[雑記.005]PS4版「ケツイ」に対する現在の所感
「お前ボムぜんぜん押せてへんやん問題」。
PS4版「ケツイ」を配信でやってると最近よく指摘される。
自分は確かに「緊急回避」としてのボムを全く押せなくて、「そこで必ず使う(もしくは高確率で使う)」という「決めボム」ポイントを設定しておかなきゃ押せないようなレベルなんだよね。
そうなってしまったのは自分でもいくつか思い当たるフシがあって。
まず、自分が初めて弾幕STGに触れたのがこのPS4版「ケツイ」であり、弾幕STGというものに対して必要以上に「難しいものだ」という先入観を抱いていたのね。
何から手を付ければいいかわからず、最もスタンダードなアーケードモードを始めてもいつも2面ボスぐらいで終わってしまう。「みんなもこうやって地道な練習を氏ぬほど繰り返したのかな」という思い込みもこの時からプラスされた。
PS4版「ケツイ」には「アーケードチャレンジ(以下、アケチャレ)」という練習ドリルのようなモードがあり、苦手なステージやボス戦をひたすら繰り返して練習することが出来る。
そのモードの特徴として、「ジゴクレート(Jigoku Rate)」と呼ばれるアケチャレモード専用のスコアシステムがあり、たとえばそのステージやボス戦の攻略度に応じてスコアが最大9999.9まで加算されていく。
(レベル上げ大好き人間としてはこれをカンストさせたくなるわけね)
この場合の攻略度とは、「一度も被弾しない」「ボムを使わない」という2点を満たしたもので、そうしてクリアした場合にのみジゴクレートが加算される。なので、アケチャレのジゴクレート稼ぎばかりに執心していると「ボム押さない人間」が完成する。
自分のようなレベル上げ大好き人間、練習大好き人間が陥りやすい手口というか、ぶっちゃけ自分にとっては「(ケツイは)ボム使わないで当たり前」ぐらいに慣れて思ってるんだけど、他の人にとってはこれは危険な思想に見えるようで、「ボム押せるようになれよ!そっちの練習をまずしろよ!」と指摘してもらうことに繋がるわけです。
もう一つは単純に「練習のやりすぎ」。
自分はとにかく練習が好き。というか、逆に言えばアーケードモードで通しプレイをするのが「本番」を迎えている時のようで、ミスに対するプレッシャーも練習の時よりずっとキツくて楽しくないし好きじゃない。
なので、気軽に1パート1パート、長くても1ステージ2ステージを続けてやるぐらい。それを何時間もひたすら繰り返す。
練習というのも、ただガムシャラに敵に向かうわけじゃなく、「パターン化」に重きを置いている。どうすれば被弾の可能性を少しでも減らせるか、どうすればキレイに(見た目にも美しく)処理して進めるか。
どうしてもワケのわからない(安定した回避方法がわからない)ところにだけ「決めボム」を置く。ステージ1~5まで通して3箇所か4箇所ぐらい。あると楽だな~と思う。
本当はそれも使いたくないんだけど。
というのも、最近は「ボムを押せない」が「むしろボムを使いたくない」に変わってきていて、それは「目標を高く設定し直したから」なのね。
「ケツイ」は1周目にうまく条件を満たしてクリアすると、2周目を始めることが出来る。
2周目にも通常の「表」とより高難易度な「裏」があり、「表2周目」よりも「裏2周目」の方がより厳しい条件が必要となる。
その条件とは、「表2周目」の"被弾数+ボム使用数が6以下"というものに対し、「裏2周目」は"ノーミス+ノーボム+スコア1億2000万点以上"という、いわば「1周目の完全攻略」がそのまま条件となっているような非常に厳しいもの。
今の自分にとってその裏2周目突入条件はとても満たせないけど、「こんなん無理やろ」と今から全く諦めているわけではなく、「最終的にはそこしかないじゃん」ぐらいに思っている。
なので、「高く設定し直した目標」とはこの「裏2周目突入」なのである。
周りの人は今の自分を見て「いやコイツにはまだまだ無理でしょ」って思うだろうけど、だからって、それじゃあ「そうよね無理無理」ってネガティブに思いながら肩身も狭く練習するのか、「いつか出来るかもしれんしな」とポジティブに思いながら堂々と練習するのか、どちらが正しいと思う?
「出来る」かどうかはただの結果論で、本当に「出来た時」に「出来た」と思うことでしかそれは達成出来ない。
けど、「出来た」奴はみんな「やっていたから出来た」んだよ。
だから、今の自分に出来ることというと、もうとにかくやるしかない。正しいと思うことをトコトンやり続けるしかない。
「1周目1コインクリア(以下、1CC)出来ました」と言えるようになることにはハッキリ言って大した意味を感じない。
だって、実際に動かしてるとこ見れば一発だから。そいつがどれだけ出来るのか、やってきた人なのか、って。
そういうクリア実績で人を見る、現実で言うと肩書や給料の高さで人を見るような奴に、並べた「1CC」の多さで評価されたくない。
というか、まぁこれは自分が言うのもナンだけど、どれだけSTGクリア実績が凄かろうと、最終的に「けど人格がクソ」なら誰も寄り付かなくなるわけじゃん。
自分の場合はその「人格制限」で人を遠ざけてしまうし、なおのこと「○○の1CC実績」が認められにくい。
嫌いな奴のことって認めたくならないでしょ。
過去に上手い人と知り合いになったこともあるけど、人格の相性がイマイチでそのうち接触しなくなったし。確かにSTGはめちゃくちゃ上手かったけど、「それだけにしか感じなかった」から生放送も全く観に行かなくなった。
だから、実績とかじゃないんだよ。もっとシンプルなところ。配信とかで知り合ってその後も仲良くしていけるかどうかは人格の相性なんだって。
会話してる時の態度とかさ。言葉の端々とかさ。そういうの。
ちょっと話が逸れてしまったので閑話休題。
「ケツイ」を始めてからこれまでのことをたくさん話したけど、これからも続けていくにあたって、「ボム押せない問題」やら「通し嫌い問題」やら「徹底したパターン化」やら、まだまだ問題が山積みではあるんだけど、とにかくやらないと何も片付かないので、常に何かしら考えながらやっていこうと思います。
いつも配信等でコメントしてくださる方には感謝しかありません。指摘でも提案でも雑談でも、ありがたく咀嚼して参考にさせていただきます。何か気になった部分や提案があれば、これからもその都度、遠慮なくコメントしてください。
ただ、「自力でのパターン化(攻略)」を一つの主題としており、「どの場面でどうしてそう動くのか」ということの説明がほぼ全ての場面で出来ますし、「自分がそこで取るアクション」にはたいがい理由があります。
なので、いただいた意見コメントを何もかも鵜呑みに取り入れるということはしないし出来ません。
どれだけ上手なプレイヤーの意見でも聞けないことは聞けませんし、初心者や未プレイな人でも言ってることに正しいと感じたら取り入れます。
「自力パターン化⇔他力を取り入れることの葛藤」、もしくは「自分の中でほぼ完成しているパターンを受けた意見で修正すべきか」で悩んで、「ウ~ン」と唸って曖昧な返事をすることがあるかもしれません。
しかし、まず第一に「プレイヤーはアナタではなく自分」なのです。それだけご留意ください。
といった感じで、これからもご指導ご鞭撻のほど、どうぞ宜しくお願い致します。