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SG-1000を振り返る 第13回 ハッスルチューミー 台本

 YouTubeで公開したSG-1000を振り返るシリーズの第13回の台本です。動画版と若干違うところもありますのでご了承ください。

皆さんこんにちは
HEN.です
SG-1000を振り返っていくシリーズ
第13回は、番外編、ハッスルチューミーを遊んでみます
それでは早速、ゲームを開始しましょう

MSXにも同じタイトルがありますが、今回はSG-1000版を遊びます

(スタート)

ゲームスタートです
ハッスルチューミーは、1984年にSG-1000用に発売された
固定画面アクションゲームです

このゲームも、前回同様に当時遊んだことがありません
ですので、今回も初見のゲームを遊びつつ
当時のキッズだったらどう思ったかを
想像しながら、お話ししてみましょう

では、キッズの頃遊んだらどう思ったかをお話しする前に
このゲームの説明と
このゲームを取り上げた経緯をお話ししましょう

遊んでみるゲームとして取り上げたのは理由があります

おっと、その前に、この怪獣を攻撃します
攻撃を当てれば当てるほど、動きが鈍くなるんです
上の階に行きたいですが、マンホールの蓋が開くまでは
こうやって時間を稼ぐことにします

って、あれれれ?
いきなり怪獣がものすごいスピードで動き始めました
これはびっくりですね

攻撃を当てれば当てるほど遅くなる怪獣にどんどん攻撃を当てていると、いきなり猛スピードに!

本来は攻撃を当てれば当てるほど
どんどん移動速度が落ちていく怪獣が
ある時突然高速に動き始めた
でも、これはなんとなく理由がわかりますね

怪獣の動きの速さを制御するために
怪獣の移動速度を保持するパラメータを持っていて
主人公のネズミが攻撃を当てる度に
そのパラメータの数値を減らしていると思います

で、どんどん減らしていくと移動速度が0になって
怪獣がほぼ動かなくなります
先程どんどん攻撃してたときにそうなってますね
そこからさらに攻撃を当てると
0からさらに移動速度を減らそうとして
ワークメモリ上でアンダーフローが発生
移動速度が処理可能な最大速度になってしまった
そんな感じじゃないかなと思います

おそらくは敵速度のアンダーフローで最速に、というやつですね。Civilizationの核ガンジーと同じ理屈です。

このゲームはMSXでは発売されていますが
おそらく同様の現象は発生するのではないでしょうか
MSX版はプロジェクトEGG版があるので
そのうち確認してみたいですね

えっと、最初に突然びっくりしましたが
話を戻して、まずはこのゲームの説明です
主人公のネズミを操作して
敵を避けながら画面に散らばる食べ物を回収し
巣穴に全て運び入れたら1面クリアとなります

敵は数種類いますが
怪獣を除いて斧のような武器を使って倒せます
怪獣は武器を何回も当てると
動きがどんどん遅くなりますが
先程のようにやり過ぎると大変なことになるので
程々にいたしましょう

フィールドで特徴的な部分をお話すると
地下から地上に出るところのマンホールと
あとは最上階から地下に戻るダクトですね
マンホールは、先程の怪獣騒動の時に
開いてなくて動けませんでしたね
意外と開いてなくて移動が制限されることはよくあります
画面全体を見て移動ルートを決めるのが肝心ですね
それと最上階から地下に戻るダクトは非常に重要です
出口に敵が居ないことを確認してから使いましょう

そしてネズミはジャンプができるんですけど
タイミングが難しく、なかなか使いこなせないですね
今回のプレイではできるだけ使わないようにしています
さっきの怪獣のときもある程度当ててジャンプすれば
避けられた状況ではありました

あと、説明の最後になりますが
食べ物を沢山抱えるほどネズミの動きが遅くなります
巣穴との往復は何回もできるのですけど
欲張って一度に何個も食べ物を抱え込むと
途端に難しくなっていきますね

それでは次に
このゲームを取り上げた経緯をお話ししましょう
実はこのゲームはとある中古ゲームソフトショップで
安い値段で売っていたのを
パッケージの絵が可愛いからという理由で
買っておいたものです
で、結局遊ばないまま数年寝かせてありました

それで、遊んだことがないゲームなので
基本的に取り上げる予定はなかったのですが
このゲームを取り上げてほしいという
リクエストが有りまして
先ほどお話ししたようにちょうどソフトは手元にあり
また、しばらくの間は動画の制作方針として
SG-1000などのセガ方面を進めていこうという
思いもあったので
今回取り上げることにしました

それではゲームの方に話を移しましょう
ゲームはいつの間にか5面まで来ていますね
このゲームは全8面で、9面以降はループします
全8面のうちの5面なので後半の面にはなりますね
フィールドの変化としては
はしごの配置が変わっているのですが
それがどう難易度に結びついているのかは
いまいちピンときていない状態ですね
それよりは敵の速度が
どんどん速くなってきているのを感じます
2周目に進む頃には結構な速度になってそうですね

難易度の上昇カーブがきついかな

さっき、食べ物の回収よりも
怪獣から逃げて巣穴に帰ることを優先しました
後半の面になると食べ物を抱えるほどに
プレイヤーの移動速度が遅くなっていくということが
かなり効いてきます、単純なアイデアではありますが
うまい作りですよね、関心します

では、キッズの頃にこれを遊ぶとどう思ったでしょうか
プレイヤーの移動速度がどんどん遅くなっていくのは
単純にストレスに感じそうな気がしますね
巣に持ち帰る系のゲームだと他にフリッキーがありますが
フリッキーは移動速度はそのままで
後ろに繋がる子供に当たらないようにするという部分で
バランスを取っています
それに比べると
理屈はあっていて理不尽ではないのですが
プレイヤーの色が変わるだけで
それ以外に見た目が変わらず
視覚的な説得力はあまりなさそうなんですよね
その意味では、単に焦れったく感じるかもしれません

動きが遅くなることは
キッズにとってはマイナス点なのですが
それ以外は
敵キャラクターがかわいいのはいいですね
それと、基本的に
敵は避けるより攻撃して倒したほうが楽なのも
キッズ的には深く考えなくて良いので
ポイントが高そうですね

固定画面でフィールドが狭く
面が進んでも代わり映えしないことが
キッズ的には気になるかもしれませんが
リリースが1984年頃なので
当時のSG-1000やファミコンのゲームと比べると
それほど目立って貧相ではない感じかと思います
これが1985年になったら激変すると思いますが
時期的にはギリギリセーフな感じではないでしょうか

この面は最上階の食べ物が大量にあるのがポイントですね
これ、ケーキなんですかね、おいしそうです
複数回往復するのが前提の作りです
でも、キッズの頃だったら
無茶して1回で運ぼうとするかもしれないですね
で、それで終わっちゃったら
そこで投げてる可能性はありそう
そんな感じの1周目大詰めです

このゲームのおそらく最大の敵が
複数攻撃しないと倒せない
覆面のようなロボットのような敵なんですが
この敵のスピードが先の面ではどんどん速くなっていき
いかに処理していくかというのがポイントになりそうです
ただ、キッズからすると、おそらく対処するのは難しい
当時遊んでいたら、記録としては1周できるかどうか
というあたりじゃないかなぁと思います

最終面。難しいぞ。

さて、1周目の最終面です
食べ物はこれはかき氷ですね、この季節にぴったりです
でもさすがの数です、地道に運び入れましょう
基本的にはどの面も時間的に余裕があり
落ち着いて繰り返せばうまくいく感じになっています

あと、気になったところとしては
はしごをのぼりおりするときは
X座標をはしごにきちんと合わせないといけません
ゲーム側での補正がない感じです
これは当時のゲームからすると
仕方ないことではありますけど
若干やりにくさを覚えますね
キッズの頃なら、尚更そう考えるでしょう
そのような細かいところの手触りの良し悪しが
ゲームの評価に大きく影響します
面白かった記憶が鮮明なゲームは
要はそういう手触りが良かったゲームです

そろそろ8面クリアですね
地下に戻って巣穴に潜り込みます
8面クリア、1周しました
2周目に進みます、でも敵も速くなってきてますね

2周目に突入。一気に難しくなる!

2周目も基本的には1周目のフィールド地形と一緒です
でも敵の速さがかなり違います
これは大変そうです

おっと、それでも1回ですべてのりんごを回収して
クリアできそうかな?
先程のようにジャンプして巣穴に素早く向かいます
あれれ、怪獣にかすってやられてしまいました
欲張って一気に回収したツケが回ってきましたね

でもこのフィールドの形状からすると
最上階まで単純に向かうだけで
全部を回収することになります
1周目は全く問題なかったのですが
2周目はそうもいかない…ということかな
いや、なんとか行けるかも?
ここは1つ全回収で、あれれ、これはいけない
攻撃とジャンプのボタンを間違えてしまいました

3回目のチャレンジです
食べ物を抱えた状態で巣穴に戻れないままやられると
抱えた食べ物はフィールド上に戻るのもリスクですね
でも、この面なら行けそうな気がするので
またやってみます

しまった、最強の敵が邪魔・・・あれーーー

2周目はなんと1面で全滅!

結局2周目は1面で全滅してしまいました
ゲームオーバーです
2周目を1周目と同じような攻略法で進もうとしたため
返り討ちにされてしまいました

まとめましょう

ハッスルチューミーは
コンパイル開発の固定画面アクションゲームで
シンプルながらも工夫されているシステムと
かわいいキャラクターで
当時のキッズの受けもおそらくは
そこそこ良かったのではないかと思います
ただ、細かいところでストレスが溜まる要素もあり
それは当時のキッズも敏感に感じ取っていたでしょう
それがどこまで評価につながったか
あたいだったらおそらく
そういうストレスの要素も含めて
1周したあたりで難度の壁に当たってギブアップ
そんなところでしょうかね

さて、今回はここまでとなります
気になった方は
チャンネル登録などしてみてください
ご視聴ありがとうございました
それではまた


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