypeはヴァンサバ系だと思うけど、考えればクリアできる系のゲーム。考える時間の方が長くなりそうなくらい。その2作目が出るってことが発表されました。体験版もあるので、やってみると良さげ。
もう1つ最近は鳴潮(めいちょう)というオープンワールドソシャゲ?やってますが、ちょっとこれが光るところが多々ある感じなのでちょっと多めに紹介。
はいこれ、深層空想秘境というイベントの1つのプレイ中に出てくる画面。まるでローグライクの選択肢。原神で言う深境螺旋にあたると思うけど、方向性が違ってるみたい。原神では好きなキャラを4人2組(だっけ?)で挑むもので基本の戦闘システムと同じ。だけど鳴潮ではプレイするたびに状況が変わりそう。
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キャラステータスと武器の効果は反映されて、音骸(原神で言う聖遺物)は反映されない。そうするとキャラレベルなどはローグライクで言う永続強化にあたるので強化すれば楽になり、武器の強化の方は引き継がれないってことだと思う。他にも永続強化があって、繰り返しプレイでもらえるポイントを使ってHP40%アップなどがあったはず、あとはステージクリアごとにHPの何パーセントを回復、など。
永続強化のポイントを稼ぐためのリスクのある選択肢もあった。
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あと音骸の効果になるのかな?いつものゲームシステムとちょっと違うからまだわかってません。
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ショップもあるので、途中で好きなものを買える。
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これが1か月ごとくらいに更新されるみたい。
原神の方では最初のころ挑戦したけど難しすぎてガチ課金者向けのエンドコンテンツに感じられたから一切やってません。クリアできればガチャの素の原石がもらえるけどね。鳴潮の方は特定キャラでクリアするとガチャの素は15個なので30円分とかで、他に特定の音骸を使ってクリアなどで積み重ねてもらえるみたい。
このためだけにキャラ育成を考えるとスタミナを使うので最初の頃は多くのキャラの育成は難しそうだし、ピックアップガチャのキャラは一部しか入ってなかった気がするから、課金してれば嬉しいというものでもなさそう。
それでもダメージの伸びがすごくてまた遊びたくなる感じ。
これがいつもの戦闘のダメージ
熾霞は1凸でドカン!がクリティカル確定になってアタッカーっぽくなってきた感じ #鳴潮 pic.twitter.com/MRETnzYIy3
— hubgry (@hubgry) May 29, 2024
こっちが秘境で強化しまくった最後のボス戦。ダメージの桁が違う。同じように仲間がいる感じだけど、1回攻撃したらすぐ帰っちゃうので秘境は基本1人。
深層空想秘境
— hubgry (@hubgry) June 2, 2024
クリアできてないけど熾霞でボス戦楽しかった。やっぱりダメージの伸びがすっごい。 #鳴潮 pic.twitter.com/Crv52A7FFm
オープンワールドゲームなのに想像以上にイベントに手が込んでる印象。
基本システムは原神のようにオープンワールドとストーリーで、マップにパズルみたいなギミックがあったり、キャラレベル、武器レベル、音骸(聖遺物)レベルを上げて強くなるシステム。キャラと武器はガチャ。ゲーム内時間の変更もあった。
特徴は音骸(聖遺物)だと思うけど、ガチャは無くてフィールド上のモンスターを倒すともらえる。捕まえまくるとよりレアな音骸がもらえる確率が上がる。音骸の属性は火、氷やチャージ率を上げるもの、攻撃力を上げるものなど9個くらいだったかな。それが原神で言う聖遺物の種類になるんだろうけど、比べるとかなり少なそう。火や氷もあるのでこれが増えるのは考えにくいから、該当するモンスターが増えるのかもしれない。それでも全部強化しきったら先細りになりそうだけど、どうなるんでしょうね。
音骸のおかげでフィールドで敵を倒す意味ができたのは嬉しいけど、音骸にならない通常の人間の敵だとスルーするようになってるのは良いのか気になる。意味ない敵なら戦わなくていいじゃん、ってなりそう。
他にもPC版だとマウスカーソルが持っていかれて鳴潮を起動しながらNote書いたりしにくくなるのはどうにかならないかな。この機会に新しいマウス買ったけど変わらなかったし。(←もしかするとマウスじゃなくて環境的な問題かも?)
起動してマップ移動始めるとカクカクになるのでモンハンワールドで使ってた外付けSSDにインストールしてたりする。
気になるところは色々あるけど、ローグライク要素のあるイベントもあるし、5/23リリースされたばかりで1つもイベント終わってないので今からでも全然間に合うので興味が出たら始めると良いと思います。
ちなみに鳴潮はどうして他の原神より後に出た幻塔などと比べられないのか気になったけど、未上場のユニコーン企業リストを見たらわかってきた。
トップが230億ドルの原神のmiHoYo、2位がポケモンGOのNanticで90億ドル。ダントツでした。そりゃ参考にするし比較もされるよね。
鳴潮はジャスト回避もあるし、たまにしか使わないけどパリィもあるし戦闘は心地よい感じ。
たまにフィールド歩いてるちょっと強い敵が程よい感じ。レベル差が大きくてもPSO2NGSのようにかなりダメージ低下するわけじゃなく、幻塔のようにレイドボス並みの強さじゃなく、相手のレベルが100超えとかでなければ戦いやすく音骸もらえる可能性もある。雑魚もBlueProtocolほど硬く感じない。 #鳴潮 pic.twitter.com/hesoKGxQOl
— hubgry (@hubgry) May 25, 2024
幻塔の方は少し前にエヴァコラボがあったりしたけど、そこまで知名度上がらないのが不思議ですね。移動が結構快適なオープンワールドです。
コラボキャラと言いつつも結構しゃべるしアイダの住人に負けないくらい素早く動くしこの世界で普通に動かせるのが不思議なくらい。すごいなエヴァコラボ #幻塔 pic.twitter.com/TM7FYn4v1A
— hubgry (@hubgry) March 15, 2024
キャラの強さのインフレはすごく感じて来てるけど。
良かった、すり抜けずにロズリン来た。最近強くないキャラが多かったのか知らないけど数値的にはシールドブレイクも1位、エナジー注入3位だって。無凸だとシールド無さそうだから玉蘭より評価低そうなのかな。巨大なイカリを豪快に振り回すけど治安管理局の新任ってのも興味深い #幻塔 pic.twitter.com/97SLJDAEZW
— hubgry (@hubgry) May 30, 2024
そんなこんなでローグライクとモンハンを通して繰り返し遊べることや楽しさなどについて考えてみました。
新しいゲームやるのが素早く楽しめるのでは?という考えはもちろん浮かんできますが、原神はまだしも幻塔あたりだと長いゲームになるので攻略サイトの更新が続けられてないところもあったりして、遊んでいる人しかわからない状況ができつつある気がします。ローグライクやモンハンは続けることでしか見えないものもありそうで、「100時間遊べる!」みたいな売り文句で紹介するサイトがあったとしても、その人が5時間くらいしか遊んでなければ全然説得力がないわけで。(仕事ならしょうがないだろうけど)
具体的にはHadesでクリア回数による視点の違いや原神の昨年のイベントとの比較や幻想でのキャラのインフレについてなど。
それじゃ今日も楽しいゲーム、遊びたいと思えるゲームで満喫しましょうか。
それじゃ、またねーノシ