フォビナ
RPGツクール2000で歩行グラフィックのドットアニメを作成する時に感じたことのまとめ
自作のRPG制作中にマップチップ作成について思ったことを語った記事をまとめています。
RPGツクール2000でのドットアニメ作成、2回目の記事です。 前回、キャラクターのオリジナルアニメーションを作る方法として、大きく2種類の方法があると書きました。 ①キャラクターの動作指定 ②戦闘アニメ 詳しくは後述しますが、2つの方法のメリット・デメリットを箇条書きにします。 ①キャラクターの動作指定メリット ・直線(斜め含む)行動・移動において少ないフレーム数で滑らかな動きを 見せることができる。 デメリット ・直線行動以外の複雑な動きを表現しづらい ・同
ゲーム制作に使用しているRPGツクール2000は、2.5~3頭身の歩行グラフィックがデフォルトになっています。これは歩行グラフィックに走らせたり、寝かせたり(横に倒れる)、武器を持って相手に切りかかったり・・・といったアニメーションを作りやすい構造だと考えています。 自分が2000を使おうと思ったのも、この頭身の歩行グラフィックが個人的に好きだったということもあります。2000製のゲームをプレイしていて「ここでキャラクターが、ただ歩くだけじゃなくてオリジナルな動きをしたら面
ここ数日は街のマップチップを作成しています。 自分にとって、これが初作ですので飽くまで個人的意見になりますが 数ある種類のチップの中で、建物をツクール規格に入れるのは疲れる作業です。 上層チップと下層チップへの振り分け、隣接するセルへの接続など、バランスを固めるだけで時間が吹っ飛びます(現在進行形)。 建物2種類とブロック塀、床だけ落とし込めましたが、3日間ぐらいかかったかな? 平日は仕事があるので時間は限られてますが。 屋根や建屋の奥行部分、草地系の床(街ベース)、街灯
RPGツクール2000でRPG(異世界漂流モノ・ファンタジー系)を作っています。 最近はゲームに使う絵を描くことが多かったのですが、今日からはマップチップを細々作っていて、現在は部屋内装のパーツを増量中。床に落ちる陰影まで表現できればベストですが、今のところはオブジェクトの輪郭が出来上がっていればいいかな? 自分の手で出来るところ(キャライラスト、ドット絵等)は自分でやりながら、できないところは素材を借りるなり、色々あーだこーだして揃えていきたいなと思ってます。