【ヴァンパイアセイヴァー】キュービィ攻略vol.1 "今夜勝ちたい"編
ヴァンパイアセイヴァーという2D格闘ゲームがあります。1997年の出荷から20年以上経っていますが、都内では現在もバリバリに対戦しており、決して色褪せることのない唯一無二の魅力があるゲームです。もしも今からこのゲームを始めるという方がいて「今夜勝ちたい」場合、ぜひ使ってみてほしいキャラクターがいます。
それがこの「キュービィ」です。
この記事ではヴァンパイアセイヴァーにおけるキュービィの強みとその活かし方について、「今夜勝つ」スタイルを主軸に説明します。 いろいろと省いているので用語等の細かい部分については攻略wikiを見てください。
※基本的にはすでに格ゲー経験がある人をターゲットに想定しています
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◆強みその1:中パンチが強い
キュービィの立ち中P・しゃがみ中Pはリーチが長い上に隙が少ないので、立ち回りは基本的にこれを連打するだけでOKです。また、キュービィはダッシュ中に通常技を出してリーチを伸ばせるため、遠距離からダッシュ立ち中Pで無理やり突っ込んでいく動きも強いです。
このゲームは空中にいるほうが強いとされるため基本的にバッタになりがちですが、立ち中Pはそうしたジャンプの出際を撃ち落とし、攻撃へ転じるチャンスを生み出してくれます。
立ったりしゃがんだり、時にはダッシュして前に出ながら中Pボタンを連打しているだけで遠~中距離の立ち回りはなんとかなります。
立ち中Pは下方向への判定があまり厚くなく、実は相手にしゃがまれると当たりませんが、そうして相手を地上へ張り付けることが最大の狙いです。相手が中パンチを意識して地上に張り付き始めたら、ダッシュ小Kや低空ダッシュ攻撃などで触りつつ接近していきましょう。
この次はいよいよセイヴァー特有の見えない2択へ移行します。
◆強みその2:2択が強い
キュービィは中段と下段の2択で相手を崩していくいわゆる「中段キャラ」ですが、これが現代格ゲーでは考えられないほどめちゃくちゃな強さなので、相手を崩すにあたって困ることはほぼなく、2択を押し付け続けて倒し切ることができます。以下でその2択の要点について説明します。
[1] 単純に速い
キュービィの2択は、下段択が発生5Fのしゃがみ小K、対になる中段択は最速なら発生9Fと言われてる「低空ダッシュからのジャンプ小P」です。つまり、攻撃を見てからガード方向を切り替えるのは物理的に不可能なので読みでガードするしかありません。 この見えない2択からチェーンコンボに繋いで相手をダウンさせ、永遠に2択をループさせて倒すことこそがキュービィの醍醐味と言えます。
難点としては、中段には低空ダッシュ入力(1P側なら [9N6+攻撃] または [9N9+攻撃] )がほぼ必須となることです。空中ダッシュのあるゲームの経験者以外は多少練習が必要かもしれません。
[2] ガードされてもラッシュが途切れない
とはいえ、あくまで単なる2択なのでガードされてしまうこともありますが、そうした場合どういう状況になるでしょうか? 答えは「何も起きない」です。
セイヴァーはアドバンシングガード(以下AG)を前提としてフレームが組まれているので、例えば中段を立ちガードされたとしてもAGされなければ特に不利な状況にはなりません。
また、単純にゲームのテンポが速いので、初心者のうちはそもそも速さで撹乱できてしまいます。技をガードされても相手が「ガードした!」と思った瞬間にはすでにキュービィは次の行動に移っているので、速さでゴリ押しして無理やり攻めていくことができます。
なので、ゲームの速度に慣れた上でAG精度が安定しない限り
* 低空小P(相手立ちガード)→着地してしゃがみ小K(ガード切り替えが間に合わず下段ヒット)
* しゃがみ小K(ヒット・ガード問わず相手は反射で咄嗟にしゃがむ)→そのまま入れ込んだ低空小Pがヒット
という最強連携がかなりの確率で通ります。つまり、適当な下段と低空をランダムに連打していればほぼ確実にガードを崩すことができます。
セイヴァーにも崩しにセンスやテクニックが必要なキャラはいますが、少なくともキュービィはキャラクターの性能でその部分を完全に補うことができます。 ゲーム性の特徴として無敵昇竜のようなリセット技が非常に少ないこともあり、最強のラッシュ力を押し付けて簡単に相手を圧倒できるのがキュービィの最大の魅力の一つです。
◆強みその3:イレッパが強い
時にはダウンを奪われ防御に回る場面もあるでしょう。しかしキュービィは防御においても非常に優れた拒否性能を持っています。その秘訣は、全キャラ中最強クラスのイレッパにあります。
[1] 起き上がりが強い
ヴァンパイセイヴァーには「移動起き上がり」というシステムがあり、転倒した際に前方か後方に完全無敵で一定距離を移動してから起き上がることができます。セイヴァーの起き上がりはこの前方/後方への起き上がりと移動しないその場起き上がりの3パターンが存在します。
キュービィの防御面の最大の強みは、全キャラ中唯一「3パターンの起き上がり速度がすべて異なる」ことです。
そもそも、セイヴァーは起き上がり方向を見てから反応して追いかけること自体が速度的に難しく、初心者同士の対戦だとランダムに前後どちらかへ移動起きをするだけで技が重なる確率は大きく低下します。その上で、キュービィは全ての起き上がりパターンの速度がバラバラなので、重ねの難易度は一気に跳ね上がっています。上級者であってもキュービィへの重ねはセットプレイにしてなんとか安定させているのが現状です。これらの理由からキュービィの起き上がりイレッパは非常に咎めづらくなっており、起き上がりの3択をランダムに選んでイレッパするだけで起き攻めのチャンスをことごとくいなすことができます。
[2] 空中ダッシュとの相性が良い
キュービィの空中ダッシュは正確にはホーミングダッシュと言い、相手のいる位置をサーチしてその地点に向かって飛んでいく性質があります。
この性質とイレッパを組み合わせると「イレッパで相手の攻撃を避ける→ホーミングですぐ戻ってきて相手が重ねようとして空振った技の隙に刺し返し→そのままチェーンコンボへ繋いでダウンさせる」という最強の切り返しができます。俗にイレッパ低空などと呼ばれます。
かなり強引なムーブですが、セイヴァーのゲームスピードの速さも相まって驚くほど通ります。上級者同士の対戦においても、もつれた状況を一手で切り返してチャンスへと繋げられるイレッパ低空は頼れる(もとい甘えられる)選択肢です。
以上のように、キュービィは起き上がりの拒否性能が最強クラスで、さらにその拒否から切り返しにまで繋げられます。やってることはただのイレッパでしかないですが、困ったときに「とりあえずこれ」という選択肢があるのでバレるまでは防御で楽ができます。
◆今夜勝ちたい基本コンボ
1. しゃがみ小K(小P)>しゃがみ中P>しゃがみ中K
下段始動で大安定の選択肢として使える基本チェーンコンボ。始動の小攻撃については小Pは攻撃判定の持続が1F長い(=相手の起き上がりへ重ねやすい)が発生が1F遅い、小Kが発生は1F早いが持続が1F短いという差があるので、お好みで。キュービィはしゃがみ大Kのリーチが極端に短いので基本チェーンが3段になっています。
極端に距離が遠い場合、小を省いてしゃがみ中P>しゃがみ中Kでも十分です。逆に距離が近かった場合は最後のしゃがみ中Kをしゃがみ大Kに変えてダウンを狙いましょう。
2. 低空小P>(着地)しゃがみ小K>しゃがみ中P>しゃがみ大K
低空ダッシュによる中段からの大安定コンボ。低空ダッシュによって間合いが詰まっていることが多いのでしゃがみ大Kまで繋がりやすく、ダウンさせて起き攻めループへ持っていけます。
3. しゃがみ小K重ね(相手ガードorヒット)>低空小P
格ゲー経験が多いほど「何かあったらしゃがむ」という習性が体に染みついているため、しゃがみ小Kガード(+5)からの低空はほぼガード不能と化します。
低空小Pの後はチェーンコンボまで入れ込んでおいてOK。
4. 低空小P>低空小P
3と同じく「どうせどこかでしゃがむだろ」連携。低空の数は2回でも3回でもいいので当たるまで撃ちましょう。AGが出ないと思っている以上に割り込めず、キュービィ戦に慣れていない相手は何が起きているかも分からず死んでいきます。
5. (中距離から)低空大K
ジャンプ大Kは発生が遅いので密着時の中段として使うのは難しいですが、その一方で判定が強いので置き技として中距離からの牽制に使うのがおすすめです。ダッシュ中Pを止めようとしゃがみ技を置いている相手への対の選択肢となり、相手の牽制を一方的に潰せることも多いです。
6. (前ジャンプ中に)ジャンプ中P>ジャンプ大K
前ジャンプからの飛び込みにメインで使う空中チェーン2段。大Kの発生が遅いので1段目の中Pはかなり高めに出します。低空ダッシュはその性質から変な方向へホーミングすることもあるので、相手に近づくために(空中ガードしながら)前ジャンプは頻繁に使います。
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◆終わりに
以上が今夜勝ちたいキュービィ攻略です。実際に使ってみると、対空が弱い・めくられやすい・ホーミングがすっぽ抜けるなど多少弱点もありますが、今すぐ勝ちたいという需要を最速で満たしてくれるという点ではもっとも優秀なキャラクターだと思います。低空ダッシュさえ出せれば今日からあなたも中級者!
各所で今も活発に対戦会や大会、初中級者大会などが開催されているので、ご都合が合えば是非足を運んでみてください。
・イベント情報:セイヴァーイベントカレンダー
・もっと詳細なキュービィ攻略:攻略Wiki(個別ページ)
・フレームデータ:Darkstalkers Frame Data
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