【ヴァンパイアセイヴァー】キュービィ攻略 "もう少し勝ちたい"編 -簡易キャラ対策-
この記事はキュービィ攻略の"もう少し勝ちたい"編です。
これ以外の記事や前段の"今夜勝ちたい"編は以下のリンクから読めます。
【ヴァンパイアセイヴァー】キュービィ攻略
"今夜勝ちたい"編では「今夜勝つ」を主眼に置いて説明しましたが、"もう少し勝ちたい"編はもう少しやり込みたくなってきた人向けの攻略です。キュービィとしばらく真面目に向き合ってみようと思っている人にとって必須となる知識を紹介します。
この記事で説明しているのは各キャラ事の簡易的なキャラ対策です。 あくまで簡易的なので、かなり粒度は荒いです。
頻出用語
・低空
低空ダッシュ攻撃のこと。縮められすぎて低空の一言になっている。
・自動二択
画面端で、投げを入力した際に空中に逃げても投げ漏れの通常技が空中の相手にヒットする状況、またはその技のこと。代表的なのはモリガンの大P投げ、ガロンの大K投げなど。
・ホバー
キュービィのみの固有システム。ジャンプ後、降下前にレバーの上要素を入れっぱなしにするとしばらくの間空中に浮かんでいられる。セイヴァーは空中ガードが強いため単純に滞空時間が長いだけで強く、(1P側の場合)前ジャンプからレバーを7方向に入れながらホバーすると【空中ガードしながらホバージャンプで前進する】という動きができるため、あり得ないほど強い。
・跳ね起き
一部キャラが持っている、飛び跳ねるようなモーションの起き上がり方のこと。実はホーミングダッシュは相手キャラの顔を目指して飛んでいくので、こうしたキャラの起き上がりにホーミングダッシュを出すと、多くの場合で明後日の方向にホーミングしてしまい、中段で起き攻めをすることができない。ビシャモン、バレッタなどが該当する。
===========
ジェダ
ジェダの強みはジャンプの高度が高いこととジャンプ攻撃のリーチが長いこと。これらにより空中戦が強いので上からかぶせてくることが多い。空対空では勝てないので付き合わず、まずはそのジャンプやセーガを置こうとするところをダッシュ中Pなどで叩いていきたい。
ダッシュ中Pを多用するとジェダはそこをしゃがみ中Kなどで止めようとしてくるので、それに対してはいったん待って技を振らせて、空振りの隙に低空大Kなどを刺していく。これを続けるとまたジャンプし始めるので中Pで落として、の繰り返しが基本となる。
また、ジェダは【攻撃判定のある滑空→ジャンプ攻撃】という連携が強くこれで空中から触りに来ることが多いが、これは滑空を空中ガードすればジャンプ小攻撃で必ず割り込める。これが出来ると切り替えしがかなり楽になる。
バレッタ
バレッタは技のリーチが非常に短く高速中段もないため、無理にごり押しで攻めず相手の行動に対応する防御型の戦い方がオススメ。キュービィはしゃがみ姿勢が低すぎてバレッタの中段(昇りジャンプ中P)が当たらず、崩しはズラシが中心になるので、起き攻めされる際も無理にボタンは押さず、しっかりガードしてからAGすることを心掛けたい。一応対としてコマンド投げもあるが、一回のダメージはそう高くないので食らっても無視する。連続で攻めを食らい続けないようにだけ気を付けたい。
バレッタは非常に小回りが利くキャラだが、かなりのリーチ差があるため、立ち中Pとしゃがみ中Pを振り回しているだけで立ち回りは圧倒できる。そうするとバレッタはジャンプするしかないので、それをダッシュ中Pで落とすかしゃがみ大Pで対空する。ジャンプが止まらないとどうしてもバレッタ側のペースになるので対空は強めに意識したい。
起き攻めする際は、バレッタは跳ね起きキャラなので2択をかけるよりもしっかり技を重ねることを重視するのがおすすめ。立ち回りでは基本的には勝っているので、ダメージを取ることよりも相手を逃がさないようにすることを重視したい。
リリス
リリスは素早い地上ダッシュからの横押しとジャンプ大パンチの判定の強さを生かした飛び込みが強い。ダッシュで攻めてくるようならしゃがみ中Pを撒いて接近を止めて、ジャンプしてくるようならダッシュ中Pなどでジャンプの出際を落として地上に張り付けていく。
リリスはジャンプ攻撃の判定が非常に強いので、飛び込みは無理に地上で対空せず、ガードしてAGするか空中ガードで受けるほうが安全。また、リリスのシャイニングブレイド(昇竜)はキュービィのしゃがみには当たらないので、起き攻めの重ねにはしゃがみ小P・しゃがみ中Pなどを多めに使うとリスクを抑えられる(リバーサルのルミナスイリュージョンは食らうが、リバサルミナスは単純に入力が難しい)。
リリス側の崩しはズラシと投げの2択になるが、ズラシからはチェーンコンボからルミナスイリュージョンまで繋がって大体半分減るのに対して投げは大して痛くない。ダメージ量の差がひどいのでズラシだけは絶対に食わらないようにAGを我慢して投げは捨てるのがおすすめ。ただし投げられてダウンした後、移動起き上がりで前方向に起き上がるとそこから表裏の2択をかけられてしまうので、なるべくその場か後ろ方向に起き上がる。
キュービィ
キュービィはしゃがみ大Kが短いため、少しでも間合いが遠いとチェーンコンボでダウンさせることができず、攻めを継続できなくなる。これを補うため低空ダッシュによってしゃがみ大Kが届く間合いまで接近するという仕組みになっているので、試合全体を通してなるべくしゃがまずに立ちガードするのが基本。2D格ゲーはしゃがみガードが基本だがキュービィ戦だけは基本姿勢は立ちガードになる。また、なるべく低空をAGして連続して攻めさせないことが重要。
対空が弱い、かつ攻める側としてはホバーもあるので、上からかぶせていく触り方が強い。これは相手にも言えることなので、自分が防御に回るときは早めにジャンプして空中ガードや空中投げなどで切り返したい。起き攻めをする際はやはり防御側もイレッパしがちになるので、飛び防止の立ち中P・しゃがみ中Pを多めに振る。
移動起き上がりが強いので技を重ねるのが難しいが、セットプレイとして【しゃがみ大Kヒット→前ダッシュ小攻撃空振り→最速しゃがみ中P】でその場起き上がりに重なる。要練習。
デミトリ
とにかくあらゆる場面でデモンクレイドルの存在が怖い。デモンクレイドルへの反撃はダッシュ中P・しゃがみ中P程度しか入れられないが、どんなに安くてもいいので必ず一発は入れないとつらい。相手に触ってからキュービィがよくやる【小技をガードさせる→低空】というような動きには大体デモンクレイドルで割り込んでくるので、攻める際は無理に攻め続けずに様子見を多めにする。ただ、様子見してばかりではすぐに逃げられてしまうので、ある程度は攻める勇気も必要になる。
遠距離ではゆっくり進む空中での小カオスフレアを設置技のように使ってラインを上げてくるので、ホーミングで突っ込むのではなく前歩きで接近するか、地上ダッシュ中Kなどで接近しながら落とす。とにかくデモンクレイドルが怖いので、下手にボタンを押すよりも前ジャンプホバーでガードしながら近づくほうが安全。
相手が飛んできた際はしゃがみ大Pで落としたいが、ジャンプ中Kによるめくりが強いので怪しかったら無理せず空中に逃げてガードするほうが安全。ただしデミトリはしゃがみ大Kのリーチが非常に長いため、イレッパは狩られやすい。明らかに狙われてると思ったらほどほどにしておこう。
画面端から逃げるときなどにバットスピンを使ってくるが、これはガードすればESCRが確定する。
ガロン
しゃがみ中K・ジャンプ中K・ジャンプ大Kのリーチがあまりにも長く、立ち回りはザベルに並んで最強と言える。立ち回りは非常に厳しいので基本は引き気味に戦い、しゃがみ大Pでの対空や空中ガードしてからの反撃、ガードキャンセルによってきっかけを作り、端に追い込んで白ゲージを回復させずに一気に倒すのが基本戦略となる。
ガロンの弱みとして、各種起き上がりの速度に差がなくので技を重ねやすい、咄嗟の切り返しに使える技が少ないという点がある。ここを突くため、安くてもいいのでなるべくしゃがみ大Kに繋いでダウンさせるチェーンコンボを優先し、ダウンさせ続けたい。
ガロンのK投げは一瞬で画面端まで運ぶ上に自動二択にもなっており非常に強い。特に画面端では投げ抜けしてしまうと投げがループしてしまうので、投げ抜けせずにわざとダウンし、移動起き上がりで画面中央に戻るのもひとつの手。特にキュービィは起き上がりが強いので、ダウンしてしまったほうが切り返しやすいかもしれない。または昇り小PキャンセルCR(もしくはデルタA)という選択肢もある。
ガロン側の鉄板連携として、ガロンのしゃがみ中Kガード後にイレッパしている相手にキャンセルESビーストキャノンが当たるというものがある。地上で何かガードした時はAGしていない限り一度我慢したほうがいい。
ビクトル
ビクトルは座高が高いためしゃがんでいても立ち中Pが当たる。地上はこれ一本でいい。そうするとビクトルは上から攻めるしかなくなるので、しゃがみ大Pで対空して着地に2択をかけていく。ただし、立ち中Pにはガードキャンセルが普通に当たるので振りすぎには注意。
攻める際は、ビクトルのしゃがみ大Pが対空としてかなり強いので前ジャンプやホバーはあまり効かない。それよりは立ち中Pやしゃがみ中Pで横押しして端に押し込むほうが効果的。
ダッシュからのメガスパイク(一回転投げ)があるので空中に逃げたくなるが、それよりも対の選択肢の電撃チェーンを食らう方がその後のセットプレイも込みで痛い。技を置いて接近を止めるか、ガードを固めてしっかりAGするほうが安全。また、ギガバーン(膝)は意外と隙がないのでギガバーン空振りからのギガバーンのような連携に注意。
ザベル
ザベルは空中技のリーチと判定が非常に優秀なので、それらの技で突っ込んでくることが多い。まずはそこに立ち中Pや立ち中Kを合わせて落としていきたい。ダウンさせて起き攻めする際、ザベルのバグにより下段を重ねるのが難しいので、イレッパが多いザベル相手には持続が長くある程度上方向にも判定がある立ち小Kを重ねるのがオススメ。ザベルは体力が低いため蜜連携を交えて一気に倒し切りたい。
基本的には立ち回りはかなりつらいので、空中CRを撒いてひっかけていったり、ダッシュ中Pやダッシュ中Kで強引に落とすなど、多少の被弾は必要経費と考えて無理を通さないとジリ貧になっていく。画面端に追い詰めてもヘルズゲートでワープされてしまうので、相手がヘルズゲートを出してくるタイプだった場合は前に出すぎず、しゃがみ中Pの先端などで牽制しつつ後ろ歩きを混ぜて警戒するしかない。
ザベルの代名詞であるジャンプ小Kのガード不能だが、キュービィのしゃがみ姿勢にはジャンプ小Kが当たらないので、しゃがむだけで回避できる。ただし、キュービィの起き上がりに重ねられた場合はしゃがみ技を出さないとしゃがみ姿勢にならないので注意。当然だがしゃがんでいると低空大Pなどの中段には負けるので、読み合いになる。
モリガン
モリガンはしゃがみ大Kが長くて優秀で、逆に中段のダッシュ攻撃はそこまで早くないため、微妙な距離では基本的にはしゃがみガードを固めたほうが安全。しゃがみ大Kはとにかく優秀なので試合中は常に警戒する。また、シャドウブレイド(昇竜)が非常に強力なので安易な牽制や低空はすべてシャドウで狩られてしまう。様子見をしてシャドウを空振りさせてから反撃するか、前ジャンプホバーでガードしながら接近していきたい。
モリガンのP投げは自動二択になっているうえ、投げ抜けされてもダメージが減少せず非常に高性能。このP投げと大ダメージのチェーンダークネスの2択は本当に強力なので、立ち回りではなるべく端を背負わないことを心掛ける。もしそうした状況になってしまった場合、わざと投げを食らって移動起き上がりで中央へ戻るなど、多少ダメージを食らってもいいので早めに切り返すことを意識する。
モリガンは接近するためにダッシュ大Kなどで触ろうとするので、立ち回りは立ち中Pを撒くのが有効。そのほかにもバーチカルダッシュで上から触りに来る行動などもあるが、うさん臭くなったらとにかく空中に逃げる。
アナカリス
一般的にアナカリスは弱キャラと言われているが、実はAGや投げなどがないこと以外はかなり高性能なキャラなので、きちんとAGをすることで差をつけていかないと普通に苦しい戦いとなる。特に立ち中P・しゃがみ大Pなどは対空や飛び防止として非常に優秀なので、イレッパは厳禁。中段も速くて見えないので極力画面端にはいかないようにする。
アナカリスは空中にいる時間が長いため、こちらもホバーで浮いて空中投げや空中CRなどを使って攻めていく。キュービィが中攻撃をガードさせたあと低空を出すとアナカリスのしゃがみ中P・しゃがみ大Pで割り込まれてしまうので、起き攻めがガードされた場合は小攻撃まででチェーンを止めることを意識したい。
有名な連続ガード連携([小P*2→低空小]の繰り返し)については、さほどダメージにつながらないうえに割り込まれてピンチを招くことも多いので、普通にダウンさせるほうがおすすめ。ただし画面端への運びとしては利用できるので、画面端に到達するまでの固めとして使うのは有効。
フェリシア
ジャンプが非常に早く、ジャンプ攻撃のリーチや判定も優秀なので立ち回りでは勝てない。ジャンプ大Pの判定が強すぎて対空もできないので飛び込みに対しては空中ガードでしのぐか、立ち中Pを多めに振って飛ばせないようにする。中Pを増やすとしゃがみ大K・しゃがみ中Pでカウンターしてくるので、それに対して低空を刺していく。
地上ではしゃがみ大Kがリーチが長く非常に優秀なので、中距離での立ちガードは危ない。それよりは空中にいたほうが安全。中距離からホーミングで攻めようとするとしゃがみ中Pで落とされるので、一瞬待ってみて技を出させてから空振りに刺し返すようにする。前ダッシュで突っ込んでくることもあるので立ち中P・しゃがみ中Kなども適度に牽制として使う。
フェリシアの弱点はやはり移動起き上がりの遅さで【その場起き上がりに重なるように技を出す→移動起き上がりしていたら追いかけて再度重ねる】という戦法が有効。とにかく一度追い詰めたら逃がしたくないので、ダメージが低くてもいいのでなるべくしゃがみ大Kまでつなげるようにする。
ビシャモン
ビシャモンはしゃがみ状態にもキュービィの立ち中Pが当たるためそれを振り回せるが、ビシャモン側もしゃがみ中Pや下段居合など対応する行動はしっかりあるのでやりすぎるとよくない。それらの技を振ってくるようなら代わりにそこに低空や前ジャンプを合わせていく。
ビシャモンはジャンプ中K・ジャンプ大Kのリーチが非常に長いため対空が難しく、飛ぼうとするところを立ち中Pで落とすか空中ガードでしのぎたい。隙の少ない居合斬りがとにかく強く、特に上段居合はこちらがジャンプしようとしたところにヒットするとダウンして咎首晒しで大ダメージをもらってしまうので、相手の溜めが完成しているかどうかを意識しながら動くようにする。
ビシャモンは跳ね起きキャラなので起き攻めがしづらい。無理に2択をかけにいくよりも立ち中P・しゃがみ中Pを使って攻勢を維持し続けるて白ゲージを溜めていきたい。
オルバス
オルバスは姿勢が低くなる前ダッシュで触りに行く動きが強いが、キュービィは垂直ホバーからジャンプ攻撃を置くことでかなり簡単に止めることができる。そうするとオルバスは飛ぶしかなくなるが、ジャンプ攻撃はあまり強くないのでしゃがみ大Pで対空する。低空を撒くのもおすすめ。
相手が待ち気味になった場合、後ろに下がりながらポイズンブレスやソニックウェーブを撒いてくる可能性が高いので、ホーミングで突っ込むとそれらに当たってしまう。それらに対しては前ジャンプやホバージャンプで上からかぶせていくのが安全。
泡ハメについては全キャラ中もっとも抜けやすいと言われている。画面端でしゃがみ大K締めのチェーンから泡を出されても【その場起きからダークフォース発動】で泡の上を飛び越えて簡単に避けられるので、常に1ゲージは持っておきたい。中途半端な泡であればその場起きから中Pを出すだけでオルバスを殴って消すこともできる。
サスカッチ
とにかく速いので、まずはショートダッシュで急に突っ込んでくるのを食らわないように心がけ、垂直ジャンプ中Kや立ち中Pなどを置いておくか空中ガードで受ける。立ち回りのショートはある程度は読みでガードするしかないが、ガードしてもAGが出せないと不利なままなので、ここは頑張るしかない。
ESビッグタワーズが立ち回りでかなり強力なので、攻める際にサスカッチがゲージを持っているときは地上ダッシュやホーミングダッシュはやや控え、前ジャンプや前ジャンプホバーを主に使う。
対空は基本的にはしゃがみ大Pでよいが、サスカッチのジャンプ大Pの判定が強かったりジャンプ大Kのめくりが強かったりと落とされがち。無理日常で対空せずにジャンプして空中で受けるのもアリ。
サスカッチは体力が高すぎて殴り合いになると分が悪い。とにかく画面端に押し込むことを意識して、ESCRからの蜜連携で一気に倒すことを心掛けたい。
レイレイ
レイレイは地上ダッシュが遅いため、空中ダッシュや旋風舞切り離しなどで上から攻めてくることが多い。飛ぼうとするところをダッシュ立ち中Pで落とすか立ち中Kなどで対空するのが基本だが、レイレイは空中機動変化が豊富なので対空をずらされることも多い。空中旋風舞はジャンプの頂点でジャンプ大Kを出したりして横から殴ってもいいが、あまり付き合わず空中に逃げるだけでもいい。
立ち中Pや低空を多く使うと、それに対するカウンターとして上方向に強いしゃがみ中Pを多用してくるので、その場合は一瞬待って技を出させてから空振りの隙に低空を刺していく。
天雷破については見てからガードするのはかなり難しく、ガードしてもあまりいい反撃がないので中P一発程度しか入れられない。間合いを離せば天雷破の分銅が届かなくなるので、天雷破自体よりもその前の通常技をガードしてしっかりAGを出すほうが有効。ちなみに、レイレイはチェーンコンボの構成的にしゃがみ大Pの後に出せる技が上段・中段しかないという特徴があるため、しゃがみ大Pの後は立ちガードが安定という対策がある。
この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?