「なぜ私がたった2週間でレギュGが史上最低の地獄だと思ったか」からメタ視点での「環境」の重要さを考えよう
先日から複数回、ポケモンに関する記事を書かせていただいています。
〇 ランクマッチで勝ちたいなら「ダメージ計算」をできるようにしよう!|へる (note.com)
〇「初手出し負けリスク」からプレイングで重要なことを学ぼう|へる (note.com)
〇なぜ飛行ポケモンに対して「じしん」を打てるのか|へる (note.com)
〇やたら細かい努力値の振り方ができるためにはどうすればいいのか|へる (note.com)
〇「ダメージ感覚」を身に着けて効率的に上手くなろう|へる (note.com)
〇なぜ初心者は「過去にだけ流行した型」を使うべきではないのか|へる (note.com)
〇「新しい型を積極的に作る必要があるプレイヤー」と「そうすべきでない初心者」は何が違うのか|へる (note.com)
〇ポケモン対戦初心者が絶対に抱えてはいけない「悪い癖」を知ろう|へる (note.com)
〇どんな人が「ポケモンで対戦環境を気にしない」せいで上達しにくいのか?|へる (note.com)
〇ポケモン対戦の初心者が自分のプレイングの間違いに気づく方法とは?|へる (note.com)
〇初心者が絶対に触りつづけるべきではないポケモンやパーティーはなにか?|へる (note.com)
〇ポケモン対戦の「リスクケア」とはつまりなんなのか|へる (note.com)
〇ポケモンのランクマッチでは、「十分に勝てていない」パーティーを使い続けないようにしよう|へる (note.com)
〇どうして初心者は対戦相手に自分の構築がバレていることに気づけないのか|へる (note.com)
〇ポケモン対戦の「選出読み」はどうやってできるようになり、そもそもなぜできる必要があるのか|へる (note.com)
〇なぜ初心者ほど特化メタを使って負けがちなのか(ポケモン伝説環境対応)|へる (note.com)
〇ポケモン対戦における「一撃技の弱さ」「一撃技を連打される弱さ」を認識し、プレイングの質を上げよう!|へる (note.com)
〇ポケモンのランクマッチはどういう場なのか|へる (note.com)
〇ポケモン対戦でどうして初心者は「客観的に謎の判断ミス」で負けてしまうのか|へる (note.com)
〇「ゴチルゼル」からポケモン対戦で重要なことを学ぼう!|へる (note.com)
○どうして「プレイングの破綻」を放置するプレイヤーは上達しようがないのか|へる (note.com)
○ポケモンで「パーティーをちゃんと作れる」人の方がプレイングも上手いのはなぜか。|へる (note.com)
○SVランクマッチで2か月たってもレート1600台に普通に乗り続けられない方に知ってほしいこと|へる (note.com)
○SVランクマ レギュレーションGとHに関する私見|へる (note.com)
多くなってきましたのでいくつか削っていますが、もしご興味があれば私の記事履歴をご覧いただけますと幸いです。
なお、あまり詳しくないのですが、「マガジン」という機能で記事をまとめられるらしかったので、一部まとめてみました。よろしければご利用ください。マガジンへの追加を忘れている場合もありますが・・・。タイトルは変えていませんが一応4月の記事まで対応しています。
その他初心者の方に役立つかもしれない私の記事(202402)|へる|note
ポケモン対戦初心者が知っておくべきこと編(202402)|へる|note
ポケモン対戦初心者がすべきでないこと編(202402)|へる|note
先日このような記事を書きました。結構多くの方にご覧いただけているようで恐縮です。
○SVランクマ レギュレーションGとHに関する私見|へる (note.com)
その中でレギュGがレギュFよりはマシだけど・・・ということを書いておりました。しかし。それからたった1週間ちょっとの間で、私の認識が甘かったことを実感したため、急遽この記事を書いています。というより心が折れかけているので少し休憩したいというのもあり・・・。
といっても、もちろん上記記事でいう「ダブルバトル理論」の根幹部分について特に意見が変わっているという話ではなく、文中「レギュGの減点要素」としていた部分が、思っていた数倍以上の減点要素になっていることに気づいてしまったというか、「ダブルバトル理論」とは別視点の究極的な減点要素を強烈に目の当たりにしてしまったことにあります。
なので、レギュHの部分については特にまだ見解の変更はありません。あえて言うならより期待値が増しました。今回評価を下げたのはあくまでGについてだけです。
最初に提示すると、前回で私が十分に評価対象にできていなかった点として、「環境」がありました。「レギュG環境」みたいな意味ではなく、「メタ」の考え方でいう「環境」です。そしてこれが初心者の方にお伝えしたい部分です。
結論から言いますが。
このsvのレギュは、過去何作品かのランクマに参加したいい年したオッサンである私が把握している限り、過去作含めたランクマッチのレギュレーション内で最低最悪のクソルール、もはや地獄と呼べる水準の最低最悪のルールであると思うにいたりました。
本当にひどい。
まさに地獄。
一定条件下ではもはや競技環境として成立していない。
カードゲーム時代から私は割と競技への取組としては鋼のメンタル、面白さとは切り離して努力できるレベルの心を持っているほうなのですが、流石にあまりのレベルのやばさにかなりげんなりしています。
今回この記事を書くのは、いわゆる「競技環境」としてみた時、レギュGががなぜ最悪と感じるかの理由、そしてなぜ「私の認識が変わるに至ったのか」を示すことで、初心者の方が競技環境でなにを意識する必要があるのかお伝えできるかと思ったとのと、まあおまけの理由としてはこのゲームに限らず競技環境を整える側の方の目にでも万が一でも止まればうれしいと思った次第です。
普段あまり私も拡散といった、多くの方の目に触れるようなことをお願いする文面は書きませんが・・・。今回の記事については、賛否はあると思うので同意がいただけるかはわかりませんが、多くの方の自に留まればうれし
く思います。これは絶対に反面教師になれる状況だからです。
なお、2つ前提としてのお断りがあります。
まず、今回も題材としては客観的な話としても進めますが、そうはいってもどうしても先日の記事と異なり主観的な視点を強く含んでしまいます。そのおつもりでご覧いただければと思います。
2つめとして、文中のニュアンスに関わる部分なのですが、私は「このゲームの楽しみ方」は個人の範轄であれば自由だと思っていますが、「ランクマ」は「競技環境」であり、「ランクマのあるべき楽しみ方」は「競技としての楽しみ方」であると思っています。
だから「ランクマでどちらの意見が優先されるべきか」は、「カジュアル勢」ではなく「ガチ勢」の意見であり、カジュアルな遊び感覚の方々よりしっかり勝ち上がろうとして努力している方の意見を取り入れるべきだと考えています。
逆にカジュアルバトルについてはカジュアル勢の意見が優先されるべきだと思います。
なので文中にカジュアル勢の方にはお気にさわる表現が出てくるかもしれませんが、それはできれば一度横において、最後までお読みいただければ幸いです。
○前提として伝説ルールの問題点を整理する
さて、「どうして短い間で評価が変わったのか」の前に、「現在の」伝説ルールの問題点、について、前の記事を書く時に既に私も認識していた前提にはなりますが、一応再確認します。
ランクマを競技環境としてみた時、参加者は本来「最も自分が勝てる武器(パーティー)を携えて参加するはずであり、強い実力と強い武器をもつ者が上に行き、その逆が下に残ることになります。これはポケモンに限りません。ランクマとはそういうものです。
事実、伝説環境になる前は、当然ある程度乱数要素があれど、「そういうもの」でした。初心者の方には実感しにくいものもあると思いますが、多少の乱数ブレは腕やパーティー構築で解決できますし、古い、弱いパーティーを使っている人はいわゆる「その程度」の順位からまず抜け出せないものでした。それは私が以前書いた記事でも触れています。
勿論。
この伝説環境のレギュでも、使用伝説やパーティーで「勝ちやすさの差」自体はあり、わかりやすい事実として1500台くらいにたまたまマッチングした時くらいしか使われない伝説も存在します。
勝ちにくいものは事実として勝ちにくいのは変わりません。
勝ちにくいパーティーを使っていればレートが上がりにくいのも変わりません。
しかし、その「勝ちやすさの差」は、伝説環境前より「しょうもない理由で」縮まってしまいました。ありていにいうと「伝説個体が強すぎる」上に「テラスタルというルールとのかみ合いが悪すぎる」のです。
わかりやすい例えを出します。例えばあなたが「使えるかの最低レベルは満たすけどまあ通算でいえば勝てないよね」という伝説を使っていたとします。相手がコライドンを使っていたとします。
貴方が初手びっくりテラスでコライドンを倒したとします。
すると、よほどあなたが下手だったり乱数下振れが発生しない限り、大抵は貴方が勝ててしまうんですね。
要するに多少の相性差やパワー差を、「相手の伝説を片落ちさせた」 とい
うただ1手だけで覆えせてしまいます。
なぜか。
伝説個体が強すぎるからです。
あなたの(調整を含めた)伝説個体が伝説の中で明らかに弱くても、最低限ランクマで使える水準以上で、あれば、大抵の場合それだけで圧倒的に有利になってしまう。これは伝説がテラスで相性をひっくり返す側の視点に関しても同じで、まあ要するに強すぎるわけですが、強すぎるがうえに伝説に
テラスを切ることも多く、ゆえに相手がさらにそれにびっくりテラスをかみ合わせてきてテラスを切った伝説が不利落ちしたら基本ゲームエンドです。
しつこくいいますが、これは伝説前とはレベルが違います。伝説前は例えばカイリューがびっくり氷テラスで一方落ちしても、十分立ち回りで捲れる要素はあったのです。そこは初心者の方にはうまく伝わらないかもしれませんが、お疑いがあるようでしたら、ぜひ私よりもっと上手な方の動画などを見てみていただければなんとなくわかると思います。
つまりこのルール、あまりに「マッチングガチャ」の影響が大きすぎるのです。それこそ相手が下手だからしてくるような意味不明行動、意味不明テラスまで含めて考えると、「その行動で勝ち上がってると本気で思ってるんか?」レベルの謎プレイですら、たまたま要素がかみ合った結果残った伝説パワーで有利が転がってきてしまう度合がかなり強いのです。
パオジアンの怯みやでんじは麻庫といった、「ある程度共通化されている」からこそある程度は事前に考慮して対策できるものとはレベルが違う、「正真証明ただの当たり運」としか言いようがないような、もはやどうしようもない要素の影響が大きすぎるのです。
そもそも、ミライドンとコライドンと黒バドと白バドとテラパゴスとザシアンとルギアのパーティー趣旨やテラスタルパターンだけで何通りあるのかを調べてみればなんとなく言いたいことはわかると思います。
これは、今までのルールに比べて「半分よりやや低い程度勝てるだけでいいなら使えるパーティーの幅がやたら広い」ということになります。
だから多分これだけ間くと、「勝ちにこだわらずに、半分近く勝てれば満足」くらいの感覚のカジュアル勢の方には、「なんやいいルールじゃんか」と思う方もいると思いますが。
ものには限度があるんです。
ということで、次はこの要素がいかに地獄を作り上げているかについてご説明します。
○「広すぎる範囲」はメタ的な意味での「環境」を否定してしまう
先ほど述べた通り、このルールにも当然勝ちやすい勝ちにくいがあるので、レート帯が一定より下の方にいるプレイヤーは基本的に「下手」か「勝ちにくいパーティーを使っている」か「両方」かのどれかに普通該当することになります。申し訳ありませんが、主観としては言いたいこともあるでしょうが、これは客観的には真実としか言いようがありません。
特定の順位になるということであれば勿論その時々の乱数が噛みますが、そこまで求めないならそこは普通は呑み込める要素なのです。
そしてその「勝ちにくいパーティーだけど全く勝てないとは言わないものが広すぎる」 という話をここまでにしました。つまり、このレート帯以下になると、広すぎる範囲の勝ちにくいパーティーがたまっていくことになります。
すると、真の地獄がそこに生まれます。
もはやこのレート層、「なにに当たって」「なにをされるのか」が全くわかりません。
実例として、スカーフエーフィが一発芸テラバを撃ってきたり、岩テラスルギアが眼鏡岩テラバーストを撃ってきたり、もはや「それでどこまで勝てるというのか」 レベルのヤパいものにも当たりますし、そもそもこの四カ月で一度でも現れた型ならほぼ全部が存在します。
そこには流行りなんてものはありません。
だから環境なんてありません。
ただの闇鍋ガチャです。
つまり、一度この層につかまってしまうと、よほどちゃんと腕の差がないと、勝敗がもはや真実ただのなんでもありマッチングガチャになるんです。
というのも、伝説クラスの規格外が混ざった上でここまで対応しないといけない範囲がひろくなると、もう4技6アイテム6個体のパーティーではすべてを見るのは物理的に難しいのです。
勿論これまでだってそうはそうでしたが、ちゃんと今までには環境というものがあり、流行りというものがあり、かつパワー差もある程度変なのを踏んでもなんとかなる程度でしたが、現状この沼地はそうではありません。本当になんでもありです。今までのルールの1500帯1600帯でも、順位上げで見かけた限りですが、流石にここまでではありませんでした。
しかも、この層は当然ですが非常に上手いという方は混ざっていないので、結果としてお互いがお互いに足を引っ張り合い、謎の沼からの脱出を阻止しあってしまっています。
つまるところ。
この層の方々は、「自分たちで、自分たちのやり方ではどうやっても高い勝率を出しようがない状況を作ってしまっている」んですが。おそらくそれに御自身たちで気づいていません。
普通に考えてほしいのですが、例えば10戦やったとき、全く適切な勝ち方も違うし伝説が多分9パターンくらい目の前に登場する状況にしてしまっているんだから、プレイングの引き出しが十分になく、構築を尖らせるしかない層では、勝率を上げようがないことがわかりますよね。だって尖らせる方向を定めようがないんですから。
カジュアル的なプレイヤーは勝ちにこだわらないため、本来は存在する勝てるかの差を意識しづらいのもあるでしょうが、単純に実力不足で勝てるかの差を適切に認識できず、多少変なパーティーでも以前よりは勝ててしまうので問題点に気づかず、結果沼の一員になっている方もいるのでしょう。
要するに、ルールから生まれた問題がプレイヤ一層の現状で増幅され、もはや「競技環境か?なにが面白いんだこれ?」 という状況を生んでいるのです。
とはいえ、ここだけ間くと「なんだ偉そうに、レート帯が低いのが悪いっていうのか」と受け取る人もいると思うのですが、勿論そうではありません。
確かに、私が普段いるようなレート帯までいけば、ちゃんと「ある程度勝てるもの」にはある程度は絞られるので、そこにたどり着くよりはマシになります。しかし「マシ」というだけで、伝説前ほど環境といえる環境があるかといわれると現状微妙なところで、ぶっちゃけマッチングガチャの影響はかなり強く出るのは変わらなく見えます。
いや、期中である今はまだいいんです。回数を重ねれば確率という形である程度は収束するので。ただ、「これに勝てば1桁!2桁!3桁!みたいなときでも絶対に発生する最低のマッチングガチャはさすがにどうしようもありません。
要するに、「ある程度戦える範囲が広がりすぎてメタ視点でいう『環境』と呼べるものが成立すらしていないと、過程と結果に一定の関連性があって初めて納得が生まれる「競技」として成立せず、ただの場当たり的じゃんけんマッチングガチャ遊技場になり果てる」ということです。
環境を考慮するかどうかという以前の問題です。考慮しようがありません。だって環境がないんですから。
なので、勝った方がうれしいでしょうけど別に勝てなくてもいいような、ただ遊びたい人にはこの辺はきっと気にならないと思います。
でも、まっとうに頑張ろうとしている人にとっては、あまりにげんなりする状況です。
さて、ではそれを踏まえて、「なぜ評価が変わったか」を御説明します。
○どうして短い間で評価が変わったのか
私が記事の更新頻度を減らすという趣旨の記載をした記事でも述べましたが、私は仕事などの繁忙から、伝説環境になってからそれまでよりあまり十分なプレーができておらず、とりあえず1700半ばまでさらっと上げてそれ以降できなかったとかが続いていました。先月は途中からザシアン練習タイムになっていましたが。
サブも当然手が回っておらず、月はじめに同じように上げてから完全放置みたいな状況が続いていて、がっちりやろうとする方より、あまりこの地獄を体感することがないまま四か月日を迎えていたのでしょう。
そして、この4カ月目というのがさらにいけなかったようで、先述のように低めのレートに発生した沼には「それまで存在したほぼ全て」があまり数のばらつきなく漂っていますが、四か月目となれば当然その型の数も開発されすぎて増えすぎていました。1月目とかにこうなっていなかったのは、まだ開発が十分進んでおらず、「範囲」がまだあまり広くなかったから。要するにルールの問題点がまだ顕在化する前だったからだと思われます。
また、何人かの上位プレイヤーが今月はやらないと宣言していたようですが、ルールの変わり目でもあって、しっかりやろうというプレイヤーもおそらくその方々なりの理由でげんなりして減っていて、カジュアル勢のユーザーの姿が目立ったのもあると思います。前述のように、この要素はカジュアル勢にはあまり気にならないはずだからです。
実際、先月までもサブのレート上げをゆっくりしていたタイミングもありましたが、その時にここまでの地獄の沼はあった覚えがありません。私は別記事でイーユイで吹き飛ばせば、みたいなことを述べていますが、別にそれはそれでそういう状況も普通に続いているとは思います。というよりこんな状況になった以上、力づくで吹き飛ばし続ける方がむしろ正攻法説すらあります。でもそれは限界がある戦法ですし、そもそも自分が相手より技術があることをタテにしたただの作業なので、なんにも対戦競技への姿勢として面白くもありません。
今月は月半ばの所用でできていない期間があったにせよ、先月までよりはがっちり対戦回数を稼いでいたのですが、主にメインを触っていて、メインは割と普通にいつもの自分のレート帯くらいまで進めてしまったので(多分運が良かっただけ)、そこでは気づかず。
そしてそろそろサブも上げに行くかと月半ばのタイミングで思って始めたらこの地獄の沼が広がっていた。抜け出せても、時間の問題なのかなんなのか謎の下位マッチを繰り返され、なぜか沼が追いかけてくるんですよね・・・。
つまり複数の要因から顕在化した沼にを目の当たりにし、気づいていなかった重大なことに気づいてしまった。それが今回評価を変えた大きな理由です。
○「プレイングを学ぶ」環境としても望ましくない
これは悪い風潮だったと私も思いますが、以前は3桁にいかなきゃ構築記事なんて書くもんじゃないみたいな風潮が強い時期がありました。3桁いかないのにプレイングをかたるなんてみたいなアレですね。それでいうと私にもこんな記事を偉そうに書くことはできなくなります。
別に私は私自身を上手いなんでかけらも思っていませんし、実際私の成果もそんなもんでしかないのですが、それでも流石に客観的には基本プレイングはほぼ習得しているといってもおごりではないだろうくらいのプレイヤーだとは思います。
ただ、とある視点から見ると、確かに正しいと思えるところもあります。それが、「正しい認識は正しい実力から生まれる」 ということです。
例えばイッカネズミのネズミざんがあります。
事前というより実際にレートが始まった後、(上位プレイヤーの中にも明らかにネタな感じで強いと言っている方もいたと思いますが)私が見かけた限りアレを強いと言っていたのは、他の発言からみて大抵がランクマエアプやそれと大差ない実力くらいに見える方で、私の友人含めである程度ベテランのプレイヤーほぼ「環境想定からみて現実には使えないだろ」という認識でした。過去を振り返ってみれば、皆様ご承知のとおりです。
ブリジュラスのように、事前見込みだと外れることもあるわけですが、さすがに始まってからであればそうはならないわけです。
要するに、一定水準がないと、何が強いのか、何が弱いのか、ちゃんとした認識を持つことができないことが多いのです。だからある程度の裏付けがないと信用できない、という主張は無視できない部分もあります。
なのでこの地獄のただなかにいる方も、ちゃんと勝とうとしていても実力不足でなぜ自分のパーティーが勝てないものなのかがわからない方も当然いるとおもいます。そういう方々も実践の中からいろいろなものを本来得ていけるはずで、正しい認識を徐々に身に着ける下地がつけられるはずです。普通なら。
だからこそこの環境が地獄なのです。
冷静に考えてみると、私は先に一定の座学をして基礎を身に着け、だからこそある程度はなにがおかしいのかを客観的に理論的に見ることができる程度にはなっています。しかしもし私が今よりさらに実力が不足していて、「パーティーで、改善できるのはなにかなあ」 と考えた時、多分「わかりません」。だってひたすら広範囲のマッチングガチャが続くので、なにが問題かの認識を実際のこの沼の中での対戦経験からフィードパックさせるのが多分無理なんです。
つまり、この状態はプレイヤーの方の勉強の場として滅茶苦茶になっていて、多分基礎知識の習得なくこの沼で延々対戦していても、実力が身につくとは思えません。そしてその間謎の一発芸まで延々と見せられていき、色々な認識が歪んでしまう危険があるのではないかとすら思ってしまいます。
なので、この沼は勉強の環境としても絶対にプラスにならないのです。
○対戦競技の成立には、一定の「環境」が形成されうることが必要であり、だからこそ「環境把握」は勝つために重要な要素である
私はカードゲーム歴が長い人間で、「○○一強環境」は環境形成の失敗であり、ある程度広い範囲のものを使えないとよい環境にはならないというのは身をもって知っています。
また、想像の範囲、仮定の範囲としては、「なにからなにまでなんでも戦える」状況が競技としてヤバいだろうとも思っていました。しかし、カードゲームは通常カードパワーのインフレなどが理由で、5つほどまでのデッキで環境が形成されることが多く、現実に自分がその環境で戦うことはほぼ体験していませんでした。
だから今回人生においてほぼ初めて、おそろしく広がりすぎた状況が競技をどうするかを現実に目の当たりにしたのですが。
さすがに想像をはるかに超える地獄というか、それこそ一強環境よりこんなにひどくなるとは思っていませんでした。
カードゲームを噌む方などであればわかると思いますが、「環境形成」がなければ「メタ」も機能せず、「メタが機能しない」ということは「なににあたるかわからない」ということで、つまりマッチングガチャ度合が高いということです。要するにもはやじゃんけんをしているのと変わりません。これがここまでの話です。
これは逆にいえば、「普通の競技環境では」この環境読み、メタを考えることがいかに重要なのかを示しています。事実として、過去の環境での構築記事を読み直せば、そういったことがたくさん書いてありますよね。
そうなのです。
環境をちゃんと考えてやらない限り、今の闇鍋状態になっている地獄と同じ状況に自分のせいで身を置いて戦うのとかわらないんです。だってなにに当たりやすいかとか、それにどう勝つかを考えず、ただ目の前にあたる相手と対戦し続けることしか考えていないなら、現状の沼の中を泳ぐのと変わりません。そりゃ勝率に悪い影響しか与えないよね、ということなのです。
だから、それを、今の状況から、初心者の方に私は心から伝えたいと思います。
環境を把握せず考慮しないというのは、この闇鍋地獄にいるのと変わらないんだぞと。
電磁波が嫌?なら電気テラスや地面タイプを組み込んで構築を組めばいいんです。
グライオンが環境に多いならアーマーガァなどを上手く組み込んで戦えばいいわけで。 どくびしがうざったいなら毒タイプをパーティーに組み込む方法を模索しましょう。 それが正しい環境理解、それからくるパーティーの組み方の学び、戦い方なのですから。
なので、この地獄が一度顕現したからこそ、その問題とともに私は伝えたいのです。
ちゃんと勝ち上がれるようになりたいなら、正しく座学を学び、正しく環境を理解し、それをもとに環境を意識した戦い方をする必要があると。
○まとめ
ということで、あまりまとめるものでもないですがまとめます。
・レギュはしっかりやりこむほど地獄になる
・地獄の原因はシンプルにルールの問題が大きいが、長期化がそれを助長したのは間違いない
・マッチングガチャにならない環境読みがいかに重要かを実感するにはいい機会だ
・正しい座学で正しい実力を得て、この地獄のような状態にいかに身を置かなくすることが勝率を高めるかを実感してほしい
まあ基本的にここで書いたのは私の私見であるわけですが、多かれ少なかれ似たようなことを上位プレイヤーの方もおっしゃっているのは動画などでも見かけますし、少なくとも部分的には似たような考えをお持ちの方もいらっしゃるんじゃないかとは思います。
正直このルールも一カ月だけとかであればこんなことにはならなかったのかもしれませんから結果論の部分も大きいですが、それでもやはりルール上の問題は大きすぎたといわざるを得ません。
個人的には、やはりランクマでは伝説を使えるようにしないほうがいいと思うのですが、使わるなら使わせるで、ぶっちゃけ競技性についてまともに公式が考えているのであれば、二度とこのルールを設定してはいけないとまで思います。それだけのモノです、このルールは。
ダブルバトル理論のような「なにが面白いか」という視点にたどり着く前に、「そもそも競技として成立するか」という視点から揺るがしてくるような事態は、ランクマッチとしてさすがにまずいと思います。
賛同が得られるかはわかりませんが、今回ばかりは多くの方の目にとまり、競技性の維持の方法について考えていただく機会になればと思います。
まあでは・・・心を強くもって、またレートに潜ろうかと思います。