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【ゲームレビュー】HunterX: code name T【ソウルヴァニア / メトロイドヴァニア】

PS5 コントローラーを使用。クリア済み。※本稿はPC(Steam)版『HunterX: code name T』のプレイを基に執筆しています。

レビューの最後に実際のプレイ動画も貼っているので、参考になれば何よりです。


あらすじとゲーム概要

◆ 素早くスタイリッシュな戦闘が魅力的なソウルヴァニア。魔物ハンターの主人公『タイヨウ』を操作して、様々な武器と魔法を使いこなし、恐ろしい魔物たちをやっつけろ。

高評価を得たソウルヴァニア「HunterX」の正当な続編。

いきなりだが、本来であれば「あらすじ」をこちらに書くのだが、本作は前作含めて殆ど物語が存在せず、語るべきことが上記した以上にない。

そのため、アクション/システム周りのゲーム概要説明に入ろう。

ストーリーは良くも悪くも、あって無きが如し。前作の物語を知っている必要もない。

本作は探索型アクションであるメトロイドヴァニアに、アクションやスタミナなど一部のソウルライク要素をプラスしたいわゆる「ソウルヴァニア」と呼ばれるタイプの作品になっている。

詳しくは後述するが、装備品やレベルの概念があったりと、タイプとしてはRPG的な要素が強めのタイプだ。“ロール”が殆ど無い作品でRPG要素が強いというのも皮肉な話だが、意味は伝わるだろう。

装備品収集や探索要素は豊富。

二段ジャンプや特定のアクション追加などのメトロイドヴァニアらしい移動能力拡張要素もしっかりと存在する。

アクションと成長要素

◆ 改善された点を除くと、アクション周りは前作をプレイした方には馴染み深いシステムとなっている
通常攻撃、オカルト(魔法)、必殺技、ガード、パリィ、回避(ダッシュ)、ジャンプ等が基本的なアクションとなっている。また、前述したように、探索を通じてアクションが追加/拡張されていく仕組みだ。

新しいアクションを入手すると、後述するスキルツリーも拡張される。

攻撃方法/モーションは武器種毎に違いがあり、しっかりと差別化が図られている。二つまで同時に装備可能なオカルトも種類が豊富で、敵のドロップ品や探索を通じて新たに入手する事が可能だ。

ザコ戦自体は可もなく不可も無くだが、ボス戦等では回避を重視した方が良いボス、ガードを重視した方が良いボス、後半では両方を組み合わせる必要のあるボスと工夫がされており、なかなか面白い。

一部のボス戦はなかなかに面白い作りになっている。

成長要素としては、前作に引き続き、ソウル系でお馴染みのレベルアップ時に特定ステータスを上昇させる成長要素と疑似的なスキルツリーシステムを採用している。

ステータスを上昇させるお馴染みの成長要素。どれを成長させる事で何に対して影響が発生するかの説明も載っている。

前者は馴染み深いシステムなので割愛するが、後者はレベルアップ時にとあるアイテムを入手出来るので、それを消費してスキルツリー内の成長ノードを解放していく仕組みだ。

かなり重要なスキルもあるので、積極的に解放していこう。

また、スキルツリーはゲームを進行していく事で、正確には特定のアクションを入手する事で、解放可能ノードが追加されていく。

前述したレベルアップ時に入手できるノード開放用アイテムは探索を通じても入手する事が可能であるため、成長方面では探索も重要となる。

探索要素とアイテム

◆ 上記したスキルノード開放用アイテム以外にも、武器、アクセサリー、オカルト等々、様々な有用アイテムがマップには隠されている。
他にも、敵を撃破する事でのみ入手可能なレアアイテムも存在している。

ボス戦で重要な属性付きの装備品。

倒した事のある敵は図鑑に記録され、いつでも好きな時にドロップするアイテム等をチェックする事が可能だ。
全てのアイテムを集める等のやり込み目的でチェックする事も出来るので非常に便利だ。

ファストトラベルポイントが多いので探索は楽だ。

探索まわりはファストトラベルポイントとセーブポイントが同じであり、複数配置されているため、ストレスなく行う事ができるだろう。ボス撃破時に出現するセーブポイントのみ、ファストトラベルができない仕様だ。

単調なエリア

◆ 各エリア(ルーム)における敵の配置やギミックの配置、形状が単調で面白みに欠ける

全てのエリアがそうだというわけでは無いが、殆どは工夫不足という風に感じられた。

大雑把な難易度調整

◆ 前作に引き続き、難易度調整が非常に大雑把になっている。

まず、ボス戦に関しては“強い”ボスと“面倒”なボスが存在し、明らかに“難しい”という意味を履き違えた調整がなされている。
殆どは面白いボス戦が多いものの、後半はザコ敵を召喚するタイプや無敵時間が長いボス戦が多く、非常に面倒だ。しかも強いわけでは無い。

だが、ボスの戦闘スタイルの仕組みは序の口で、本作最大の難易度調整での問題点は敵ステータスのインフレにある。主にHP方面のインフレだ。

攻撃力が低いと、終盤のボス戦は長丁場となる。

後半の敵はHPが異様に高いため、こちらも攻撃力を何らかの方法で上昇していないと長時間の戦闘を余儀なくされる。
そのため、プレイヤーのビルドの自由度が実質的に少なく、レベルアップ時に上昇するステータス等がかなり固定となってしまう。

実用的なビルドは2択程となる。

繰り返しになるが、敵は“強い”ではなく、“HPが高い”という雑な調整だ。戦闘のシステム自体が面白いだけに非常にもったいない。

武器強化システムと一部システム

◆ ソウルライク作品において良く間違った仕組みで取り入れられるシステムがあるのだが、それが武器の強化システムだ。そして、本作も例外ではない。

少し分りやすく例として本家ソウルを出すが、本家ではゲーム前半で入手できる殆どの武器が後半でも通用する性能に調整されている。

そのため、序盤で入手した武器を強化しても、「後半で入手した武器を強化すれば良かった!」という損を基本的にはしない作りになっている。極端に言うと、要はいつ武器を強化しても得をするような作りだ。

序盤と後半での武器の性能には雲泥の差があるので、強化する時には注意しよう。

ところが、本作では前半と後半では武器性能のインフレが激しく、序盤の武器を強化すると途轍もなく損をしてしまう。
そのため、道中で“詰み”でもしない限りはプレイヤーは終盤の武器を強化する以外の選択肢がなく、基本的には鍛冶屋が死にシステムと化している。

また、一部強化用アイテムは入手がやや面倒なので、尚更面倒な仕組みになっている。

武器以外の装備品の仕組みは問題ない。

上記したように、こちらの問題は多くのソウルライク作品で見られる現象で、あまり本家の仕様と自身の作品の違いを検討していないために発生する問題点だと思われる。

検討がなされていないシステムとしては、必殺技とオカルトも前作に引き続きおかしな仕様となっている
使用するゲージが同じであるため、必然的にどちらかは殆ど使用しない仕組みになっており、一部のアクションを殺してしまう事に繋がっている。

こちらも勿体ない仕様だ。

音声/声優

◆ 本作は恐らくフリー+有料素材を使用して作成されていると思われ、声優の音声もそちらからピックしているのだろう。

そのためか、一部の音声とキャラの性格や容姿が乖離しており、違和感が凄まじい。ただ、常に聞く事となる主人公の音声自体は問題ない。

ボスとして登場する殆どの人物の声と性格、喋り方が一致しておらず、違和感がある。

それ程重要な点ではないが、気になったので一様こちらも挙げておこう。

-------------------【良い点】-------------------


+ 豊富なアクション要素とそれを活用可能な一部ボス戦。

+ 高いRPG要素。

+ アイテム収集などのやり込み要素が多め。

+ とっつき易く、シンプルなソウルヴァニア。

-------------------【悪い点】-------------------


- 大雑把な難易度調整。

- 単調なエリア構成。

- キャラクター/音声の乖離。

- あまり検討がなされていない一部システム。

--------------------【総評】-------------------

大雑把な調整や問題点も多いが、決して悪い作品では無い。

他の並みいる強豪作品と比べると光るモノこそないが、シンプルでとっつき易いソウルヴァニアをプレイしたい方には前作と合わせてオススメだ。

特にRPG的な要素は面白いため、やり込み等が好きであれば刺さる方には刺さる作品だ。


プレイ動画をアップしているので、本作が気になった方はこちらを参考までにどうぞ。


他にもSteamで発売されている『プラットフォーマー』作品をこちらで:

『ローグライク』作品をこちらで紹介しています:

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