【ヴァンパイアセイヴァー】キュービィ攻略 "もう少し勝ちたい"編 -通常技と豆知識
"今夜勝ちたい"編では「今夜勝つ」を主眼に置いて説明しましたが、"もう少し勝ちたい"編はもう少しやり込みたくなってきた人向けの攻略です。キュービィとしばらく真面目に向き合ってみようと思っている人にとって必須となる知識を紹介します。
この記事で説明しているのは通常技の用途とキュービィ豆知識です。
通常技の用途
地上技-立ち
※キュービィの地上技は近距離・遠距離の区別がない
・立ち小P
パンピー重ね(※)に使う。連打キャンセルが効くのでアナカリス戦の固めにも使う。 しゃがみ状態には当たるキャラと当たらないキャラがいて、当たらないのは女性キャラ全部とサスカッチ・ガロン・ザベル。
※パンピー重ね・・・立ち小P→しゃがみ小Kとチェーンする技の重ね方。立ち小Pの打点が高いので、相手のイレッパに対して少し遅れていても空中ヒットになって攻めを継続できる。
・立ち中P
速くて長い超主力技。これで牽制してジャンプしようとする相手を止めて地上に押さえつけてから2択をかけにいく。あまりにも露骨に振るとしゃがみ技やGCでカウンターされやすい。ビシャモンとビクトルはしゃがんでいても当たる。
・立ち大P
特に使う場面はない。
・立ち小K
上段だが持続が長いので重ねに使う。足先に食らい判定がないので実は判定が強く、判定の位置が高いのでイレッパされても空中ヒットになって逃しにくい。キャンセル可なのでCRコンボに使うときもある。
・立ち中K
対空膝。いかにも対空向きの技だが、判定が弱いので深めに飛ばれたり出すのが少し遅れたりするとすぐ潰されるため、使うときは早出し気味に振る。実はキャンセル可なのでCRコンボに使えるが、全キャラのしゃがみに当たらないので使う場面は限られる(フェリシアには立ち密着でも当たらない)。ジャンプ中P>ジャンプ大K→立ち中KキャンセルESCRという飛び込みはキュービィの最大コンボ。
・立ち大K
真上付近をカバーできる貴重な対空技だが判定は微妙なので潰されることが多いので、あまり使わない。ごくたまにダッシュから出してひっかけるように使うこともある。
地上技-しゃがみ
・しゃがみ小P
発生6Fと実は最速技ではないので暴れには使えない(暴れにはしゃがみ小Kを使う)。しゃがみ小Kと同じく小技の下段だが小Kよりも持続が長いため重ねに使うならこっち。ダメージもしゃがみ小Kより1だけ高い。
・しゃがみ中P
下段、持続が長い、中のけぞり、キャンセル可と非常に優秀。相手のダッシュを止めたり重ねたり崩したりコンボに、とあらゆる場面で使える主力技。
・しゃがみ大P
貴重な対空技なので非常に有用だが、実は空中ガード可能なので確定対空ではない。また、深めに飛び込まれると全然落とせないので、端を背負ってる場面などでは弱い。地上の相手にヒットするとかなりの有利フレームがあり目押しでしゃがみ中P中Kが繋がる。
・しゃがみ小K
発生5Fと全技中最速かつ下段。主力の小技としてCRコンボ・チェーン・割り込みなど様々な場面で役立つ。ただし持続が短いので重ねには不向きで、発生の速さを活かして中段からの繋ぎに使うのがいい。暴れる際に連打しているとSxP(百裂)が出てしまうのが不便。
・しゃがみ中K
しゃがみ中Pと比べると判定に厚みがありリーチも長い。サスカッチ、フェリシアなどの浮く系のダッシュを止めるために置くかCRコンボに使う。しゃがみ中P先端ヒット時にチェーンで繋がるのはこの技ぐらいしかないことが多く、中P中Kチェーンはキュービィの主力と言える。ガード時の状況はしゃがみ中Pよりいいので(中P:+2、中K:+4)、触りにいく用途でも実は便利。
・しゃがみ大K
ダウンが取れるので重要な技だが、他のキャラと比べて非常にリーチが短い。持続は長いのでどうしても重ねたいときはこれを使う。とにかくチェーンからこの技まで繋いで攻めをループさせるのがキュービィの勝ちパターン。この技のリーチが短いせいでキュービィの基本チェーンは3段になっている。実は姿勢が非常に低いのも特徴。
空中技
※キュービィは斜めジャンプ、垂直ジャンプで技の区別がない。
・小P
空中技の中では小Kと並んで最速の発生5F。小Kよりも下に向いているので低空からの中段としてよく使う。発生が早いので小Kとズラし押しで空中ガード後反撃にも便利。
・中P
最も優秀な空中技。判定が斜め下に伸びているので低空・飛び込み・空中ガード後反撃とすべてにおいて有用。レバーを後ろに入れながらこれで飛び込めば空中ガードと空中投げを仕込みながらジャンプ攻撃を出せるのでかなり強い。飛び込みに使うときは中Kか大Kにチェーンする。小よりは発生が遅いので密着からの低空だと技が出る前に着地することが多いので、少し隙間が空いている状況で出す。必殺技キャンセル可だが、バックジャンプから出した場合はキャンセル不可になるというバグがある。
・大P
主に空中ダッシュ後に急に止まるための技。出した後の高度が高いのが特徴で、どの高度で出しても一定の高さまで上昇する。
サスカッチ戦でESタワーを避けるために使ったり、攻撃判定のある働きバチ部分には食らい判定がないので相手の空中ジャンプに対して置くように出しておくと壁になってくれたりなど、地味に使い道はある。
・小K
小Pと同じく空中技で最速の発生5Fなので空中ガード後反撃に便利。小Pとの違いは、やや横方向に長いこととトゲの先に食らい判定がないので多少判定が強いこと。持続も小Pより1Fだけ長い。低空小Pだと相手の暴れ小Pなどに負けることもあるので、2択を駆ける際はこっちのほうがいいかもしれない。
・中K
水平方向に長く、先端に食らい判定もないので突っ込んでいくのに便利。特に空対空で役に立つ。垂直ジャンプから置いておくのも強い。ただししゃがまれると当たらないので中段として使うことはできない。ジャンプ中Pと同じくバックジャンプから出すとバグで必殺技キャンセル不可になってしまう。
・大K
判定が強くリーチも長い頼れる技だが、発生が遅いので密着からの中段としては使えない(発生前に着地してしまう)。その代わり立ち回りで置き技として振ったり相手の暴れを潰すように出すのには強い。通常ジャンプからの飛び込み(ジャンプ中P>大K)でもよく使う。
キュービィ豆知識
★ホーミングを出すためのレバー方向は常に一定で、ホーミングすると空中で振り向ける
ジャンプ中に相手を飛び越えてもキュービィの向きは変わらず、ホーミング(空中ダッシュ)を出すためのレバー方向は変わらない。なので、空中でもつれた場面でホーミングを出したいときはとにかく前方向に入れるといい。
相手を飛び越えた後にホーミングを出すとキュービィが振り向いて技を出せるので裏から殴ることが可能。
★ホバージャンプ中には相手の技をガードできない瞬間がある
通常のジャンプからホバー状態に移行する際に1Fだけガードができないタイミングが存在する。特定の技を空中チェーンでガードさせるとこの現象を意図的に発生させることができる。主に各キャラのジャンプ小P>小Kなどだが、フェリシアのジャンプ中K>大Pやザベルのジャンプ中P>中Kなどでも発生すると言われている。
空中での単発技をガードした際に運悪くこれが発生することがあり、絶対にガードしているはずなのに空対空で落とされてピンチになることがあるが、これはもうしょうがない。
対策はホバーにならないように真横か斜め下で空中ガードすること。
★ザベルに前起きすると振り向きモーションにガード不能が当たる
前提として、キュービィはザベルのジャンプ小Kがしゃがみ姿勢に当たらないのでガード不能はしゃがめば避けられるが、起き上がりにジャンプ小Kを重ねられると、仕様上立ちモーションが先に出てしまい実は当たってしまう。この対策として、しゃがみ技を出して立ちモーションをキャンセルしてしゃがむことで回避できる。
これについて例外があり、前起き上がりで位置が入れ替わってザベルがキュービィの背中側からジャンプ小Kを重ねると、振り向きモーションが間に入ることでしゃがみに移行できなくなってしまい、ガード不能が確定する。
対策は不能持ちのザベル相手には前起きしないこと。
★ダークフォースをしゃがみ状態で発動すると空中でジャンプ攻撃がガードできなくなる
しゃがみ状態からダークフォースを発動すると、DFの効果で空中に浮くが内部的にしゃがみ状態が継続しているため、ジャンプ攻撃がガードできなくなる。AGがDFに化けたときによく遭遇する。対策はそもそもDFを漏らさないこと。
★キュービィは勝利演出が2種類しかない
少ない。
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