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SG-1000を振り返る 第11回 ザクソン 台本

 YouTubeで公開したSG-1000を振り返るシリーズの第11回の台本です。動画版と若干違うところもありますのでご了承ください。

皆さんこんにちは
HEN.です
SG-1000を振り返っていくシリーズ
第11回は、ザクソンを振り返ります
それでは早速、ゲームを開始しましょう

(スタート)

それではゲームスタートです
ザクソンは、1985年にSG-1000用に発売された
クォータービューのシューティングゲームです

クォータービューのシューティングゲームは
非常に珍しく、数あるシューティングゲームの中でも
数えられるほどしか出ていないと思います
代表作としては、今プレイしているザクソン
これはアーケードゲームがオリジナルとなりますが
あとは、SNKのマッドクラッシャー
ナムコのブレイザー、メルヘンメイズ
メルヘンメイズをシューティングとするのかには
いろいろな意見があるとは思いますが
あたい的にはシューティングだと思っています
あとは、サミーのビューポイントがありますね
インディーズを含めればもっと数はあるとは思いますが
代表的なものはこのぐらいでしょう

エリア1の最後の大きな壁です。一番下に要ると上昇が間に合わないことも。

そろそろ地上面のエリア1をクリアですね
次は宇宙空間での戦闘です
ここが難しいんですよね

エリア2は上下左右に上手く動いて敵の真正面に行き
そしてショットを撃って敵を倒します
でも、それが難しいです
うまく敵の正面に合わせることが出来ません
あたいはもう半分諦めつつ
真正面に来たらアラートが鳴ってくれるので
たまたまそのアラートが鳴ったときに
敵弾を避けつつ倒す感じで対処します

それ以外は、無理をしないでやり過ごします
燃料が切れなければ大丈夫なので
慌てないことが肝要ですね

エリア2をクリアです
エリア3に進みましょう

では、クォータービューのシューティングゲームの
お話に戻りましょう
クォータービューシューティングの中でもザクソンは
その草分け的な存在であるにも関わらず
他のクォータービューシューティングのどの作品も
ザクソンの系譜に連なるようなものは
出ていないような気がしますね

壁の上にバリアが張られていて、通れる所はすごく狭い

最大の特徴は、高さの概念があること
これは、タンクを破壊して燃料を補給しながら進む
このゲームのシステムが物語っていて
似たようなゲームとして、1981年に出た
スクランブルの影響じゃないかなと思いますが
その影響を考えると
高さの概念があるのは自然なことのように思えます
ただ、この高さの概念は
他のシューティングにおいてはあまり考慮されておらず
せいぜい、メルヘンメイズにおいて
ジャンプの要素があるぐらいでしょうか
結果として、ザクソンのプレイ感覚は
他のゲームでは味わえない
独特なものとなっていますね

エリア3をクリアです
エリア4は、また宇宙空間での戦闘シーンですね
エリア2よりも、敵の動きがアグレッシブで
より自機の正面に近づいてこようとします
それは敵から撃たれやすいということなんですが
逆に言うと、敵を撃ち落としやすい、とも言えます
自分から位置合わせに行くことはしないですが
撃ち落とすタイミングを逃さないようにする感じで
いけそうですね

敵は残り3体ですね
燃料も減ってきましたが
倒さなくてもクリアはできそう

エリア4をクリアです、エリア5に進みます

で、このザクソンについてなのですが
あたいはこのゲームがかなり苦手です
今回、収録にあたりそれなりに練習したのですが
生き残りを最優先にしたプレイなのに
なかなか1周できませんでしたね
SG-1000版なのでアーケードよりも
だいぶ簡単ではあるはずですが
いまだにこのゲームの勘所がわかっていない感じです

その理由は簡単で
先程の宇宙空間の戦闘でも
なんとなく伝わったかもしれませんが
まさにこのゲームの独自性が難しさを生んでいますね
シューティングゲームでは一般的にそうなのですが
一つのゲームをやり込むことで
同じジャンルのゲームに対しても自然と地力が付き
初回プレイでもそれなりに
進めるようになるものなのですが
ザクソンについてはその独自性のため、それが通用せず
ザクソンがうまくなるには
ザクソンを遊ぶしかありません
あたいはこのゲームについては
なかなか遊ぶ機会がありませんでした
なので、今でもあまり上手くはないということですね

エリア5をクリアです
エリア6はトンネルのような中を進みます
トンネルっぽいステージではありますが
移動範囲に制限は特になく、自由に動けるので
実は今までのエリアとあんまり変わらないです

エリア6の敵はますます激しく動いていますね
でも、これまでのように
倒せるかどうかは運任せな感じで動きます

さっきの左を通り過ぎた敵も
無理して倒そうとはせず、やり過ごしました
多分、そういうスタンスが、このゲームにおいては
大事なんだと思います

エリア6をクリアしました
最終エリアの、エリア7に進みます
このエリアの最後にボスが待ち構えていて
それを倒せば1周です
これまでの練習ではボスを全く倒せていません
どうなりますかね

そろそろボスの登場です

今までお話した通り
このゲームは高さの概念があるため
上下左右をちゃんと合わせないと敵にあたりません
地上を進んでいるときは地べたに合わせていれば
わかりやすくて良いのですが
この地上シーンの次に出てくる宇宙空間の敵については
自分でちゃんと高さを合わせないといけないわけです
で、これもさきほどお話ししましたが
一応自機の真正面に敵が来たときには
ピーというアラートがなるので、それで判断できます
それでも、やはり難しいですね

ボスと対決!ボスがどのぐらいの高さに浮いているのかがわかれば…

おっと、お話ししているうちにボスの所まで来ています
あれれ、やられてしまいました
ミサイルを狙って15発当てれば倒せますが
ボスは高さを途中で変えてくるので
その高さの変化に合わせないといけないです
それが難しい

またボスまでやってきました
今度こそうまくミサイルを狙います
ボスは最初微妙に地上から浮いていますが
数発当てると高さを変えてくる感じですね
今回はどうでしょうか

うまく15発当てられないと
ミサイルがこっちに突っ込んできます
その状態になる前に倒したいですが
って、あああ、またミサイルを倒せませんでした
一度ミサイルが発射されると、打つ手がないのかな
この辺はまだよくわかりません

さて、最後の1機でまたもボスに挑みます
今度こそ倒したいですね

この最後に待ち受けるボスについて
アーケード版では、違う形のボスらしいですね

3度目の正直でも
なかなかミサイルに攻撃が当たらないです
これは危ないかな…まだ数発しか当てられていないです

高さがどんどん、あ、ミサイルが飛んできた
あぶないーーー

ミサイルが飛んできた!危ない!

奇跡的にミサイルを避けることができました
これはもしかしてあとは倒すだけですかね
どんどん打ち込みます
ボスにもせめて影があればわかりやすいんですけど

やった、倒せました
偶然が重なって倒せましたね
安定させるにはまだまだ修行が足らない感じです

ボスを倒した!

2周目に進みましょう
難易度は上がっているのかどうか、気になりますね

先程アーケード番のお話をしました
あたいはアーケード版もやはりプレイ回数が少なく
というより、当時1回しかプレイしたことがなくて
もちろんその時もエリア1を越せた記憶が無いので
ボスがどういうものなのかはわかりません
ただ、もしアーケード版を収録するときには
練習して倒せるようになっておきたいですね

最後に待ち構えるボス以外は
敵を無理して倒す必要がない事をお話ししました
ただ、その結果
逃げに走るプレイになっちゃっている気が
しないでもないですね
絵的にはあまりよろしくないところです
普通のシューティングゲームでは
多少リスクを負ってでも敵を倒しに行くほうが
いい結果につながることが多いのですけど
ザクソンの偶数エリアでは、異なっている感じかな
最初はエリア2をなかなか越えられなかったのですが
これを抑えたら、先に進めるようになりましたね

2周目のエリア1をクリアしました、エリア2に入ります

それでは、このゲームの思い出について
お話ししましょう

このゲームを初めて遊んだのは
実はどこで遊んだか、覚えていないのです
発売当初に遊んだものではなかったのは確かです
ですが、80年代のうちに遊んだことは確かで
多分その当時であたいの周辺での
セガハードの持ち主は限られているのですが

おっと、エリア2をクリアしました
エリア3に入ります

で、当時のあたいの周りのセガハードの持ち主の家で
その持ち主の家でザクソンを遊んだという記憶が
どうしても頭からは出てこないんですよね
ただ、キッズの頃
もしくはキッズからやや大きくなった頃に
数回遊んだ記憶があるのは確かなので
それで、この動画は、振り返る動画となっています

そのぐらいの記憶ですので
実は大した思い出らしい思い出はないのですけど
それでも、このゲームがあまりにも難しすぎたという
印象だけは強烈に残っています
なので、今回のプレイは初見プレイにも近い感じですが
強烈な苦手意識だけを持ちつつ
なんとか克服するというプレイでもあります
なかなかうまいプレイが見せられないかもしれませんが
頑張りますね

動画を作る作業は、当時のプレイ以上の成績を残すべく練習する作業でもあります

その中で、確実に覚えているのは
地上面の次の宇宙空間のシーンを
見た記憶が無いということです
つまり、エリア1をクリアできなかったということですね
このゲームの勘所がわからないとお話ししましたが
数回のプレイでは1面を越せなかったということですね

ゲームはエリア4に入っています
敵への対処は1周目と変えていないのですが
あまり難易度的に変わったような感じはしてないかな?

とか言ってたらやられてしまいました
ラスト1機です
ゲームとしては偶数面のほうが難しいので
ここを越えたらエリア5は多少楽になると思いますので
頑張って越えたいですね

よし、なんとか越えられましたね
エリア5に入ります

エリア5です
当時の思い出のお話しの続きです
当時、このゲームを遊ぶ前に
ベーマガなどでザクソンの画面を見たりしたわけですが
その時、あたいはこの画面が
クォータービューであることに気づきませんでした
また、シューティングゲームであることも
画面からピンときていなかったのです
動いている画面を見て、初めて理解した感じですかね
当時はクォータービューの画面が珍しく
ゲーム画面の写真を見てもどんな感じなのかわからない
そういう印象を持った事は覚えています

このゲームもそうですが
その当時で斬新なゲームというのは
ゲーム画面を見ても
すぐには何をやっているのかが理解できない
そういう事が割とあったりします
これからの動画でも
そういう思い出があるゲームは
お話ししていきたいと思います

今2周目ですが、今のところ
それほど難易度には変化がないように思えますね
もう少し周回を重ねたら
変わってくるかもしれないですが
偶数面以外はもともと敵の攻撃も緩いので
こんなものかもしれませんね

そしてエリア6に突入です

このゲームは当時のキッズには難しいものであったこと
そして、今もなお難しいものであること
このあたりをお話ししてきましたね
そして、このゲームが
あたいにとってどういう位置づけとなったのか
お話ししましょう
プレイした回数はわずかであるにも関わらず
このゲームの難しさの思い出は残り
その結果、あたいはクォータービュー全般を
苦手と感じるようになってしまいました
もしかするともともと適正がなかったのかもしれません
でも、クォータービューが難しいものであるという
イメージを植え付けられてしまったのは確かですね

2周目の最終エリアに突入しました
でも残り1機がずっと続いています、油断できません
なんとかクリアしたいところですね

ん、あれ、通れるかな?

あれれれ、やられてしまいました
ゲームオーバーです
2周目クリアは出来ませんでしたが
今回は念願の1周を果たし
キッズの頃の雪辱を果たせましたね

壁が通れなかった。なんで…?

まとめましょう
SG-1000版ザクソンは、高さの概念がある
クォータービューのシューティングゲームで
そのあまりの難易度と
数回のプレイ回数だったキッズに対して
クォータービュー全般に対する苦手意識を
植え付けました
その意味では
とても罪深いゲームと言えるかもしれませんね
そしてその独自性のため
後に続くゲームがほとんど出ていないことも
このゲームの特異姓をよく表していると言えるでしょう

さて、今回はここまでとなります
気になった方は
チャンネル登録などしてみてください
ご視聴ありがとうございました
それではまた

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