【秘密三国志】建設マニュアル
はじめに ~建設は適当でも良い~
建設はそもそも適当でも全然大丈夫です。
大体は国内に詳しい人が1人いるので、その人に従ってコマンドを入れていけば何とかなりますし、多少の手違いやミスがあっても、よほどのことでない限り国に与える影響度は小さいです。
とはいえ、建国や上層をやるにあたって建設の知識を得たいという人もいると思います。
また、建設の知識が身についていれば誰かの指示を待たなくともタスクを進められるため、上層の負荷軽減につながるメリットもあります。
建設の知識を身につけて、一つ上の漢になりましょう!^^
なお、本マニュアルでは以下のレベルのプレイヤーを想定します。
想定レベル
・各施設の特徴はざっくり知っている
・建設コマの入れ方自体は知っている
・建設の指示出しの経験がない、または自信がない
戦争時と非戦時の考え方の違い
建設は戦争時と非戦時で建てるべき施設の考え方が若干異なります。
この辺りはおもちママの「建設のキホン」の動画で詳しい説明があるため、本マニュアルでは簡単にご紹介します。
戦争時:拠点と隣接する後方都市の拠点化が必要です。残りの都市は収入化します。
非戦時:基本的に全て収入化で大丈夫です。給料と都市資産が十分なら1都市だけ拠点化しておきます。
なぜ非戦時に1都市は拠点化を進めるかというと、次戦の開幕時に訓練150兵の武将を1人でも増やしたいためです。
拠点化は次の戦争で拠点になりそうな都市で整備しておくと無駄が少なくなるでしょう。
どこが拠点になるかよくわからない場合は、フルセットができそうな都市を適当に選んでおけば大丈夫です。
なお、給料や都市資産が十分でないうちは、後々の整備を考えて全て収入施設を建てていくのが望ましいでしょう。
もちろん、国宛で個々のニーズなどがある場合については柔軟に対応します。
戦争時の拠点化の考え方
拠点化は基本的にはフルセットを目指して整備していけば大丈夫です。
ただし、序盤は給料や都市資産の伸びを考えて商人町や新田集落などの収入施設を残しながら拠点化を進めるケースもあります。
特に、施設スペースが少ない都市である場合や、強力な収入施設がある場合は、それぞれの施設を取捨選択して建てるべき施設を考えるようにします。
可能であれば、国宛などで国としての方針を目線合わせしておくと良いでしょう。
ここでは時系列に沿って一例をご紹介します。
①基本形(フルセットを真っすぐ目指す)
文明:徳川家
都市:新興都市
施設スペース:7
初期施設:なし
~1606年 市場(3)農村(2)
1606年1月 武家屋敷(2)農村(2)
1612年1月 武家屋敷(2)農村(2)職人町(1)
1615年1月 武家屋敷(2)忍の里(0)職人町(1)弓道場(0)
1618年1月 武家屋敷(2)忍の里(0)職人町(1)弓道場(0)牧場(1)
1621年1月 武家屋敷(2)忍の里(0)職人町(1)弓道場(0)牧場(1)南蛮町(1)
1624年~ 武家屋敷(2)忍の里(0)鉄工所(2)牧場(1)南蛮町(1)門前町(1)
基本パターンです。商人町や新田集落を建てない分、給料は落ち込みますが、常に新しい兵種を雇えます。もし迷ったらこのやり方で良いでしょう。
また、徴兵施設にも農業や商業が上がる施設があるので、フルセットに近づくにつれて、ある程度給料をカバーできます。
施設の優先度としては、兵舎機能のある武家屋敷や、アイテム購入時間を短縮できる職人町は特に優先します。
なお、1606年の時に武家屋敷建設が間に合わない場合は、代わりに兵舎を建ててお茶を濁します。
その後は弓道場、牧場、忍の里など、比較的安価かつ人気の兵が雇える基本施設を整えていき、最後に南蛮町や鉄工所、門前町などの大物施設を整えてフルセット完成です。
②給料重視
文明:徳川家
都市:新興都市
施設スペース:7
初期施設:なし
~1606年 市場(3)農村(2)
1606年1月 市場(3)農村(2)
1609年1月 市場(3)農村(2)武家屋敷(2)
1612年1月 商人町(2)農村(2)武家屋敷(2)
1615年1月 商人町(2)新田集落(1)武家屋敷(2)職人町(1)
1618年1月 商人町(2)新田集落(1)武家屋敷(2)職人町(1)弓道場(0)牧場(1)
1621年1月 南蛮町(1)新田集落(1)武家屋敷(2)職人町(1)弓道場(0)牧場(1)
1624年~ 南蛮町(1)新田集落(1)武家屋敷(2)鉄工所(2)牧場(1)忍の里(0)
給料重視のパターンです。1回戦が1都市同士の長期戦になった際でもガス欠を起こしにくくなります。ただし、収入施設を重視した分だけ使える兵種に制限がかかってしまい、国としての突破力が落ちてしまうのが難点です。
基本的な方針としては商業と農業を大きく上げる商人町や新田集落を極力キープしつつ、徴兵施設を優先度順に建てていきます。
ただし、商人町と南蛮町は商業値の差が小さいため、南蛮町が建てられるようになった段階で商人町は上書きしてしまっても良いでしょう。
なお、徴兵施設を建てるタイミングは、夜一斉やシンデレラ明けから余裕を持ったタイミングにしておくと理想的です。
各プレイヤーが徴兵と訓練の準備をより早くできるようになるため、その日の国の突破力をより一層上げることができます。
③特に強い収入施設がある場合の対応例(折衷案)
文明:徳川家
都市:鉱山都市
施設スペース:5
初期施設:なし
~1606年 市場(3)農村(2)
1606年1月 鉱山(1)農村(2)
1612年1月 鉱山(1)忍の里(0)武家屋敷(2)
1615年1月 鉱山(1)忍の里(0)武家屋敷(2)職人町(1)弓道場(0)
1618年1月 鉱山(1)忍の里(0)武家屋敷(2)職人町(1)弓道場(0)牧場(1)
1624年~ 南蛮町(1)忍の里(0)武家屋敷(2)鉄工所(2)郊外拡張(-1)牧場(1)
鉱山都市の鉱山、沿岸都市の貿易町、河川都市の運河など、特に強い収入施設がある場合、極力その施設を残しながら拠点化を進めます。
ただし、②と同様、収入施設を重視した分だけ使える兵種に制限がかかってしまうため、勝負所の日では南蛮町、鉄工所、門前町などに建て替えるのも一つの手です。
【コラム】〇〇欠けについて
その都市がフルセットが可能かどうかは、「秘密三国志Wiki」の都市ページを見ることで確認できます。
こちらを見てみると、鉱山都市などの施設スペースが少ない都市の場合や、文明固有施設が都市とマッチしていない場合、フルセットが不可能となってしまいます。
フルセットが不可能な都市で拠点化を行う場合、それぞれの施設を取捨選択して建てるべき徴兵施設を考えるようにします。
このとき、建てられない徴兵施設を指して〇〇欠けという呼び方をすることがあります。
例えば、ある拠点に武家町がない場合、その都市は武家欠けとなります。
ここではオススメの〇〇欠けの一例をご紹介します。
①門前大社欠け
相手国に妖怪兵種が出てこない限り、一番おすすめの例になります。
門前町(1)ではなく寺町(0)を代わりに建てることで、解呪機能を維持しつつサイズを1削減します。寺町と大社はどちらを建てても大丈夫ですが、寺町は雑賀衆や破戒僧など唯一無二の兵を雇える点でこのマニュアルでは評価しています。
②忍欠け
忍の里は知特にとって非常に重要な施設ですが、大社を代わりに建てることで対応します。梓巫女という兵種は乱破とも性能が似ているため、代用の理由になることがあります。
③解呪欠け
門前町も寺町も大社も建てない案です。
呪いアイテムを引いた際に拠点で売却が不可能になるためストレスがかかりますが、基本的な兵種の品ぞろえという意味では十分に徴兵できます。
④武家欠け
武家町は強力な施設であり、なるべく欠けさせたくありません。
とはいえ、一部の文明や都市では施設の不足から候補となる場合があります。武家町をどうしても残したい場合は牧場町や南蛮町を欠けさせることもできますが、制限の影響度が大きすぎるため、武家欠けを選ぶケースが多いです。
戦争時の収入化の考え方
拠点と隣接する後方以外の都市については収入化が望ましいです。
ただし、拠点と敵拠点の両方に隣接している都市は堀であり、建設の優先度が大きく下がります。
なぜなら、都市の落城時に農業と商業が低下していく仕様の影響で、落城されやすい堀都市に施設を建てたとしても、収入増加の恩恵をほとんど得られないからです。
そのため、一般的には隣接後方のさらに一歩後ろの都市を優先して収入化していくと良いでしょう。ここは相手から落城されにくい安全な立地にありますし、今の拠点が陥落した場合などでは、将来の隣接後方になる可能性もあります。
安全に給料の底上げを図りつつ、将来の拠点化も見据えて都市資産をためやすい状態を作っておきましょう。
ここでも時系列に沿って一例をご紹介します。
1609年1月 なし
1615年1月 市場(3)農村(2)
1621年1月 商人町(2)新田集落(1)田園(0)
1627年~ 商人町(2)新田集落(1)田園(0)職人町(1)牧場(1)
都市の拡張具合にもよりますが、基本的に都市資産を稼ぐだけであれば、市場と農村を建てておけば最低限大丈夫です。
給料を一気に伸ばすなら商人町や新田集落に変えていくと良いでしょう。
もちろん、鉱山都市の鉱山、沿岸都市の貿易町、河川都市の運河など、特に強い収入施設がある場合は優先して建設します。
田園は若干値は張りますが、農業+500の効果が優秀なため、もし都市兵糧に余裕があれば積極的に建てておきたいです。
残りは放置でも大丈夫ですが、職人町や牧場など、将来の拠点化の際に手数が少なくなるように徴兵施設を建てておくと良いでしょう。
特に職人町は米売買の書を10分で買えるなど、建てておけば時間短縮できるシーンが案外多くなりますのでオススメです。
これらの施設の建設は拠点都市や後方都市の整備とてんびんにかけて、どちらを優先するか考えるようにします。
【コラム】複数の都市を並行して整備する際の考え方
特に1612年頃の2回戦前の時期にありがちですが、まだ都市資産が整っていないうちに複数の都市を並行して整備するケースがしばしばあります。
つまり、限られた都市資産の中で、拠点都市、隣接後方都市、収入用都市などにどの施設を建てるかを考えることになります。
これらは各個人の好みや、その時の戦況にもよりますが、一つの考え方をまとめておきます。
①拠点都市に兵舎機能のある施設と職人町を建てておく
これらは拠点都市として最低限必要な機能であり、欠けるとストレスにもつながるため、よほど不利な状況でなければ絶対に建てておきたいです。
②敵との戦力が互角~不利の場合は隣接後方都市の整備を意識する
拠点都市の陥落リスクが十分に考えられる場合は隣接後方都市の整備や、都市資産の後方移送を優先します。
例えば、隣接後方都市に兵舎と職人町の機能が備わっているだけで、ライフを1増やすことができるため、万が一開幕一斉に失敗して撤退したとしても、国としてワンチャンスを作ることができます。
特に序盤は第三国の滅亡も多く、それにより登用による逆転もしやすいため、このようなリスクヘッジの考え方も選択肢の1つになります。
③まだ拡張が進んでいない都市を収入化しない
仮に人口が10万ほどの都市を収入化したとしても、収入の増加量はわずかです。
将来の移送の手間を省けるメリットこそありますが、基本的には未拡張の都市には触らないでおくのが無難です。
非戦時の収入化の考え方
基本的には戦争時と同じ流れで収入化していけば大丈夫ですが、次の戦争の開戦時期を読みつつ、収入の充実度を考えていきます。
例えば長期非戦が見込まれる場合であり、将来的に拠点化する可能性が薄い都市については、目一杯収入を伸ばすように建設するのが望ましいでしょう。
こちらについても、鉱山都市の鉱山、沿岸都市の貿易町、河川都市の運河など、特に強い収入施設がある場合は優先して建設します。
下記は収入化の一例です。
楽市楽座(1)商人町(2)新田集落(2)御用商人(1)田園(0)宿場町(0)
楽市楽座は商人町の上位互換の施設であり、国内で3件、全国で15件のみ建設できます。楽市楽座は国宝に楽市令があれば建設可能になります。
楽市令は行商人から購入するか、もしくは織田・徳川・今川・北条文明で条件を満たすことで購入できます。
御用商人は国の最大都市(=最大版図)が6都市以上である場合に建設可能な施設であり、国内で1件、全国で7件のみ建設できます。
御用商人は農業と商業の増加、収入回数の増加、米売買の取引量増加、行商人の来訪時にレアアイテムが購入可能になるなどさまざまな恩恵があるため、建設可能になったら絶対に建てておきたいです。
可能であれば、行商人の来訪都市に合わせて御用商人を建て替えたり、米コロ用の収入都市に建設しておくのが理想的と言えます。
上記には記載していませんが、非戦中は鉱山都市に採掘場の建設を求められることがあります。
採掘場は鉱山都市限定の施設であり、これがある都市では採掘コマンドが実行可能になります。
採掘コマンドは武特の金策手段の1つであり、レア武器の合成素材がドロップすることもあるため、都市資産に余裕がある場合は建設しておくと良いでしょう。
なお、採掘場は非常に壊れやすいです。準決勝以降の人数規模になると、理想的な採掘環境には毎ターン建設する役の武将が必要になってくるため、国内の手数とてんびんにかけて判断する必要があります。
おわりに
以上のことが大体わかっていれば、基本的なことであれば指示出し対応ができるのではないかと思います。
もしこのマニュアル情報に不足や誤りがあったり、さらに記載した方が望ましい内容がありましたら@rarokka_highまでお気軽にご提案ください。
良い建設ライフを!
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