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原神の戦闘とキャラ育成の大変さ

久しぶりに夏のイベントで戦闘系コンテンツをがんばって思ったことなど。

戦闘系コンテンツ

個人の感覚が強めだけど幻想シアターにちょっと前の戦闘イベント、それと夏のイベントでなんとなくだけど、少しずつ戦闘系の圧力を感じてきた。具体的に言うとキャラを高いレベルまで育てる、それぞれのキャラに聖遺物を用意する、付け替えじゃなく、という感じ。ナタでは部族試練だっけ?めっちゃ強いフィールドボスのような敵がいたはず。

そんな中でカチーナさんの一言

戦闘は一番多くの要素を試せて、一番納得できる、と。

この一言って運営側の見方にもあるのかな。原神の初期のイベントでは名刺背景をもらうのがかなり大変なイベントがあって、それより後になったら戦闘系が多少ゆるくなったはず。クリアできても報酬には原石やイベント限定アイテムが無い、みたいな。でも今回の夏のイベントでは戦闘も結構頑張らないとイベント限定アイテムがもらえない気がする。音楽が良いからやりましたけど。

ナタが解放されたので、今後マップが多少拡張されるだろうけど、残る国は1つ、神は1人。よほどのことがなければ。全部ストーリーが出切ったら買い切りゲームとなるのかわかりませんが、終わっちゃうムードが始まる前に戦闘系も用意してたくさんやれることはあるよってことを示唆しているのかもしれないですね。アンケートではよく「戦闘コンテンツが好きまたは苦手」みたいな選択肢が出てくる気がするけど。

聖遺物って一回強化しきったらほとんどやらないけど、今回の紀行報酬からは★5聖遺物をレベル30上げるってのもありました。

このあともう2段階あって、最終的には合計100レベルだそうです。

100レベルってのはこちらを見ました。

対策の方には★4聖遺物の強化が追加されてた模様。

こっちは★5をメインで使ってるから、今から?って感じですけど。

聖遺物って運だから、例えば半年続けても今より強くなるのが確実じゃない、それがちょっと難しいところ。(いや続けていれば高確率で強くなるんでしょうけど)1日10分前後で秘境を周って聖遺物集めは毎日やるとしてもそれほど大変じゃないかもしれない。それよりも、やっても何も成果が無かった、になるかもしれない方が懸念。一生懸命毎日頑張っても得られないものがあるかもってどうなんだろう。エンドコンテンツならやりたい人だけやれば良い、はわかる。だけどそれが無いと戦ってもつらい敵がフィールドにいる、だと運が悪い人はいつまでたっても倒せない。頑張っても成果が無ければモチベーションが下がる。こんなに大変なら原神はしばらくお休みって思う旅人が出てもおかしくない。幻想シアターと螺旋は難易度高くて良いでしょうけど。夏イベではLv70くらいまでしか育てない自分でもちゃんと戦闘系はクリアできたので良いですが、他の人は大丈夫かなって気になる。Lv70までも上げてない人とか。

聖遺物集めの大変なのは時間ではなく、モチベーションダウンのリスク、それ以外にもう1つ飽きを感じやすいというのもあると思う。人は同じと感じると飽きてしまう。秘境は短時間で終わるよう効率を求めたメンバーを組んで30秒くらいで1回終わったとして、樹脂消費に1日6回くらい?同じことは3回やったら大抵飽きそうだけど、それを6回。それじゃ毎回キャラを変えてってするとデイリーでやるには重くなるようなメンバーの入れ替えを考えて時間が追加でかかる。楽しいけど、毎日それは逆に大変じゃないかなっていう。

繰り返しで有名なモンハンで考えると、1戦大体10分くらいでモンスターを狩ることが多かったけど、基本マルチだし他の人の武器は大抵違うし、毎回新鮮味があったと思う。だから繰り返し挑戦できた。原神のマルチは救難信号出したら勝手に仲間が来たり出たりして自分が常に目の前の敵に専念って言う感じではないはず。「こんにちはー」「はじめましてー」から始まるよね、たぶん。

懸念は何かというと、プレイヤーをご褒美で釣るのではなく、圧力をかける方になってないかなってこと。またはご褒美の報酬が努力に見合ってないか。

フィールドボスが強い、しばらく避けようと思いました。攻略動画が出たりするまではやらない方向で考えてる。報酬は多分他の実績と同じく原石5個か10個くらいだと思うから。もっと多いなら毎日時間をかけてキャラのレベルを80ずつかがんばって90まで上げるかもしれないけど、原石何個だったらやるんだろう、3200個で10連分くらいあったらやる?それでも大変そう。でも絶対そんなにもらえるものじゃないよねきっと。

夏イベントはやった。音楽が良かったから。期間限定のかっこいい音楽が今しか聞けないとなったらやる意味があった。そんなことで良いんだけど、いつでも戦えるなら、いつでも良いから、いかないってなりそう。育成に関しての樹脂が時間で貯まるから毎日ある程度の時間をかける必要があって、1日頑張ったくらいじゃダメなので大変に感じてしまうと。

自分はヌヴィレットの最後の1つの聖遺物が良いのが無くてLv0のままだし、ニィロウの聖遺物もまだ強化途中。エミリエとシグウィンは聖遺物は強化しきったけど、スコアは100行ってない可能性が高い。それで今は探索でも便利なカチーナを育成中。でもあと3か月もしたら炎神くるんだよねっていう。

そういえば世界ランク9に上げられるようになったってことだけど、平均レベルが70なので上げてません。「普通に勝てる」「強かったけど3人組に勝てた」って言ってる旅人さんはキャラのレベル90だったよね、ざっと見た感じ。

秘境の代わりの秘境の案

鳴潮の空想秘境が好きでしばらく行かないと体が求めるレベルで好き。今は3回目くらいのものが来てて楽しんでる。ローグライクは選択肢によって強さも操作の仕方も変わるし新鮮で毎回楽しめる。いっときは毎日Hadesやってたから慣れたということかもしれないけど。原神もローグライクがあれば良いのにって思ったけど、実は幻想シアターがそれに近そう。だけどそんなにインフレするほど強くならないのと、キャラ入れ替えシステムはそのままだからキャラ不足で遊べない人がいたり組み合わせが揃わなくてクリアできない人がいたりって印象。1キャラだけでインフレするようにすれば良いのにって思う。原神がスマホでも遊べる安定感があるけど、インディーゲームとは違ってコンシューマ系と言うか良さも悪さも”安定”さの枠の中に入るように高品質に作りこまれている印象。個人の感覚が多いですが。

鳴潮はキャラ入れ替えメインのオープンワールドってところは原神と同じだけど、それでも1キャラ操作のローグライクの空想秘境を出してきた。スキルを一発撃ったらすぐ下げたりせず、最初から最後まで1キャラを操作する。強さも見えてくるし、弱さも補う強化の選択肢が出てくる。好きなキャラがいればそのキャラを長時間ずっと使うことができて、かなり強くなって楽しめる。楽しさしかない。ダメージのぶっ飛び具合も画面の激しさも安定したオープンワールドとは別世界の秘境。好き。

原神もそうすればよいのに。例えばこの聖遺物秘境は炎系の強化が多く出るローグライク、ベネットで行ったらガンガン切りつけたり、普段使わないチャージスキルを使ったら強くなったりしたら楽しそう。こっちの聖遺物の秘境は水系だけど、ガードからのパリィが発動するからキャンディスが輝ける、とか。毎回プレイ感覚が違うから楽しめるし、それで聖遺物とかもらえるならスタミナなくなってもプレイしたいくらい続きそうだけど。

世界中の旅人たち

話は一気に変わって大変そうだなって観点。

HoYoLAB見てて色々知るんだけど、ストーリーのテキスト見るのが楽しいから同じデイリーでも繰り返しでも見るのが好きって人もいれば、テキスト面倒だから読み飛ばしてキャラゲーとして楽しんでるって人もいたり。推しではなく逆に苦手なキャラが強いから使うけど、目をそらすようにするとか、ほんと色んな人がいると知る。

推しキャラの難しさ

まとめに近づけて推しキャラの話。
推しキャラは凸するってのは良く聞くけど、それがお金や時間を使ったり愛情を注ぐことだという認識。原神ってたくさんの魅力的なキャラが出てくるゲームだけど、ストーリーテキストやその時魅せる表情と戦闘って違うよねって思った。

テキスト読むのが好き、好きじゃないって話であったけど、どっちがメインとして見られているのか気になったり。例えば音楽グループでダンスがうまい人がいて、その人のダンスは世界トップレベル!歌までうまい!とかは商品としての魅せている面の話。バラエティ番組などにでて話をすると、考え方でちょっと苦手な面が見えてきたりすると、自分の中でその人にとってのバランスがとりずらくなるはず。「それも含めて好き」になれるのか、「それがあるから苦手になった」となるのか。どっちつかずでいられる大人な見方ができるのが良いのかもしれないけど。

原神に戻ってくると、好きなキャラがストーリーに出てきたら誰と絡んでも好きってことはありえる。その上戦闘でも強いかって言うと完全一致はしないはず。それじゃどっちがメインなんだろう。ストーリーがメインと見ると、正直ガチャで引かなくても見られる。少なくとも壺に招待して会話するのであればガチャで引く必要がある。ただ、新たな一面などは新しいイベントやストーリーが来ない限り更新はされない。

対して戦闘をメインと見た場合、凸するほどに、愛情を注ぐほどに強くなり活躍できる、はず。たとえスキルを撃ってすぐ引っ込めたとしてもダメージに対しての貢献はできそう。しかも探索時は自分で操作して好きな時に武器を振って動きを眺めることもできる。より活躍させたいのであれば、がんばって聖遺物を強化し続けて、愛情を時間に変えて愛でる形。一定ラインまで行ったら例えば初期の方のキャラであれば後続キャラに比べて操作が大変だったりするかもしれない、もしかしたら比べた時にダメージは少ないかもしれない。写真は取り放題。

好きな時に操作できるって意味だと戦闘メインで探索時にも使えて写真が撮れるってところが良いと考えられそう。ストーリーについては求めても開発されなければ追加では出てこないから。たとえもしアルベドお兄ちゃんは今年の夏のイベントはもっと出て来ても良かったのでは、と思ったとしても。

こんな感じで考えて戦闘メインでスキル撃ったら引っ込むとしても凸しておきたい、って思えれば良さそう。もっと武器を振りたいって思ってしまったら大変そう、って感じかな。もっと声を聴いていたい、とか。

そうなるとやっぱりローグライク1キャラコンテンツのようなものが欲しくなる。
攻撃するときだけでなく、ダメージ受けた時も含めて好きなキャラを味わいたいとか。鳴潮の方では控えのキャラはちゃんと空想秘境でも出て来て、少し攻撃したら引っ込む。それと絡めてシールドを貼ってくれるとかがあれば全然いけそう。聖遺物を得るための秘境だったとしても、その秘境の間は聖遺物はお試しでも良いのでは、とも思う。キャラ育成中なのに、そのキャラが輝ける秘境とか良くあるよね。最初の1セットが大変。

まとめ

  • 継続してキャラの育成は必要そう

  • 毎日秘境に通わないとちゃんと強くできない

  • 秘境の繰り返しは飽きる可能性が高い

  • 飽きないような仕組みがあると良い

  • ローグライク1キャラ秘境があると良いかも

  • 1キャラ秘境なら好きなキャラを愛でることができる

改めて考えると継続して遊ぶ系のゲームで強くするのって大変なんですね。それでも楽しむためにゲーム、原神を遊んでいるはずなので楽しめる範囲で挑戦していきましょうか。

最後に戦闘狂のタルタリヤの名言を貼っておきますね。(名前間違えるくらい昔のもの)

それじゃ、またねーノシ

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