Unity1week共有会#2-A 個人的メモ
YouTubeアーカイブ
(あいかわらずお仕事が早い...)
どんな会?
ゲームデザインどうやってんの!
これどうやって実装してんの!!
中の人がどんな人か知りたい!!!!111!11
こんな要望を満たす素敵な会の第2回(前編)。
対応するunity1weekは2020年8月お題「ふえる」の回。
以下LTを聞きながらnoteに書いてたメモです(登壇者のお名前は敬称略)
やまだ
片手駆動開発(直前に骨折されたそうですがめげずに開発...🦍)
実装1日、あとはテスト
予め使う機能を準備(基本的な画面遷移とか。u1wは事前準備OK)
DoTween Proを使おう→ここまで0日目
も○ぴったんオマージュ→クイズっぽい音楽、本でヒント、正解音 etc.
デイリービルド大事→async/await -> WebGLで動かないの罠を直前で踏まずに済んだ
問題のデータはScriptableObjectで管理
ネタはUnityゲーム開発者ギルドとかで拾う
YAGNIの原則、余計なことはしない、多分動くの精神
余裕があったらテスト書く
ゆーじ
パズル、ドット絵の話
ドット絵パズルがトレンド?
確かにu1w評価上位の作品に多いが、それは結果論であってランキング狙いでやらないほうがよい...と思われる
パズルゲームのpros/cons
pros
スケジュール管理しやすい→物量で調節可
一定の面白さは確保できる
cons
パズル作るの大変
ランキング付けにくい→『ヒメをゴールにつれてって』は「手数の少なさ」をランキングにしていて上手(ゴルフだ...!)
ありがちゲームになりやすい(お題ついてるとさらに)
ドット絵のpros/cons
pros
絵が比較的短時間で作れる
雰囲気統一できる
ドット絵+8bitサウンドである程度「レトロ」感出せる
cons
ドット絵特有の難しさ
フリー素材少なめ
パズル制作のコツ
パズル作成←→試遊のイテレーションをできるだけ早くする
ゲームロジック出来たらリトライ処理(同じステージやり直し機能)つける
パズルデータはScriptableObjectで管理→エディター実行中の変更が残る
死んだ画面を作らない
死んだ画面=プレイ中に何も動いていない状態の画面
操作なくても何かしら動かす→旗を動かす、キャラを動かす etc.
10分ドット絵
毎週土曜の22時
UGDG(Unityゲーム開発者ギルド)でお題告知
ギルド未参加ならハッシュタグ #10分ドット絵 をチェック
作りたいゲーム作ろうぜ!
アキオ
「高評価を狙う」ために考え、実践した戦略の共有。内省がいろいろ
遅刻・未完成→高評価を狙うならきちんと1週間にまとめないとダメ
数学的要素→(対偶とか)中学生だったら知らない...
いらすとやは混ぜるな危険→アイデンティティが死ぬ(確かに)
柔軟な操作への対応(タイピングで「ち」をchiとti両方対応するetc.)→そこ頑張ってもあんまり評価されなかった...
統一感を出す→ドット絵統一、白黒絵統一、いらすとや統一 etc.
画作り、演出重視しよう→ポストプロセッシングスタックのBloomは手軽に雰囲気を出せるのでおすすめできる。
目を引く努力を→サムネイルgitアニメ化必須。
作りたいゲームより作れるゲームを。
Ryosuke
(お題「ふえる」回の総合1位作品!)
「神は細部に宿る」の話
ここでは「ディティールにこだわることで全体の完成度をあげる」こと
それによりユーザー体験を上げる
配色にこだわりたい
アンチパターン→基本色を決める→明度だけグラデーション→なんか不自然
こうしよう→明るいところは黄色寄り、暗いところは青紫寄り
UnityのカラーピッカーをHSVモードにして、一定の法則でH(色相)とS(彩度)にも変化を付けることで可能
UIの陰付けなんかにも使えるテクニック
ステージ作りにこだわりたい
パズルの作りはロジックは同じ→ステージ全体の形状に変化を付ける
タイルグラフィックにも変化を付ける→単調さを下げる、心的飽和の回避
タイルで構成されるマップを作るなら 2d-extras の RuleTiles は便利
クリア演出にこだわりたい
DOTween、仲間が増えた感の演出、いらないUIはさっさと消す...など
「すべてに理由がある」デザインをする。
さすが総合1位という神がかったプレゼンでした。これを1週間で出来るのはただただすごいとしか言えません。。
HiroshiIdeno
ImtStateMachineを試してみるいい機会では?
問題を洗い出す→仕事が差し迫っている、工数が圧倒的に足りない!
睡眠駆動開発(企画、設計etc.)→アイデアをまとめて、金曜の夜から作る、作る、作る→土曜の22時に投稿done
貴重な原画公開(ネタばらしされても実際のゲームは難しい...)
とりあえず睡眠は大事。
うすい しお
ゲームが動いた!→もうワンステップ上げるには?の話
評価が低い→魅力がない or 魅力を伝えられてない
「選択と集中」
1週間でゲームを作る→正気の沙汰ではない→全部やりきれない→選択と集中しよう→自分の強み分析→強いとこで勝負しよう
絵が描ける、Blender使える、プログラムできるなどのテクニカルなやつだけでなくて、過去にいっぱいゲームをやった、ネタになるような知識を持ってる etc.も「強み」。
「プレイヤー目線」
説明→テクニカルなこと満載な長文より、なにやってるかわかる短文で。
チュートリアル→プレイヤーは「早くゲームしたい」ことを忘れない。
「慣れれば面白い」は厳禁(500作品もあるからスルーされる)→開始1分でわかる面白さを訴求する。
「動詞でゲームをデザインする」という話を思い出しながら聞いてました。
マミー
使いたい技術全部盛り+マルチシーンエディティングの話
u1w残り3日でmidi, MVP, UniRx, UniTaskの導入を決める
→絶対に荒れるw
→エンジニア各位好きに中身は作れ、インターフェースだけは共有しろ、そしたらなんとかなる
そこでマルチシーンエディティングですよ
技術基盤バラバラ→UI、MIDI解析、フラスコのエフェクト、の3シーンに分けて、別々のエンジニアが開発
別シーンの参照が必要→シーンオブジェクト取ってきてそれを見たらいいじゃない
設計事前に組めてればスムーズに進んだ。使う技術の知識はほしい。
本日のスライドもUnity製なのでunityroomに上がってるようですw
しかし6人チーム、3日前に新技術を導入って企業でもなかなか出来ないことをよくやるなあと。
Cz_mirror
ヘルツォーク・ツヴァイはいいぞ
テグザーのレーザー→LineRendererとRayで作れる?
DoozyUI、DOTween、その他使えるアセットはバンバン使う
デカキャラのコライダーを分けて部位破壊
ゲームづくりは99%の辛さと1%の充実
1週間ゲームジャムに出すだけでつよい
yokohama.unity 実質4回目での発表の続編に当たる内容ですね。継続してアップデートしていく根気がすごい。
M橋
Unity歴1ヶ月でu1w参加してみた
結構なんとかなった
→が、評価が高いゲームとくらべるとつらい(☆4の壁)
→そういうときは「時間軸」で見る「いまは遥か雲の上だが、いつかは自分もあそこに行ける...」
投稿されてるゲームを遊ぶ→☆5付けたらその理由をひとこと書く
分析→できてないことについて自分を責めない。自分の伸びしろ、次に挑みたいものを見出す
参加してみていろんな人の背中が見えたのがよかった
自分なんかは技量が上の人を見るとただ羨ましく思うだけで前に進まなくなっちゃう人間なので、心構えをすごく参考にしたいなと思いました。
piponaka-ku
生活の見直し、目的ドリブン、最短開発期間達成の記録
6月→YouTubeを見てだらだら過ごす生活→ゲーム開発に割く時間を作ろう!→YouTubeに時間制限をつける
7月→Unityゲーム開発者ギルドのLTに出る
「ふえる」u1w直前→9ヶ月かけてたゲームを完成させる
「ふえる」u1w編
投稿の最低条件を決める→最低限遊べる、テキストアニメーション
絵が欲しい→Excelは万能(ドット絵ツール)
タイトルを決めよう→ゲームを見る→忍者修行してる→the training of ninja→トレ忍
使えるものを使い、省エネするところは省エネするの好例だったかと。
全体を見てて思ったこと
ランキングや0日目準備(ゲームサイクルのスケルトン)は基本装備。
DOTweenもデフォっぽい。
高い評価がほしいならまず1週間で完成させる(登壇者の皆さんスケジューリングがすごい...)
キャッチーであることも重要。絵、演出が強いとそれだけで有利か。
普段からできることの引き出しの整備大事。
神は神。自分は自分。できたことを褒めよう。
1週間で作りきれるだけで十分すごい。
クロージング
登壇者の皆様に拍手 & 視聴者の皆様おつかれさまでした & 後編告知!
前回のメモ
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