yokohama.unity ~オンラインDEユルクヤッテル #実質4回目~ 参加した!
2020年7月31日に開催された「yokohama.unity ~オンラインDEユルクヤッテル #実質4回目 ~」に一般枠で参加しました。
yokohama.unityスタッフによるUnityステーション登壇
イベントの3週間前、この4月からUnity Technologies Japanが配信を行っているデジタル番組シリーズ「Unityステーション」の7月10日配信分「ユーザコミュニティトーク #1 」にyokohama.unityスタッフの登壇がありました。
こちらのリンクから動画をご覧いただけます(リンクからyokohama.unityスタッフが話している時間帯に飛びます)。地域性とゆるさ大事。
今回の会場
前回はclusterのデフォルトイベント会場でしたが、今回は...
大さん橋!
この横浜感あふれる会場を構築・提供された方がメイキング記事を上げられていました。ロケハンから始めて、フォトグラメトリ、リトポロジ、ローポリ化(あとシウマイ)の話など、技術的な詳細に触れられています。
今回のシウマイ。ワールドのアイテムとしてご登場。つかんだり出来ます。
LT紹介
Twitterを #yokohamaunity タグで検索して7月31日20時〜24時あたりのツイートを見回すとよりライブ感のある振り返りができます。
Adventure Creator を 使ってみた by @xrdnk さん
2D/2.5D/3Dのアドベンチャーゲーム開発を強力にサポートするアセット、Adventure Creatorの紹介。VR対応も可だけど今回は割愛したとのこと。
内容は登壇者のスライドを見るが吉!(いろいろよくまとまってます)
「2.5Dってなんぞ?」と思いましたが、これは「見た目は3D、本質的には2D」を指す言葉だそうです。
Line RendererとRayでレーザーを作ってみた by @Cz_mirror さん
GWの「密」unity1weekで実装しようとした要素のひとつだそうです。このレーザーを載せた「RAYSER」はunityroomで遊べます。
レーザーを作ろうと思ったきっかけが「テグザー」と聞いて自宅でひとり「テグザー!」と叫んでたのが僕です(歳がバレる)
テグザーってなんぞ?って場合はプロジェクトEGGの商品ページでサンプル動画が見られますのでそちらを参照(ウィンドウ下の一番右)。動画の0:20くらいから件のレーザーがバンバン発射されてます。
レーザーらしく見せるマテリアル、接触判定の工夫(カプセルコライダー自動生成がダメで、Rayによる接触判定に至った過程、実装)などが個人的に刺さったポイントでした。
clusterのコンテストで、 大賞を取ったワールドを解説してみる by yunoda@3DCG さん
先日行われた「clusterゲームワールドコンテスト2020」で、大賞を受賞した「1 min. Hockey」の作者自ら、そのテクニックと差異化ポイントを解説。
ギミック、トリガー、ロジック、ワールドポータルなどのclusterゲーム作成機能特有の用語や、Unityの提供する機能のうち、何が使えて何が使えないか、などの解説。他にも、シェーダー、Physics Materialなど、細かいところでゲームワールドの体験に大きな差を生む要素の紹介など。
「君らの後ろから遊びに行けるで?」
と(関西弁じゃないけど)言われたのでよーく見ると、会場の自分がやってきた方向にCluster Creator Kit v1.3.0でサポートされたワールドゲートが。
個人的いちばん上がった演出ポイントはここ。
プロスポーツの試合で見かける「フェンスの動く広告」の演出です。これ動いてるところを見るとかっこいいので、まだ見てない方は一度1 min. Hockeyワールドにダイブしてみてください。
アセットパブリッシャーLT大会#1開催決定
また、yunoda@3DCGさん主催で、VRCやcluster向け(に限らないようですが)アセット販売の情報共有の場として、8月25日(火)20時より「アセットパブリッシャーLT大会#1」が開催されるそうです。この発表でclusterのゲームワールド作成に興味を持たれた方は、ご参加を検討されてはいかがでしょうか。
Timelineの白い悪魔 〜本当にあったTimelineの怖い話〜(仮) by @nanaki_pg さん
(公開された資料は確認できず)
Timelineをいじってると、いつの間にか参照がぶっ飛んでてキャラが変な挙動を始めてしまい、モリモリ時間が飛ぶ...という怖い話。編集モードやスクラブ位置による挙動変化が引き起こす数々の事故事例集の共有。
この時間帯、自宅の通信の問題か急にclusterから再生される音声にノイズが入るようになり、リアルにおわかりいただけただろうか状態に。
Shaderを使って山にトンネルを掘ってみた by @mimisukeMaster さん
「Terrainで穴掘り」で話が始まったので、今年の初めにUnity Blogで触れられていた、Unity 2019.3から搭載のPaint Holesの話かと一瞬思いましたがそれとは違い、自前でRenderQueueを上手く組み替えて、中までテクスチャぎっしりなトンネルをTerrainに掘る方法を編み出した話。絶対電車をトンネルに通す執念を感じました。
お持ちのチャンネルでは、他にもいろいろな実験をやってみた動画が公開されています。
DOTweenという神アセットの話 by @yuji_ap さん
DOTweenといえば、最近数々の新機能を盛り込んだアップデートがあり、ゲームUIネットさんで続けざまに熱量高めの記事がアップされています。
いろいろ出来るがゆえに何から手を付けるべきか迷いがち。そこでこのLTでは入門編、基礎編、応用編の3ステップでまずは何を使えばいいか、どんな使い方をすればいいかを解説してくれます。ゲームUIネットさんの記事を見たけど、あまりの機能の多さに圧倒されてしまったという方は、まずはこのスライドから入っていくと順序良く入門できるのではないでしょうか。
宴はいいぞ by @adarapata さん
ノベルゲームをはじめ、ダイアログを使うゲームを作りたいなら説明不要のド定番アセット・「宴」の魅力を、コード例とともに伝えるLT。コード例の中身はスライドをご覧になってください(またか)。
確かに公式が最強。リファレンスにとどまらずチュートリアル、事例紹介、Unityに関する解説なども盛り込まれていて、これ以外何もいらない。
あと開発者日本人なので強いというのは直接コミュニケーションを取る場合に限らず、やはりドキュメントの整備がナチュラルな日本語で進むというところに強みが出ていると思います。
PUN2×OculusQuestでハンドトラッキング同期実装 by @okprogramming さん
ハンドトラッキングに関する話、海外勢は成功してるのに日本人の実装例が見つからない。同じ苦労をする日本人を少しでも減らしたいことが今回話すモチベーションとのことでした。素晴らしい。
内容としては、ハンドトラッキングのための同期通信の厳しいポイントや詰まりポイント、トラッキングされる手の部分の順序など技術的な話をコード例とともに語られていました。
これも詳細はスライドをご覧になったほうがよいと思われます(三度目)。
集合写真の儀
(写真提供:yokohama.unityスタッフ)
運営スタッフ、登壇者、参加者の皆様、今回もおつかれさまでした!
バーチャルハマスタ!
はまゆに開催から4日後にこんなお知らせが。
横浜らしさの追求に余念がないyokohama.unityアカウント、すぐさま反応して引用RTを貰いまたそれを引用RTするの図。
いつの日か「ハマスタではまゆに」の夢が実現するのか?
実現したら新設された外野スタンド席のてっぺんからスクリーンを眺めてみたいと思います。
次回以降の開催も楽しみにしてます!
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