シャドウレイダーズの立ち回り考察をたくさんする その5:映魅編
株式会社コザイク様から発売されているボードゲーム「シャドウレイダーズ」のキャラクター別立ち回り考察をしていきます。
第5弾は映魅です。
基本情報
スペック
陣営:レイダー
体力:10
勝利条件:シャドウが全員脱落する。
特殊能力:あなたが移動のダイスを振った後、その出目に従って移動するか、両隣のエリアカードのうちの1つ選んで移動するかを選択できる。
勝利を目指すには
強力な能力を持ち、その能力も使用回数に制限がない代わりに体力が低いレイダー。能力と体力の事情から早めに正体を公開して能力を複数回使用したいが、シャドウからのヘイトを一手に集めてしまうとあまり活躍できずにあっさりと脱落してしまうリスクもある。
装備を充実させてその上で早めに正体を公開して、正体を伏せているシャドウのプレイヤーにヘイトを向ければ他の仲間にも「こいつが敵だ」とアピールできるので、周りの正体を明らかにしてゲームを進めるのがこのキャラクターの役割としては大きいかと考えている。
基本的な立ち回り
明確な敵対陣営がいるのでゲーム序盤であれば推理カードは使用できるときに使用したい。それはそうなのだが、序盤に能力を行使してまで移動するマスを変えて推理カードを引きに行くほどではないので、普通のレイダー・シャドウと同様にブラックミスト地区で情報がほしければ推理カードを引くに留めたい。
情報がある程度揃った後のブラックミスト地区では白のカードを優先したい。理由としては体力が少ないのでダメージを少なくキープしたい・後述する装備を集めたいなどである。
推理カードの引いたときの渡す先については、ゲーム序盤であれば個人的にはそのとき攻撃レンジにいるプレイヤーよりは攻撃レンジいないプレイヤーに渡すことをお勧めする。早期に自分と誰かでの対立構図を作ってしまうと比較的タフなシャドウ相手だと能力なしでは不利になりやすいし、かといって正体をあまりに早く公開すると袋叩きに合いシャドウから各個撃破されるリスクがあるからである。攻撃レンジにいるプレイヤーに推理カードを渡して攻撃しない場合は敵ではないと思われやすいので、誤解や余計な混乱を避けるためにも攻撃レンジにいないプレイヤーに渡して「情報は集められたけど今攻撃レンジに敵とわかってる人はいませんよ」という雰囲気を出すのが手堅いと考えている。
ある程度装備が揃ったり、全体的に陣営が透けてきているなら能力を行使してでも先手を取りにいってもいいだろう。仲間のレイダーがまだ今一つ陣営がわかっていないなら構図がわかりやすくなって助かるだろうし、このキャラクターは能力を複数回使用できるので可能な範囲で正体の公開は早めたい。
集めたい装備
相性の良い装備は基本的には白のカードに集中するが、特に神秘のコンパスは喉から手が出るほどほしい。これがあれば映魅の移動先の自由度は非常に大きくなり、それは同時に攻撃機会を増やすことになる。
それ以外にもいにしえの聖杯・幸運のブローチは攻撃以外のダメージのリスクが下がるし、賢者のローブを持っていてもこのキャラクターに関しては別に市庁舎などでもダメージを稼げるので有用である。
もちろん能力で移動先を変えて攻撃機会を増やすことのできるキャラクターでもあるので黒のカードの装備も相性は良いが、例えば自身のダメージが脱落寸前であったりなどしていれば無理して黒のカードを引いてまで集めに行かなくてもいいと思っている。出目の確率的に移動しにくいオリバーの隠れ家にも行きやすいキャラクターなので、そこで他のプレイヤーから奪ってもいいだろう。
能力の使用タイミング
能力によって攻撃できない相手が攻撃できるようになるときはもちろんだが、逆に自身が確立上比較的安全な場所へ移動できるときも能力を使用する価値があると考えている。
具体的には上の画像のような場面で、ブラックミスト地区にいる敵プレイヤーがいるときに自分もブラックミスト地区へ移動してしまった場合、その右隣に移動すれば自分は敵プレイヤーを変わらず攻撃できるし、確立的に出やすい出目のブラックミスト地区からは攻撃されない場所に行くことができる。
マップの並び次第では市庁舎に移動するのも有効で、安定してダメージを稼ぎつつ出目としては出にくいポイントに行くことを考えてもいいだろう。
まとめ
・若干だけ早めに正体を公開して敵のアピールと能力の複数回使用を狙いたい
・序盤は攻撃レンジにいないプレイヤーに推理カードを渡すのはオススメ
・神秘のコンパスは非常にほしい
・能力によって移動先をずらす場合は守備的な発想も持つ