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『サンダー・ジャンクションの無法者』ヒストリック職工目線で見る緑のコモン・アンコモン
職工おじさん、はれのちしとどです。
よろしくお願いします。
今回も引き続き、『サンダー・ジャンクションの無法者』に収録されるコモンやアンコモンをヒストリック職工目線で見ていきます。私の視点で強そう・面白そうだと思ったカードが中心です。
※本記事はファンコンテンツ・ポリシーに沿った非公式のファンコンテンツです。ウィザーズ社の認可/許諾は得ていません。
題材の一部に、ウィザーズ・オブ・ザ・コースト社の財産を含んでいます。
©Wizards of the Coast LLC.
◆コモン・緑
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《サボテンチュラ》
砂漠がある前提で緑の5/6/5だと考えると、職工環境では最高峰のサイズ感。
「トランプル」がないので押しが弱い部分はありそうですが、ドロー能力によって除去されたときの保険も利きますので、重めのクリーチャーが欲しいときの候補になり得ます。
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《タンブルウィードの増大》
能力などでパワーが上がったクリーチャーがいればその分も加算したサイズのトークンが出てくるので、上り幅の大きな《窯の悪鬼》などとは好相性。ただソーサリーなので、対応して一番大きなクリーチャーを除去されると目も当てられないことに。
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《タンブルウィードの踊り》
3マナで土地1枚しか探せないのは確実に《耕作》に劣る弱みですが、「砂漠」を探せる点と、終盤はクリーチャーになる点で住み分けが可能。職工なら「砂漠」の選択肢もそれなりにあるので、使ってみると案外強いかもしれません。
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《大食の匪獣》
1マナで自身を生け贄にして置き物を除去できる系譜で、職工的には《腐れ花》や《辺境地の罠外し》の互換。「警戒」を持つことで差別化できていますので、デッキに合うものを選択するのが良いかなと思います。
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《巨大ビーバー》
4/4/4・警戒の時点で中堅生物としては合格点。騎乗されることでマナクリーチャーなどを強化して後続の打点を稼ぐこともできるので、緑のアグロに新しい風を吹き込んでくれることを期待しています。
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《辛抱強い自然主義者》
同種の能力を持つ《風変わりな農夫》と比べると、土地を切削できなかった場合に宝物・トークンで代替してくれるのがこのカードの強み。逆に《農夫》は、既に墓地に土地があれば切削できなくても回収できるので、《進化する未開地》などと好相性です。
似たような能力なので両方採用してデッキの完成度を高めるのもアリ。
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◆アンコモン・緑
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《アロエの錬金術師》
メリット能力付きの2/3/2・トランプルがとても強い。軽量のクリーチャーでありながら、最終盤に引いても「計画」によって強化呪文に早変わりするので腐るタイミングが少なくて好印象です。
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《匪獣の隆盛》
墓地のクリーチャーの枚数を参照してトークンが横並びする珍しいタイプのカード。生成するトークンのサイズも2/1と大量に並ぶと侮れないので、これがクリーチャーでないことを加味しても、墓地を貯める「宿根」系のデッキに数枚挿してみたい性能です。
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《棘林のアルマジロ》
起動型能力は、平たく言えば「砂漠」も探せる《群れの渡り》。レアカードに相当する使い勝手の良い能力を備えており、土地が必要なくなったら6/7/7・到達・護法3の強力なクリーチャーとして働いてくれます。
例によって、「トランプル」を付与する手段は欲しい。
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《町荒らし》
最大5マナで3つの対象を取れるインスタント。攻撃時に対象を散らして唱えることで相手に難しい判断を迫ることができますし、基本的には自分のクリーチャーに打つ方が強いですが、「トランプル」付与モード辺りは相手のクリーチャーに使って「悪事を働く」手段とするのも良さそうです。
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《荒野無頼団の緑刃》
『サンダー・ジャンクション』以外のカードも駆使するとアンタップ状態で出せる「砂漠」も結構な数を確保できるので、意外と安定したサイズで主力になってくれるのではないかと思います。主なところでは『アモンケット・リマスター』に収録の《ハシェプのオアシス》などが有効です。
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《頑固な穴掘り悪鬼》
最後のカードも「切削」系のデッキで活躍しそうな乗騎・クリーチャー。墓地の枚数に左右されてしまいますが、騎乗するだけで「切削」が誘発するためある程度自己完結できており、タフネスにも修整が入るので打たれ強いのが特長。
◆一旦おしまい
今回はここまで。
ヒストリック職工目線で見る『サンダー・ジャンクションの無法者』のコモン・アンコモン(緑)でした。
次回から多色のカードについて触れる予定です。
ご清聴ありがとうございました。
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