みつめてナイトR~大冒険編~中
ところで『みつめてナイトR』は周回制で、
奇数の周は表シナリオ、偶数の周は裏シナリオとなってる。
1周は6~8時間くらいかな。
集めた衣装のほか、女の子それぞれの友好度も引き継げるぞ。
私は1週目をハンナ&ライズ(レズリーに交替)でクリアしたんだけど。
さて…2週目では誰を選ぶかってところで、問題が発生した。
普通なら次は、まだ仲間にしてないソフィアかリンダで、と考える。
しかし道中のデートイベント(衣装ゲットのチャンス)は、
友好度が『好き』以上でないと発生しない。
『好き』以上になるのは、かなり後半になってから。
しかもデートイベントは期限が短く、あとからでは回収できない。
そのため1周目のプレイでは最後の街でしか発生しなかった。
つまり…だ。
ゲーム序盤からデートイベントを発生させ、衣装を回収するなら、
前の周と同じ女の子を選ばなくちゃならないわけ。
いやいや、女の子くらい、好きに選ばせてよ…。
大体、これでは『オアズケ』が長すぎる。
デートイベントも報酬の衣装も
次の周、さらに次の周へとチャンスが遠ざかっていくので、
よほど計画性をもって何周もしないことには、
着せ替えシステムが充実しないのだ。
1~2周だけでは触り程度にしか遊べない。
最大のセールスポイントを後出し&小出しにするという、
ソーシャルゲームだったら閑古鳥必至の仕様だよ。
(当時はソーシャルゲームなんて存在しなかったけど)
ユーザーだって全員が全員、
5周も6周もするわけじゃないんだからさあ…。
そして鳴り物入りの着せ替えシステム、
これも問題が山積みと来た。
好きな衣装を着せて歩けるようにって配慮なんだろう。
衣装それぞれの数値の増減は抑えられており、
「この服でないと攻略が厳しい」なんてことはない。
素早さ特化や抗魔特化といったコーディネイトは一応できるけどね。
ずっと初期装備の『制服』でも、まったく問題なし。
もとよりバトルが易しいので、簡単に進む。
ぶっちゃけ、攻略において着せ替えはいらないんだよ。
さらに、次のゲーム画面を見て欲しい。
おわかりいただけただろうか。
大半の場面において、
着せ替えがゲームに視覚的な変化をもたらさないのだ。
女の子のチビキャラはずっと『制服』だしね。
同じく戦闘画面にも影響なし。
着せ替えが反映されるのは、ステータス画面と、
フィールドマップの『移動パート』程度。
後ろ姿って何だよ。
(移動パートは同じ道のりでは二度と発生しない)
移動パートで振り向く際など、
たまにこうして横向きになったりもするが…。
バストアップの立ち絵に関わる
全身衣装&上半身衣装だけでも、総数はおよそ100。
そのすべてに横向きのパターンまで描いたのに、
ゲーム中で出てくるのは一瞬とか。
これはプランナーが無能すぎて、
デザイナーさんが怒るパターンですな。
プランナーってね、絵は描けない・プログラムは組めない、
なのにゲームは作りたいってのが担当するから、
アレなんだよなあ…。
そんなのがアイデアひとつで勝負できるわけないのに。
着せ替えシステムについてまとめると、
・充実するのは何周もプレイしてから
・攻略上は必要がない
・ゲーム画面に反映されない
ってとこ。
この着せ替えシステムには相当の工数を掛けてるはずなのに、
実際のゲームではほとんど存在意義がないっていうね。
ストーリーのほうは、
主人公が任務の途中で妖精から勇者認定を受け、
世界を守るために魔王に挑む…
という、オーソドックスなお話です。
別に話に目立った破綻があるわけでもない。
だけど、その妖精さんの扱いが酷いんだ。
力の入ったアニメとともに登場したから、
「ちょっと登場が遅かったけど、
この子が冒険のナビになるんだなー」と思ったわけよ。
ほら、ゼルダのナビィみたいな感じで。
ところが、この数分後…。
えええ~? し、死んじゃうの~?
近くの洞窟で薬草を取ってきて、
助けよう!って展開になるんだけど、
結局はご臨終だった。
いやこれ、わざわざアニメまで作ったんだぜ…?
OPアニメといい、アニメーターさんには
ゲームの内容が伝わってなかったんだろーか。