【FF14】韓国版での黄金のレガシー評価と現在のサービス状況

こんにちは!

みなさんは韓国でもFF14が運営されていることをご存じでしょうか?
運営元はActoz Softという韓国企業なんですね。
中国もそうですが、現地の法規制があるためにグローバル版にアクセスができないため、独自の運営方式となっているのです。

韓国では2015年に正式サービスが開始され、当初は2つの論理データセンター(DC)に10のワールド(サーバー)が設置されていました。
しかし、プレイヤー数の減少に伴い統合を繰り返しました。

その結果、現在は1論理DCでワールドは5つとなっています。
詳細は下記参考にしています。

一時期は漆黒のヴィランズで好調になったものの、
人口の減少は止まらなかったようですね。
特にワールドを統合する際……つまり、"世界統合"が行われた際に統合される側のワールドの人達はハウジングを失っています。
これが大規模な反発を受けており、そういったことへの不信感はとてつもないものだったようです。一時期は3ワールドぐらいになってしまい、そこから現在の5ワールドになったわけではありますが……増えたり減ったりされては「今後自分のワールドも消されるのでは?」と不信感を抱いてしまうのも当然です。

日本のDCではそういった統合は行われておりませんが、
今後もし人口がさらに減少した場合にはあり得る未来かもしれません。
尋常ではない反発がありそうですが、そもそも消される世界が出た時点で末期感がありますから難しそうですね……。

また、韓国と言えばMMO大国であり、黒い砂漠/リネージュ/メイプルストーリー等といった有名なMMOは全て韓国からサービス開始されたものになります。そういった競合他社の影響もあり、韓国でのFF14は厳しい立場に置かれていた模様です。

韓国や中国といった国独自の衣装などが販売されるのも、こういった経緯があるのかもしれませんね。



最後に、黄金のレガシーに関してこのような感想もあったようです。

큰 호평을 받았던 칠흑의 반역자효월의 종언과 달리, 초반 민심은 썩 좋지 못하다.

플레이어들이 꼽는 가장 큰 문제점은 메인스토리인데, 새로운 대륙에서 플레이어에게 흥미를 불어넣어야 할 초중반 부분이 우크라마트에 의해서 이야기가 진행이 되고 플레이어는 그 주변을 겉도는듯한 전개가 계속 이어진다. 그리고 그 중심이 되는 NPC가 호불호 갈리는 외형인건 둘째 치고서라도[16], 효월의 종언 말기인 6.55에 짤막하게 등장해서 게임을 플레이하는 유저들과 깊은 교감을 나눌 새가 없었기에 그 행적과 당위성에 더욱 몰입이 되지 않는다.

(漆黒のヴィランズや暁月のフィナーレが高い評価を受けたのとは対照的に、今作の序盤に対するプレイヤーの反応はあまり芳しくない。
プレイヤーたちが指摘する最大の問題点はメインストーリーにある。新たな大陸でプレイヤーの興味を引くべき序盤から中盤にかけての展開が、ウクラマトによって物語が進行し、プレイヤー自身はその周囲をただ取り巻いているだけのように感じられるのだ。
さらに、物語の中心となるNPCは、好みが分かれる外見をしていることはさておき、『暁月のフィナーレ』終盤(パッチ6.55)で短い登場シーンがあっただけで、ゲームをプレイするユーザーと深い交流を築く機会がなかった。そのため、そのキャラクターの行動や物語上の必然性に対して感情移入しにくいという声が多い

한술 더 떠서 스토리를 진행할수록 특별히 하는건 없는데 평화를 사랑하는 자세만을 보고 우크라마트를 찬양하는듯한 주변 인물 덕에 이 괴리감은 더욱 커지며, 대부분의 경우에 그 주변 인물은 우크라마트가 처한 문제를 해결해주는 핵심 NPC라 지나치게 작위적인 전개라는 점 역시 지적된다. 초중반의 계승식 파트 내내 유치하고 오글거리며, 별 내용조차 없는 대사가 이어지는데, '정의/웃음/평화' 등 우크라마트 일행이 내뱉는 대사는 흡사 아동 만화처럼 단편적이고, 평면적이다.

(さらに問題なのは、ストーリーが進むにつれて、ウクラマト自身は特に何かをするわけでもないのに、ただ平和を愛する姿勢を見せるだけで周囲のキャラクターたちが彼女を称賛する展開が続くことだ。そのため、プレイヤーの視点との乖離がより一層大きくなってしまっている。

加えて、その周囲のキャラクターたちはほとんどの場合、ウクラマトが直面する問題を解決してくれる重要NPCであり、展開があまりにも作為的であると指摘されている。特に、序盤から中盤にかけての「継承の儀」のパートでは、幼稚で気恥ずかしくなるようなやり取りが続き、内容の薄いセリフが多い。ウクラマト一行が発する「正義」「笑い」「平和」といった言葉は、まるで子供向けアニメのように単純で奥行きがなく、ストーリーの深みを感じにくいという声も少なくない)

반대로 후반부에선 진지한 이야기가 몰아쳐 나오는데, 그 부분을 잘 연결해줘야 했던 중반부의 황야 파트 역시 상대적으로 가벼운 분위기로 진행됐던 앞부분과의 연결이 매끄럽지 않다. 매끄러움을 따지기 이전에 오히려 황당할 정도로 파격적인 전개가 중반부에 이어져서 오히려 지루하다는 말은 안 나오게 되기는 한다. 빌드업이 부족해 후반부에 갑자기 줄줄이 튀어나오는 NPC들에게 감정적으로 몰입이 어려운 것도 단점. 비장하고 서정적인 클리셰들로 플레이어의 눈물샘을 강요하지만, 상투적이고 평면적인 대사는 여전한 데다 막상 얼굴 한 두번 본 게 고작인 사이인 NPC 들이 심각한 척 해봐야 플레이어 입장에선 벙찔 뿐이다.

(一方で、後半になると一転してシリアスな展開が怒涛のように押し寄せる。しかし、その重要な転換点となるはずの中盤の「荒野パート」も、前半の比較的軽い雰囲気からのつながりがスムーズではない。というより、むしろ唐突すぎるほど大胆な展開が続くため、「退屈」と言われることはないものの、物語の整合性に違和感を覚えるプレイヤーも少なくない。

また、ビルドアップが不足しているため、後半に突如として次々と登場するNPCたちに感情移入しづらいのも欠点のひとつだ。壮大で叙情的なクライマックスを演出し、プレイヤーの涙を誘おうとしているのは伝わるが、依然としてセリフは定型的で浅く、結局のところ、ほんの数回顔を合わせただけのNPCたちが深刻な表情を浮かべても、プレイヤーとしては戸惑うばかりである)


いかがでしたでしょうか。
韓国でのFF14というのは実際にはどんな雰囲気なんでしょうかね?
機会があればまた調べてみたいと思います!

ありがとうございました!




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