【ゲームレビュー】Dead or School【アクションRPG】
XBOX Oneコントローラーを使用。クリア済み。
ポストアポカリプスな世界で生き残った人類が、地上の学校を目指す(!)という非常にフワッとしたストーリーが展開される横スクロールアクションRPG。遠距離武器でのエイムはツインスティックシューター系作品の様な操作で行われる。
----------------------【良い点】----------------------
ボスとの再戦
◆ 拠点のシミュレーターを使用する事で、過去に戦ったボスと再戦をする事が可能。
シミュレーターではボスのレベルを変更する事ができ、高難易度のボスを撃破する事ができれば、自キャラのステータス永続上昇といったボーナスを取得する事ができる。
収集系アイテム
◆ 各マップでは隠れた住人や隠された収集系アイテㇺを発見する事ができ、発見する事で自キャラのステータス永続上昇させるボーナスを取得する事ができる。
いくつかのアイテムが隠された場所へ到達するにはプラットフォーマー系の挑戦的なチャレンジエリアを攻略したり、特殊なミニゲームをクリアする必要がある。
これらのミニゲームエリアはバラエティに富んでおり、制作陣の遊び心が見れてなかなか面白い仕様になっている。
----------------------【悪い点】----------------------
カメラワーク
◆ カメラワークが非常に悪く、自キャラを見失い易い。カメラの位置が一定ではないという問題もある。
↓の画像でプレイヤーキャラクターは左下にいる。
カメラが引き気味になっている場面が多い為に、一見すると敵の位置を把握しやすいように見えるかもしれないが、多くの場面では敵キャラも視認できなくなる。
また、かなり多い頻度でUIやテキストの吹き出しがキャラクターに重なって、自キャラの位置が分からなくなる。
それらに加えて、オーラの様なエフェクトを纏った大型の敵が登場する後半では、エフェクトが邪魔で自キャラの位置の把握がさらに困難になる。
レベル補正とトレハン要素
◆ 自キャラだけではなく、敵にもレベルが設定されており、自キャラとのレベル差が大きいと色々とデメリットが発生する。まず、敵のレベルがこちらよりも3~4レべル程高いと殆どダメージが通らなくなる。
レベル補正に関する問題点は他にもあり、自キャラのレベルが敵よりも高い場合では、敵を撃破時に入手できる経験値が減少してしまう。低レベルの敵が出現するような序盤のマップや、過去に訪れたマップに再び探索に行くメリットがほぼなくなってしまう。
トレハン要素もある作品の為、入手できる経験値の減少はアイテム稼ぎをする際のモチベーションの低下にもつながる。この仕様はシステムとマッチしない事もあり、良い仕様とは言えないだろう。
過去のマップを訪れるモチベーションを下げる要素は他にもある。
敵がドロップするアイテムは後半のマップの方が良いモノが入手できる、というよりも後半では前半の上位互換が登場する為、上記した収集アイテムを集める以外ではあらゆる意味で以前に訪れたマップに戻るメリットが無いのだ。
難易度の調整
◆ 敵にダメージが通らなくなるというレベル補正による問題自体は難易度選択で『イージー』を選択する事である程度は解決可能だが、『Dead Or School』の根本的な問題は難易度カーブの作りが悪いという事ではなく、難易度の意味を履き違えたような調整が施されている点にあるといえるだろう。
いくつか例を挙げよう。
例えば、一部の敵は非常に避けにくい攻撃、モーションと挙動のオカシイ攻撃をしてくる。
文章では少しばかり伝えにくいのだが、『いきなり主人公側に振り向く』『超追尾能力の飛行物体を撃ってくる』『ワープさながらの速度で主人公めがけて飛び掛かってくる』等がそれらの攻撃にあたる。他にも沢山あるが、挙げていくとキリがない。
しっかりとした攻撃であれば問題ないが、上記の攻撃はヒットすると理不尽にしか感じない為、プレイ意欲を削いでくる。
最も厄介な仕様の一つは、敵の特定の攻撃ではダウンが発生するのだが、これはゲームのテンポを悪くする要因にもなっている。
最序盤以外はダウンさせるような攻撃を敵が連打してくる場面が非常に多く、気を付けて立ち回らなければ、起き攻め状態になる場面も多い。
ダウン問題を解決できそうな要素が今作には用意されており、アタッチメントと呼ばれる様々な効果を持った装備品を今作では付ける事が可能で、その中にはダウンを無効化する効果を持つ品もある。ならば、それで問題解決かというと、そう上手くはいかない。
何故ならば、ダウン無効のアタッチメントを装備していると敵の攻撃が連続ヒットしてしまうからだ。一瞬で自キャラのHPが消えてなくなる。
制作陣はそれをわかっているようで、後半のボス戦ではダウンを取るタイブの攻撃の殆どは単発式ではなく、無数の投射物が飛んでくる。『対策に対して、対策を練っている』という良く分らない仕様になっている。
戦闘システム
◆ 近接、ライフル、ランチャー系の三種類の武器を切り替えながら戦闘を行う事が可能。各武器にも使い勝手の違う様々なタイプの装備が用意されている。
この戦闘システムにも色々と問題がある。まず、近接武器はわざわざ切り替えを行う必要性を感じられなかったので、付け替え無しで何時でも使用可能な方がテンポが良いように感じられた。
近接系の武器に関しては他にも、空中では単発式の攻撃しか出すことができず、近接武器を使用して空中で攻撃する意味が薄い。スキが大きすぎるし、遠距離武器で攻撃をした方がメリットが高いのだ。
ただ、遠距離武器では上空を飛び回っている敵に狙いを定め辛く、ゲームの性質的には必要ないはずのロックオン機能が欲しくなる場面も散見される。
耐久値と弾数
◆ 近接武器には耐久値、銃には弾数が設定されている。弾数は尽きると銃が使用できなくなり、近接武器は耐久値が尽きると使用自体は可能だが、攻撃力が激減する仕様になっている。
この仕様自体は爽快感が減るという大きな欠点に目を瞑れば、プレイヤーが残弾数を管理しながら探索するという点、ゲーム性としては面白い取り組みだ。
だが、探索中にはチェックポイント以外での弾数と耐久値の回復手段が一切用意されていない点が問題になる。ゲームのコンセプトとマッチしていない為、煩わしい仕様になってしまっている。
そして、それらを補う為にアタッチメントで残弾数増加と耐久値増加効果を持ったモノを半ば強制的に装備する必要性が出てくる。これ自体は難易度を下げるか、レベルを上げる事で対処可能だ。
スキルツリー
◆ レベルアップや住民発見時に入手できるスキルポイントを消費する事で、スキルを取得する事が可能。
だが、スキルツリーから取得可能な一部のスキルの説明文が曖昧で、まるで特定のタイプの武器を装備している時のみ効果が発動するように書かれていたり、逆に特定のタイプの武器以外でも発動しそうな書かれ方になっている文が多い。
実際には取得しないと効果が把握し辛く、分かり易さと説明文の統一性が欲しい。
また、スキルツリー自体が武器のタイプ毎に分かれている、要はスキルツリーが3つ用意されているのだが、特に3つに分ける必要性を感じられなかった。
スキル選択画面をいちいち変える必要性があるので、煩わしいだけになってしまっている。
アイテムショップ
◆ アイテムショップの仕様が全く練られていない。アイテムショップではいくつかのアイテムを購入する事が可能なのだが、購入可能なアイテムは一定の時間が経過する事で更新される。
このシステム自体が必要性を感じない仕様だが、それだけではなく、時間経過による更新を待たずとも拠点にファストトラベルして、ショップに戻ることで更新する事が可能になっている。
他にもアイテムを売却する際に色々なアイテムをまとめて一括で売却可能だが、一括売却のボタンが置かれている画面とアイテムを1個だけ売却する場合のメニュー画面が違う為、最初は売却ボタンが何処だかわからなかった。
↓の画像の左下が一括売却のボタンとなっている。売却アイテム画面はまた別となっている。
上記の『ボタン』はコントローラーのボタンの事ではない、メニュー画面に一括売却のボタンが配置されているのだ。
他の多くの作品がそうであるように、選択後にコントローラーの特定のボタンを操作する事で売却で良かったのでは。
レバー操作
◆ メインで訪れる事となるエリアではそうでもないが、ミニゲームエリアでは多くのレバー操作を求められる仕掛けが登場する。
レバーを操作する為にはレバーの“先端”を攻撃する必要があるのだが、当たり判定がかなりシビアで、恐ろしく操作し辛い。判定をもっと甘くしても良いし、アクションボタンで操作できる仕様でも問題ないように感じられた。
-----------------------【総評】----------------------
多くの仕様や仕組みがゲームのコンセプトに合っておらず、難易度面の調整もおろそかになってしまっている。特に後半ではフラストレーションが溜まる場面が多く、プレイには苦痛が伴うほどだった。
ボスとの戦闘も難しいのではなく“面倒”に感じる戦いが多い。ボスと再戦可能なシミュレーターが用意されているだけに残念だ。
ゲームの本来のコンセプトやアイデア自体は個人的には楽しめたので、次回作が開発されるのならば、今作の不満点が改善され事に期待したい。
プレイ動画をアップしているので、気になった方はこちらを参考までにどうぞ。
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