Riot RubinZooの質疑応答 @ rLOR Wrapped 2020(抄訳)

↑元動画(12/20に行われたトークショー)

気になったところだけ適当に訳しました

Q.次のバランスパッチいつ?

A. 二月の初頭.一月にもパッチを入れる予定だがすでに内容は決定済みのもの(訳注:バランス調整が行われるのかどうかは元の文面だとはっきりせず).Riotの休暇スケジュールの関係でそうなった.


Q.ゲームのバランスについてどう評価してる?

A.データの上ではバランスが取れていると思う.新しく強いデッキが出てきても,通常はそのデッキをメタるための道具が既存のカードプールには用意されており,またメタるための戦術をプレイヤーが学ぶことができる.それはそれとして,我々は「バランス」よりもゲームプレイやメタゲームの健全性を意識してバランス調整を行うことがしばしばある.今のLoRは良い状態にあると思う.新セットのカードがどう影響を及ぼすかは様子見.


Q.新セットは期待通りだった?

A.まだリリースされたばかりなのでなんとも言えないが,今のところ満足.一部のカードは強すぎるかもしれないがリリース時にそれが起きるのは織込み済み.新チャンピオンの中で一番弱いのはヴィクターだと思うが,具体的にどうバフするかなどはまだ考えていない.


Q.セットローテーションは行う予定?

A. いつかそのうち行う.ローテーションを行っても全てのチャンピオンがプレイできるようになると思う.


Q.マリガンについて,今と違うシステムのマリガンをゲームの構想段階で考えていたことはある?

A.ある.最初から手札にチャンピオンが来るとか.このゲームは他のカードゲームと比べてカードドローが多いため,最初の手札が四枚だと手札が後々溢れそうになるという特徴がある.これは「初心者にとって不必要にゲームが難しくなる」「プレイが単調になる」という2点で問題になるため,マリガン時の手札を三枚にすることも検討した.幸いこのゲームは先攻後攻の差が少ないため,マリガンで先攻後攻を均すことを考慮する必要はなかった.


Q.ターゴンの頂について

A.ターゴンの頂は競技シーンで使えるようにデザインされたカードではないので,少し強くしすぎてしまった可能性はある.変に強くなりすぎないか注意を払うつもり.ランドマークはコストを1変えるだけで強さがとても変化する(例:ヘリアの保管庫を4コストで試したら強すぎたので5コストでリリースした)難しいカード群なので,プレイヤーが広く使ってくれること自体は嬉しい.


Q.LoRにおけるランダム要素についてどう思う?

A.競技プレイヤーはランダム要素を嫌うとよく言われているが,本当に強いプレイヤーにはランダム要素も含め状況に対応した適応力が備わっていると思う(この意見は炎上するかも?).私は招来やアヴァローサンの罠師のランダム要素が好きで,どちらもプレイヤーに適応力を求めるものとなっている.ランダム要素を一切排除すると要するにチェスになってしまい,ユーザーがそれをプレイしたがるとはあまり思わない.


Q.今後カードプールが増えるにつれてバーストスピードのスペルが増えると,ゲームから双方向性が失われてしまうのではないか?(例:拒絶の対象がなくなるなど)

A.まず,バーストスペルは「バフスペルを競技的に使えるものにして戦闘をダイナミックにする」「例えば仮に警戒網がファストだったとして,いちいちパス→パスの流れをユーザーに要求していたらゲームフローが悪くなる」という2点で重要である.私はバーストスペルがない時代の開発中のLoRもプレイしたが,常に後出し有利になってしまうという問題があった.バーストスペルの存在は,後出し有利を崩し先出しでも利益が得られるような状況を作り出すという点で有用.バーストスペルが双方向性を損なうという懸念も理解できるが,メリットの方がはるかに上回ると考えている.

Q.月光の障りは双方向性を奪うバーストスペルでは?

A.懸念は理解できるが,現状のカードデザインではナイトフォールさせることが必要→バーストスペルを月光の障りの前にプレイする必要があるために双方向性を失うとまではいっていないと思う.相手は月光の障りを使われた後に通常のブロックやスペルで対応することができる.我々はバーストスピードで敵にダメージを与えるようなカードはできるだけ避けており,鉛の忠告は唯一の例外である(バーストスペルでないと追撃を持ったカード群がうまく機能せず,一点ならいいかということでバーストにした).もし月光の障りが実質バースト顔に5点のような状況になっていたら明らかに問題だが,現状はそうはなっていないと思う.


Q.シーズントーナメントが実質シングルエリミネーション方式だったことに関して特に競技プレイヤーからは不満の意見が聞かれた.今後フォーマットを変える予定などはある?

A.今年の終わりにシーズントーナメントや来年の予定について語られる投稿がルーンテラチームから行われると思うからそれを要チェックや.そこでの内容をネタバレしないように回答する.シングルエリミネーションが不評だったのは理解しているし,我々も今後フォーマットは変更すると思う.今回のシーズントーナメントがこの方式で行われたのは「多くのプレイヤーに開かれた大会にしたかった」「単純に開発の時間がなかった」という2点の理由からである.次のシーズントーナメントに間に合うかはわからないがフォーマットの変更は来年の間には確実に行われると思う.


Q.マオカイノーチラスやソラカタムのように,特定のチャンピオンの組み合わせで機能しそれ以外の組み合わせはうまく機能しないようなチャンピオンデザインについてどう思う?

A.我々は半年に一回新地域を追加するというなかなか狂ったことをしており,それをうまく行うためには新地域と既存地域の組み合わせをうまく用意してあげる必要がある.そして,その地域の組み合わせをサポートする上での手法が「特定のチャンピオン間に強いシナジーをデザインする」ことである.例えばビルジウォーターのリリース時に「ビルジウォーターとデマーシアを組み合わせるとどうなるか?」と配慮した結果,MFクインといういわば用意されたデッキアーキタイプが誕生した.そのようなデザインを行うときは,二つのチャンピオンのうちどちらか片方は柔軟性があり他のアーキタイプでも機能するようデザインする必要があると思っている.MFクインではMFが柔軟なチャンピオンにあたる.マオカイノーチラスの場合,開発段階でマオカイをナーフしすぎたためマオカイが柔軟性を失ってしまったという問題がある.今後も強いシナジーを持った二つのチャンピオンペアを念頭においたチャンピオンデザインを行うつもりだが,そのうちどちらか片方は柔軟性を持ったデザインにすると思う.


Q.今後もKDAカードのように少量のカードを突然ゲームに導入することはある?

A.詳しくは言えないが,KDAはメタゲームを動かすという点においては成功したと思っている.

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