ヴァンパイアセイヴァー Basic Tips
ヴァンパイアセイヴァーでなんとなく基本とされているような知識をまとめました(主観含む)。
簡易キャラ選びフローチャート
・なんでもいい→サスカッチ
・操作が簡単なキャラがいい→ガロン、フェリシア
・自由度の高いキャラがいい→バレッタ
・勝ちパターンがはっきりしているキャラがいい→オルバス
・食らい判定が小さいキャラがいい→キュービィ
・時間がかかってもいいから最強になりたい→ザベル
・弱いキャラ、不人気キャラで勝ってこそ→アナカリス、ビクトル
ただ、セイヴァーは基本コンボであるチェーンコンボの法則が全キャラ共通だったり、空中ガードやアドバンシングガードなどの共通システムが強いゲームなので、キャラ変えはそこまで難しくない。
後に書いたもうちょっと詳しいキャラ選び用の説明はこちら。
チェーンコンボ
ごく一部のキャラを除いて以下の点が共通している。
・しゃがみ弱Kが発生の早い下段
・しゃがみ強Kで相手がダウンする
なので【しゃがみ弱K→しゃがみ中P→しゃがみ中K→しゃがみ強K】という構成の4段チェーンが基本となる(※)。
コンボ1回のダメージはそこまででもなく、ダウンを奪って起き攻めの回数を増やすことが大事なので、しゃがみ強Kまでしっかりつなぐことが重要。距離が離れていると4段チェーンだとしゃがみ強Kが届かないことがあるので、状況によって中攻撃を一段抜いて3段チェーンにしたり、中→強の2段にしたりする。
※例外はレイレイ、ジェダ、キュービィ。
レイレイはしゃがみ強Kのリーチが短いので、代わりにリーチが長くダウン効果もあるしゃがみ強Pを使う必要がある。
ジェダはしゃがみ強Pもしゃがみ強Kもダウンしないので、チェーンコンボで相手をダウンさせることができない(立ち強Kならダウンを取れるが発生が遅いので連続ヒットしない)。
キュービィはしゃがみ強Kのリーチが極端に短いため(ごく一部の状況を除いて)4段チェーンが繋がらず、弱→中→強の3段チェーンが基本になる。
追い打ち
セイヴァーの追い打ち攻撃は白ダメージ(回復可能ダメージ)なので、当ててもすぐ回復されてしまう。状況によっては追い打ちをしたことで起き攻めにいけなくなったりするので、ダウンを奪ったら毎回出すというのは実はそこまで有効ではない。
ではいつ出せばいいか?
*倒しきれそうなとき
これはまあ当然。残り1ドットが削れずに逃げられて、そこから白ゲージを回復されて逆転されることはよくある。また、スペシャルゲージはすぐ溜まるので、足りるか不安なときはケチらずES版を使ったほうがいい。
*自分の白ゲージが溜まっているときにES追い打ち
白ダメージは攻撃を食らったりガードしたりしていない状態で1秒経つと回復を始める。ES版の追い打ちは多段ヒットになったりして通常版より演出が長いので、1秒を稼ぐのにそれを利用する。
*追い打ち透かしで起き攻め
ダウンさせてから追い打ちを少し遅らせて出すと、相手にヒットせず目の前に着地するので、これを利用して密着から起き攻めにいくことができる。足が遅くて相手に近づくのに苦労するキャラは特に使える。
(ちなみに、キュービィは追い打ちヒット後に”追い打ちを出した地点”に戻っていくため、前ダッシュしてから追い打ちをすれば相手との距離が離れずに済む)
対空
対空は2D格ゲーの基本だが、このゲームでは実はジャンプするだけでいい。
セイヴァーは空中ガードのガード硬直が2Fしかないので、相手の飛び込みを空中ガードで受けて、その直後にジャンプ攻撃を出して空対空で反撃する、というのがとにかく強い(これを空ガ反撃と言ったりする)。こういう防御方法をチキンガードと呼んだりするが、チキンどころの強さではない。
また、空対空で技を当てると相手は空中吹き飛びになり着地まで行動不能になるので、(キャラや状況によるが)そのまま着地際に2択をかけることもできる。地上技で対空しようとして飛び込みを食らうよりジャンプしてしまったほうがよっぽどローリスクで済むことが多い。
ジャンプが間に合いそうにない場合は、相手の飛び込みをガードしてからアドバンシングガード(対空AGと呼んだりする)も強い。硬直が短くなるし、相手を押し返して間合いが離れるので、その後の攻めが続かない。ジャンプ攻撃をAGしてからバックジャンプ逃げというのがかなりローリスクな切り返しの選択肢としてオススメ。
移動起き上がり
セイヴァーの移動起き上がりは強い。
移動中は完全無敵なので基本的にリスクはあまりない。移動起き上がりをすると(一部キャラを除いて)リバーサルで通常投げが出せなくなるが、やはりその場起き上がりだと技を重ねられやすいため、起き攻めされる確率が高くなる。激しい2択が多いゲームなので、起き攻めされないメリットのほうが基本的には大きいと思う。初心者のうちは移動起きをしまくるのがおすすめ。
移動起きをする場合、画面端から遠ざかるように起き上がるのがおそらく無難。画面端に押し込まれて死ぬまで起き攻めがループする、というのがよくある負けパターンなので、端からはなるべく逃げたい。ただ、あまりにも同じ方向に起き上がり続けていると相手も対応してくるので、読まれていると思ったときは起き上がり方向を変えたり、逆にその場起きをしたりしよう。
一方で自分が画面端で起き攻めをする場合、相手は画面端から逃げようと前起きを選択することが多い。ダウンした相手に密着しようとしてたら前起きされて、位置が入れ替わって逆に画面端を背負ってしまった・・・というのはよく見る光景。そんなときはあえて後ろに歩いてスペースを作り、前起きを迎え入れるようにしよう。
通常投げ
このゲームの通常投げは本当に強い。中段の速さやガード不能が取りざたされやすいが、投げのほうが1ボタンで出る分よっぽどヤバイ時も多い。
*発生が速い
セイヴァーは1Fで投げられる。投げを入力した次のフレームでもう投げている(参考までに比べるとスト6の通常投げは発生5F、つまりボタンを押してから投げるまでに5Fかかる)。
*投げ抜けが弱い
セイヴァーは投げ抜けではなく「投げ受け身」なので(ただ便宜上みんな投げ抜けと呼ぶ)、投げ抜けするとダウンしなくなるが一定のダメージは食らうし、多くのキャラは投げ抜けされても大幅に有利フレームを取ることができる。
たとえばビシャモンのP投げは投げ抜け後の硬直差はビシャモン側が+18Fとなっている(投げ抜けをされていない場合はもちろんダウンを取れるので起き攻めに行ける)。ガロンのK投げに至っては投げ抜けされてもほぼ画面の端から端まで運ぶことができる。要するに、投げ抜けをされても少しダメージが減るだけで、大して影響がないといえる。
ちなみに、地面に叩きつけるようなモーションの投げ(モリガンのP投げなど)は抜けられてもダメージが減らない。こうなるともう投げ抜けするより一度ダウンして移動起きの読み合いをしたほうがいい場合もある。
*回避が難しい
起き上がりには5Fの投げ無敵が付いているが、ほとんどのキャラの最速小技も発生5Fとなっている。先行入力がない時代のゲームなので、起き上がりに小技で暴れようと思ったらビタ押しになる(4Fの小技はバレッタ、リリス、ガロンなど一部キャラのみ持っている)。
また、通常投げが失敗した場合には投げ失敗ポーズではなく押したボタンに対応した通常技が出る。そのためガロンの近距離強Kなどを代表に、上方向に強い強攻撃を持っているキャラは、投げをジャンプで避けられても通常技で自動的に落とすことができる(これを自動二択という)。これはほぼハメに近い。
同時押しカラー
セイヴァーはパンチ3つキック3つの計6ボタンで、キャラ選択時に押したボタンによってキャラカラーが変わる。それとは別で、隠し要素?としてボタン同時押しカラーが各キャラ2種類ある(パンチ同時押しとキック同時押し)。これは3ボタン同時押しではなく、ボタン2つ以上の同時押しであればOK。なのでパンチ同時カラーなら弱P+中Pでも、中P+強Pでも、弱P+強Pでもよい(ちなみに対戦中のES必殺技も同じようにどの組み合わせでも出せる)。
ただし、対戦中と同じく同時押しに猶予がないので、1Fでもずれると同時押しにならない。ミスによるカラー間違いを嫌って同時押しカラーを避ける人も多い。上に描いた通り2ボタン同時押しで大丈夫なので、嫌いな色がある場合はそのボタンを避けた同時押しにするとよい。私はキュービィのキック同時カラーを使っていて、中Kカラー(金色)が好みではないので弱K+強Kで決定してます。
悩んだときは
Twitterで #ヴァンパイアセイヴァー みたいなタグをつけて投稿したらめざといおじさんたちが反応してくれる…はず。
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