【ドミニオン】Rising Sun カード評価 Part1: デメリット効果としての負債篇【Dominion】
本当は25個評価書いてまとめて投下するつもりでした。長くなりすぎて分割になっているので齟齬があるかもしれません。あと疲れて文体が終ってます。
大まかな決め方
10点満点
サプライに存在する場合の影響度の大きさで分類
影響度...それを触らざるをえない、考えざるをえない可能性の広さ
要するに勝ち筋や負け筋になりやすいもの
lucky uと煽られやすい度合い
カード評価
効果に負債が含まれるもの
まずはここから。さすがのドナルドでも負債ぶん投げるカスアタックは作らんかった。
Litter(輿)
【評価】
6点
【買う場面】ドロー補助
呪い撒き等、他プレイヤーより速く打ちたいアクションがある時
中盤以降 or 非圧縮場で金貨が入ってきたら雑に
ゆっくり目の場の村
【用途及び雑感】
Litterはドローとアクションを増やせる、取り回しのいいカードです。
初期カードをほぼ全て廃棄し、引ききることで安定的な出力を出すようなデッキよりも、廃棄カードがなく、銅貨が残っているような総金量の多いデッキで活躍することの方が多いです。
ドロー補助―研究所要因として使用する際はドローもアクションも増やしつつ、デッキ一周辺り1負債しかデメリットがないこともあり、カード1枚が生産する期待値が銅貨を超えだす中盤以降は引き得打ち得になりやすいです。
一方、毎ターンデッキが一周する場合は毎ターン1負債を負うことになり、それだけ手間をかけて総金量を増やす必要が出てきます。特に、ドローやアクションが余るほどにLitter が過剰であると、それだけ負債が増え、それだけ総金量を増やす手間が生じ、それだけゲーム勝利が遠のきます。
アクション増加―村要因として使用する際、5コストに加え1負債のデメリットがのしかかることにより、打って変わって雑に買うことも使うこともしづらくなります。Litterを獲得する際、それが必要だけでなく、十分な枚数であるかを意識した丁寧なスケーリングを要求します。
【総評】
フランクに使おう
真面目に使うと結構大変
輿というネーミングセンスに脱帽
Root Cellar(むろ)
【評価】
3点
【買う場面】圧縮や呪い撒きの撃ち合いで負けている時の捲り札
金量に余裕がある場合の初動要因
トラベラーカードや魔法のランプなど、後から巻き返す算段がある時
10ターン以内にゲームが終るような治安の悪い場
【用途及び雑感】
Root Cellarは強烈なデメリットと引き換えに、格安で大きくドロー加速を行うカードです。
手札は2枚増えるものの3負債を背負うため、1枚当たり1.5負債相応のカードを引けなければ割に合いません。
しかし、1枚当たり1.5負債相応のカードが期待できるのならば、手札5枚では7.5負債相応が期待できます。1負債=1金とするのはやや乱暴でひゃありますが手札5枚における期待値が7.5金であるならば、それはもう属州を買い合うような終盤でしょう。
そういった盤面においてRoot Cellarを打って8金を出せる可能性よりも、Root Cellarを打って8金が出ない裏目の存在がずっと破滅的です。最大値は小さいものの、銀貨や屋敷といったリソースやメリットが確定的であるカードを使った方が、長い目で見たらよりリターンが大きいでしょう。
これでは使い道がありません。発想を変えてみましょう。カードがデッキの価値を決めるのではなく、デッキがカードの価値を決めることもあります。序盤は1.5負債よりずっと価値のあるカードは少なくないでしょう。
圧縮や呪い撒きは速く使えるデッキほどその価値を上げるカードであり、特に圧縮は一時的に出力を下げる―プレイターンの購入を期待しない―こともあって「余った小銭で負債を返す」ように運用できるため噛み合いが良いでしょう。
ただ、そうはいっても初期デッキの総金量は7で、そこに3負債がのしかかってくると返済でいっぱいいっぱいになってしまうかもしれません。また、Root Cellarの代わりに圧縮や呪い撒きの方を多数入れる選択肢だってあるはずです。
そういった面を踏まえると、このカードは捲り札として運用するトキに輝くでしょう。
最高効率で(特に複数枚の)圧縮をしたい
ここから呪い撒きを買っても精々1~2度しか打てない。そもそも買えない。
トラベラーカードやランプを達成し、まくり上げる
など、あるタイミングを過ぎると価値が暴落するカードを抱えているシチュエーションにおいては有用な選択肢と言えるでしょう。
また、
最高効率で(特に複数枚の)圧縮をしたい
例えば礼拝堂や再建の場は概して凄まじい速さでゲームが終り、屋敷3枚の抹消が遅れるとそれだけで趨勢が厳しくなるほどに1ターンの遅れが重たくなります。そういったセンシティブなゲームにおいて、フルパワーで廃棄を行える補助ができる点は見過ごせないでしょう。
【総評】
3負債が重く、それにしては3ドローが中途半端。3負債があると3金もさすがに息をするようには買えない
今(金量的に)損をしても追い上げられるかどうかの判断力が重要
倉庫や地下牢に役割を近くしたかったのだろうけど、あれよりずっと使いづらい
雑感とは......?
Imperial Emvoy(帝の使い)
【評価】
10点
【買う場面】いつでも
ドロー系ステロのエンジン
コンボのドロー補助
【用途及び雑感】
Imperial Envoyはどの場面でも活躍が見込まれる、強力なドローソースです。
アクションは伴わず、2負債こそあれど、「+5枚ドロー+1購入」は打つだけで追加ターンを得ているようなものです。2ターン分の出力を1ターンに濃縮し、購入権増加によってそれを無駄にしづらい嚙み合いの良さには目を見張るものがあります。
策士はともかく、追加ターン関連のルールをくどくど修正した上でめんどくさくなり「1ターンで2ターン分の動きが出来る方がルール的にも分かりやすくていいわ!」として出されたのでしょうか。支配がもうカードとしての原型をとどめていません......
多少の呪い撒きやアタックを上から踏み潰せる程に強い力と暴力性のあるカードであり、デッキに組み込まないこと自体が非常に少ないです。
【総評】
「さすがにおもんないて」 で消された大使館のリメイクカードと予測され、コンボとしての運用もできるように+1購入を付けたのまでは理解するが、それでも「銀貨を渡す」デメリットを引き換えて「2負債を得る」にするのはヤバすぎる
テキストがシンプル過ぎるからか、このカードだけで手札が4枚増える感覚が薄い。明らかに釣り合わない。なんか軽い。
公式チートというか~~君たちがやりたい村鍛冶ってこれ使えばよくない?(笑)~~と試されている。
ゲームを作ったのは誰だろうか......
Litterとの差は入れる枚数を間違えない点。このカードはまかり間違っても過剰投入せん。
Envoy(公使)と Embassy(大使館) との比較おもろいっすね。
Envoy...4+"5枚から1番強いカードを捨てる(捨てさせられる)"
Embassy...4+5枚から3枚捨てる
Imperial Envoy...4+5枚から銀貨相当を捨てる(一応持ち越し可)
あなたはどれを評価しますか?
Craftsman(職人)
【評価】
2点
【買う場面】5金のカードだけが欲しいとき
荒場あるいは終盤の公領確保
購入ない場でどうしてもカードをたくさん獲得したいとき
公爵
建て直し
【用途及び雑感】
Craftsmanは高コストのカードを単体で確保できるカードです。
5コストのカードを獲得した場合に2負債を背負うのはまだしも、それが2コストであったとしても変わらず2負債を背負うため、基本的には5コストを取る目的以外で使うと痛い目に合います。
難点として、このカードが仮に銀貨であれば、 アクション権を使わずに5コストのカードを買えるシチュエーションが極めて多いことが挙げられます。そして工房と異なり2負債をきっちり残しそのターンの購入を妨げる点からも多くのデッキで採用が困難でしょう。
考慮すべき点として、公領確保を即時にできる点があり、ゲーム終盤の点数レース、あるいは公爵そして建て直しとの相性は抜群。
特に建て直しはプレイ中アクション権を消化しないため、Craftsmanを〆で打つ余裕もあり、2負債を得たとしても、建て直しを打てさえすれば属州確保ができるのだから返済にゆとりが発生する。
そもそも、いくら負債を抱えていようとCraftsmanを打てば公領確保ができるため、獲得元を絞る事で、2負債はデメリットとならないという見方もできるかもしれない。
【総評】
用途が狭すぎる!
購入ない場なら獲得≒購入だけど、それでも4金獲得2負債は即ち「2金1購入」と同義なんよ。
材 木じゃなくて
樵 木でも......次の拡張で5金獲得系出てきたらそっちはありえんくらいにぶっ壊れてそう。
今回ピンポイントなカード多めっすね。
あると嬉しいな~~~がめっちゃ嬉しかったり逆に思ってたんとちゃう......になる事もあって目利きの浅さを感じた
Gold Mine(金山)
【評価】
4点
【買う場面】序中盤での金貨確保要因
お金ステロのガソリン要因
各種アタックカードの受け要因
引ききりデッキの購入担保+金量確保にも......?
改築
隠遁者→狂人
【用途及び雑感】
Gold Mineは回転を落とさず、条件付で金量の確保も可能とするカードです。
と、書くとすさまじく強く見えるのですが、その条件は4負債であり重くのしかかります。
たしかに4負債で6コストの金貨を獲得できる行為は金量的に得をしていますが、明確に金貨が欲しいわけでないなら、負債の重さゆえ金貨以外を獲得できないとなりがちで、取り回しがいいとは言えないでしょう。
この効果は任意であるから使わなければ良いと言われればそうですが、もし使わないのならば
であり、勝ちに行く性能をしていません。
したがって、「金貨獲得&4負債を得る」効果は属州を買うような、そのターン限りの金量調整がどうしても必要な時以外では必ず使用すべき効果といえます。「選択肢があるようでさほどない」点は難点でしょう。
しかし弱いところばかりではありません。Gold Mineは金貨確保系カードとして初となる +アクションも手札も減らさず金貨を獲得可能なカードです。
そもそも金貨に限らず、キャントリップ+獲得を両立しているカードは少なく、
- 鉄工所(コスト4以下のアクション+勝利点: 島, 風車, 相続+屋敷など)
- 馬丁(コスト4以下の勝利点)
- 堡塁(コスト4以下すべて)
- 交換+山に戻せるアクション(コスト5以下のアクション)
くらいでしょうか。たぶん。
こういったカードの強みは**回転を落とさずデッキを成長させられる点**にあり、拡大→再生産を目的とするゲームにおいて、非常に嚙み合いのいい効果といえます。
*Gold Mine*も例にもれず、キャントリップであるが故に、たくさん打った際にデッキの回転を遅くするような動きを行わない点が強みといえます。たしかに1度2度の打ち切りであれば4負債は重いものの、デッキを金貨の山で埋め立ててしまえば、**金山を作ろう**とすれば4負債なんぞ些末な問題であり、物量(総金量)でも優れているため、打ち崩すことも困難です。
これではさすがにマンセーがすぎる書き方ですが、どちらかといえばあまり込み入っていない、
毎ターン引ききらず勝つ方針を取るとするならば、4負債は比較的ゆとりをもって返しやすく、そういった構築においては即時で3金出せる金貨はもちろん強く、デッキを強いカードで量的に埋めながらそのターンの回転を落とさないこのカードは凄く嚙み合っています。長すぎ早口オタクパートをコードに格納するテク。
金貨を上のように、「+3金(30枚)」や「コスト6」などと、強いとされるとこだけをかいつまんで―切り取って、機能的に批評することもできるでしょう。
この認識においてGold Mineは決して強くない、どころかかなり弱いカードとみなされることが多いでしょう。
そうでなく、金貨をコスト6でもあり+3金でもあり30枚あるでもあるし...... と眺め、金貨という存在を使い倒すように運用を行えばそこそこやれる強......いかも?なカードといえます。
Gold Mineを軸としたお金ステロの面で評価するのならば、金貨以外を獲得できないはコスパ良く金貨が獲得できるであり、まるで嚙み合っていないようにみえる+1購入も13金+2購入を自律的に作成できるなどなどいいことずくめです。
【総評】
なんか最近引ききりだの速効戦法最強みたいな風潮ありませんか?
最強戦法を無批判になぞらえるだけのゲームってPvEでいいじゃん。
たしかに強かないけどどこ調べてもクソ雑魚扱いは気になった。舐めた引ききりを落とせる程度にはやる気のある性能してるし、
単体で機能する
対ハンデス呪い撒きとしての受け性能がいい
ロングゲームに耐えうる
によって荒らしプレイに強い点は相応に評価されて良いと思う。え、それって格下狩りしてるだけじゃないの?
「銀貨銀貨→金山購入→金貨獲得→金貨使用」ってだいたい9ターンくらいかけてませんか?
「金山購入」←これいる?w
強い人はリーサルミスらないよ
ロングゲームって言ってるけどただグダってるだけだよねw
ずっと同じサプライで同じ人とやれよ~~~~ばか~~~~~~~!!!!!!
このゲームはとあるクソゲー遊戯王と一緒でローテーションの概念ないし、禁止カードの概念もガバガーバーなんでサプライが鉱山鉱山鉱山鉱山鉱山鉱山鉱山薬草商セイレーン金山なら強いやろがい!勝手に外から絹商人持ってくんなよ。結果論やめろばかーーーーーーー!!!!!
ドミニオンはどう引ききりして勝つかのゲームじゃなくて勝つための一つの手段に引ききりがあるにすぎないんすよ。
初心者でも扱いが簡単
動きが単純だから相手のプレイングに集中できる
のは偉いかんな。特に上。コンボ詠唱ゲーになったらどんなゲームも先細りして終わるて。あと「+100ドロー+100アクション+100コイン+100購入」のカードでええし。強い人はリーサルミスらないよ
カードのせいにして甘えんなバカ!!!4点の影響度って書いたやろ!!!揺さぶれると思うなよ
Change(変化)
【評価】
8点
【買う場面】序盤から購入してステロ
終盤の属州確保
【用途及び雑感】
Changeはカードのコストを後払いすることで、通常獲得できないカードを獲得し、デッキを急成長させることのできるカードです。
負債は目瞑ってたらなくなるようなものではなく、毎ターン使うのならば「8負債もらって属州獲得→8負債返す→8負債もらって属州獲得......」のように単にアクションフェイズと購入フェイズを入れ替えただけの役割しかありません。
多くの場合は建て直しと同様、自分だけ別ゲーをするような運用となります。共通点として、
建て直し
プレイして属州確保。それ以外は公領(弾)を仕込む
公領→属州となるため、より多く安定的に公領を獲得できるかが鍵
ターン経過にあまり依存しないが特定のカードに強く依存
Changeプレイして属州確保。それ以外は借金返済。
銅貨→属州となるため、より安定的に借金返済できるかが鍵。
ターン経過にあまり依存しないが特定のカードに強く依存
が挙げられ、特にプレイ/非プレイ時ですべきことが大きく異なる点が共通している点に注目すべきでしょう。
この切り替えの良さによって「14ターン27点」を高精度で達成可能なのが建て直しの強みであるように、Changeの強みもそのような高い自律―自己完結性と評価できるでしょう。
一方で違いもあり、
建て直し
避難所場や植民地場が苦手
ダブついても変わらない
勝利点にしか干渉できない
どこで引いてもいい
Change避難所場や植民地場でも変わらない
ダブつくと弱い
どれでも触れる
引くタイミングでブレる
点でしょうか。Changeはターミナルアクションであり、負債は消えるものでもないため、ある程度柔軟な切り替えが求められます。
大事な意識として、Changeはそれ単体で何ら主体的な生産をしておらず、獲得したもののパワーによって副次的に生産を行っています。
つまり、ド派手に行きましょう。
【総評】
雑すぎる
使えば使うほどライブ感で使う建て直しすぎて、公領仕込みを銀貨金貨軸とした金量出しやすい仕込みに変えるだけなんじゃないかなあ、と思うおいらです
寝てるだけじゃ負債返せやんからドローと金量なら金量を優先した方がいいと思うおいらです。
ひろゆき賠償金踏み倒すなCourier(急使) とはめちゃくちゃ相性良い気がする。俺が好きなだけ?
コストポーションを踏み倒す辺りの細かいテクこそあれど、正直サプライ毎に違いすぎる
終盤の銅貨廃棄→属州(負債踏み倒し) はもちろん強いんだけど、逆に強すぎて皆狙うから端から属州気持ち少な目で捉えておくと良きかも
なんでもできるように見えて負債はちゃんと重いからいうほどなんでもできん
ちょびちょびケチくさく取るとアクション権と負債が重いので、ド派手に魅せる繊細さが求められるかなり良いカードに感じてます
セクシーにクールに解決しよう!
まとめ
金山のとこで力尽きた
正直パワーはもう十分だから 「お前の好きなカードで勝て!」タームに入ったんじゃないかなと思った
ローテなし禁止カードなしだとインフレ歯止め効かんし、その果てってサプライの他全部のカードが何であっても勝てちゃう、言ってしまえば可能性を否定するおもんないものになっちゃいますからね
ホントは全部書ききる予定だったんすけどふつーにRising Sun好きすぎてまとめきれず、恥ずかしながら途中公開です。どーんいずべたーざんぱーふぇくとすかね。
次回はShadowとOmen以外のを書き散らすと思います。
来週には出したい......なんかよくわからんけど忙しい......おめーん!
くっそスベったな笑えよバカ
ということで、ほなまた!
Enjoy Your Dominion!!!