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初心者が絶対に理解すべき受けサイクルへの勝つ方法の学び方

 上記記事のように、公開のまま残す記事において、表現や誤字の訂正や必要と思われる追記を行うことにしました。
 一度読んだ方でももしお読みいただければ嬉しく思います。

 以下に20本ちょっとの記事をマガジンでまとめておりますので、この記事をご覧いただいた後、ご興味がありましたらご覧いただければ嬉しく思います。


 新規に記事をNoteに書くつもりはなかったのですが、「別件で受けサイクルへの戦い方について」という話で文面を組むことになったため、どうせ文面を組むのであればと思い、この場に掲載さぜていただきます。
 もうポケモンの絵のネタもないので適当なものを使っています。

○初心者が受けサイクルを崩せないのはなぜか

 初心者は大抵受けサイクルにいいようにされてしまいがちですが、パーティー構成が受けサイクル崩しができないものである場合もあるものの、レンタルパーティーを使っている時等のようにパーティー自体には崩す方法が存在する場合も当然多いです。
 つまり手段が物理的に存在しても方法論として崩し方を知らないから崩せない・・・とよく言われがちで、それ自体は間違っていないのですが。個人的には本当の問題はそこではないと思います。

 勿論崩し方も知らないのだと思いますが、実際に知らないのは崩し方ではないのです。その証拠というと大げさですが、「よくわからないけど面倒だからとりあえず崩せる方法を教えて!」みたいな初心者の方ほど、実際には結局崩せなくて勝てていないと思います。

 では初心者がなにを理解していないのか。

 それは、受けサイクルの崩し方ではなく、受けサイクルとはそもそもどういう趣旨で動いているのか、そのものなのです。

 受けサイクルは「受けられる」から成立しています。例えばアマガドオーをはじめとした2体受け、あるいは(本来同列には扱わないが)受けループのような3体サイクルによる受けパーティーというのは、シンプルにいえば「受けられる」なら勝てる、「受けられない」なら負けることになります。
 こう書くときっとみんな「当たり前じゃないか!」というでしょうが、断言しますがこれを「当たり前」だという方々がみんな本当にこれを理解しているとは思えません。

 なぜなら、本当に理解しているならそんなにも崩し方がわからないはずがないからです。

 だから当たり前だと思う方であっても、ここを改めて「受けサイクルへの勝ち方は相手が受けられなくすることだ」ということをもう一度認識しなおしましょう。
 重要なのは崩しに行く側がなにをするか、という話だけではないということです。

○どうやって受けられなくするのかを考える前に「なぜ受けられないのか」を考えよう

 とはいえまずは基本的なところからの確認をしましょう。

 例えばアマガドオーの場合、仮にアマガドオーを両方ワンパンできる存在が現れたら、アマガドオーというパーティーは戦いになりません。
 なぜなら受けられないからです。
 でもそれはワンパンである必要はありません。例えばドオーからアーマーガアに引いたときに、アーマーガアがもう一回攻撃を受けられなくするだけでいいのです。だってそうすれば結局受けられませんからね。
 要するに、「2回の攻撃で倒せればいい」のです。
 相手の攻撃を2回以上受けられるから受けとして成立しているのであって、相手の攻撃を1回しか耐えられないなら受けられているとは言わないからです。

 こういうと、時々「テラスを着られたら2回目も耐えられるじゃないかけという初心者の方もいらっしゃるのですが、考え方がそこに流れる時点でやっぱり十分に理解できていません。
 アマガドオーの例なら、アマガが鋼飛行タイプ、ドオーが毒地面タイプというタイプの面で受けている場面も結構多いです。テラスをすると防御タイプが変わりますから、つまるところこのタイプの強みがテラスをした瞬間消えるのです。
 だから、確かに今の対面では2回で落とせなくなったかもしれませんが、別の方法で2回で落とせる状況を大抵の場合作れるようになっています。
 つまり、相手がテラスを切ったら相手が受けられなくなる状況に追い込んだ時点でもう相手は崩せているはずなのですが、初心者の方はそういった視点、がもてていないかあるいはそういった状況にできるのが遅れすぎていて自分が既にもう一度崩しに行けるタイミングを作れないから負けていることが多いのではないでしょうか。

 そして、そうなっている時点でやっぱり「わかっていない」のです。
 先ほどの話だってそんなの当たり前じゃないか!という方もいるかもしれませんが、これを当たり前だという方々がみんな本当の意味でこれを理解しているとは思えません。なぜなら、理解しているなら崩し方がわからずに絶対零度を連打するようなプレーに頼るはずがないからです。

 だから当たり前だと思う方であっても、もう一度認識しなおしましょう。
 要するに、「受けサイクルへの勝ち方は相手が攻撃を耐えることができない状況を作ることだ」ということです。
 それは「今まさにこのタイミングで受けれなくすればいい」という意味ではありません。「受けれなくする状況を作った上で受けれない殴りができる状況を作る」 ということです。

○そもそも1体で一度で崩すことに頼ってはいけない

 勿論、「2回の攻撃でたおせればいいい」ということは「別に1回で倒してしまっても構わんのだろう?」ということですから、剣の舞などの積み技で火力を増してから超火力をおしつけられたとき受けられなくなります。
 例えばアマガドオーでドオーが貯水の場合はそういう負け方をすることがあります。
 また、ドオーがてんねんの場合、鉢巻水ウーラオスの水流連打やイーユイの眼鏡オーバーヒートのような、半減以下にできない超火力鉢巻を押し付けられて1回しか耐えられないということはあります。

 この考え方は、要するに「こんなもん誰でも受けられないから!」を強引に押し付けるというものです。確かにこれでも崩すことは可能です。

 初心者の方はここまでの理解は難しくありませんが、逆にここで理解が止まりがちです。
 なぜならここまでの話は実は超火力のだれかで両方ふっとばせという、単体でどうにかする話しかしていないので、目先の解決策としてわかりやすいためですね。

 しかし。
 だから初心者は現実には受けを崩せないのです。
 だから初心者は受けサイクルの構造を理解していないといえるのです。

 アマガドオーの例を多用しましたが、当然相手はアーマーガアとドオーの他にもう1体選出しているし、さらに言えばもう3体パーティーに入っています。
 それらの要素を組み合わせて、先ほどのような「「体の超火力で吹っ飛ばせばいいや」にならないように気を使っているので、初心者同士までならともかく、ちゃんとしたプレイヤー相手であればそう簡単にさきほどのような状況を作らせてはもらえません。
 例えば「あ、こいつ無理やり超火力を吐き出してこちらを崩しに来そうだな」」 というのを、もう「体選出していた例えばドラバルト等で潰すことで崩しに行く手段を潰し、受けられない状況を作られないようにするのです。
 だから結局初心者は受けループを崩す方法がなくなって詰みます。

 そもそもですが、1体超火力という崩し方は「受けの崩し方」でもなんでもありません
 単純に超火力を強引に押し付けに行くことが結果的に解決になっているだけで、壁パがやっていることとある意味では同じです。要するに、作戦としてかみ合ってそのまま貫けているだけで、別に崩し方を理解しているわけではないのです。

 このゲームは「3体選出」しあって戦います。3体でどう戦うかが戦術であり技術です。
 また、複数ターンにわたり行動を想定していくのが原則です。「崩す側がなにをするか」だけの視点、しかもっていないと、こういう負け方を繰り返すことになるのです。

○受けサイクルとはそもそもどうやって受けているものなのかを再考してみる

 対戦は3体で行われるという話を受け、もう少し掘り下げて考えてみましょう。

 例えばアマガドオーがなぜアマガドオーと呼ばれるのかわかりますか?

 アマガとドオーが一緒に選出されるから、とか一緒にパーティーに入っているから、ではありません。「アマガとドオーで」受けるパーティーだからアマガドオーと呼ぶんです。
 つまり、アマガで受けているのでもドオーで受けているのでもなく、アマガとドオーで受けているのです。
 逆に言えば、アマガとドオーの片方だけでは十分に受けきることはできません。
 例えばアマガを倒したうえ、物理火力役が残っていれば勝手にドオーは倒れるし、ドオーを倒したうえで特殊火力役が残っていれば勝手にアーマーガアということだから、アマガとドオーの両方を一度に撃破する状況を作ることを必ずしも目指す必要はないということです。
 アマガとドオーのどちらかが受けられなくなった時点でもう受けることはできないんだから、まず片割れを倒せば結果的に両方倒せるということですからね。
 逆にいえば、両方が無難に残っている時点でそりゃ受け続けられるんだから、崩せないに決まっているわけです。

 また、2回受ける方法として回復技やまもるといった防御技を使いますが、スカーブトリック等で回復技や防御技を使えなくなると、当然受けることができません。だから片割れがこういった行動限定をかけられると、片方受けられなくなることで事実上撃破されたのと同じになり、両方受けられなくなるんです。

 しつこいですが繰り返します。
 要するに受けサイクルの崩し方とは「受けられない状況」を作ることであって、「受けられない状況」は「受けられる状況でなくなった状況」であり、「受けられないものを作られた時点で受けられない状況になる」ということで、極論超火力がなかろうが、「状況をコントロールして相手が受けられなくすること」さえできればいいということです。

 あくまでスカーフトリックといった手段はそれを達成するためにあるし、それを達成できるならとりあえず片割れだけを倒すだけでも受けられない状況を作るという目的は完遂できたりするということです。

 だから、「どうなったら受けられないのか」という「受ける側の視点」を無視して「受けの崩し方を教えてほしい」もなにもないんです。どうしたら受けられないのかわかっていればその状況を作れます。逆に知らないとただ力業のごり押しくらいしか結局理解できず、崩せない場面が多くなるんです。

○受けサイクルに対する認識を正しく持つ

 では受けサイクルを崩せるようになるために、もう少し受けサイクルについて初心者が誤解しがちな理解不足を埋めましょう。

 例えばアマガドオーにおいて、目の前にガブリアスがいるとき、まあ普通にドオーがテラスなしに居座ることはできませんから、例えばアマガに引くことになります。
 これにより初心者の方が、アマガにひかれてげきりんや地震をごまかされているうちは「なんてアマガが強いんだ「こんなん崩せない」になるのですが、ここにやや誤解があります。

 確かにアマガに引げば受かるわけで、それ自体は当然強いのですが、それはアマガに引くのが強いから引いているのでははくて、ドオーが居座れないから引かざるを得ないために引いて強いものを用意しておかざるをえないし、だからやむを得ずそこに引いているのです。
 つまり本質的にはドオーがおかれている状況が弱いからアマガに引かざるをえないだけなのです。

 勿論これはやや誇張が含まれます。実際の対戦には読みあいもあるし、今はアマガとドオーの話しかしていないので、パーティー構成で変わってくる話ではあるでしょう。ただ一つ言えるのは、ドオーが本来的には居座れないものは居座れないんだ、ということなのです。

 結局受かってるのだから結果は同じ?
 確かにこれだけいえば結果は同じです。でも結果が同じかどうかはこの話の中ではどうでもよいことです。

 何が言いたいのかというと、「相手は受け続けられる状況を維持する必要があるからそうせざるをえない」だけであって、アマガ引きが強い弱いというより「それが必要なのが」受けサイクルだ、ということなのです。

 その認識をもつことがなぜ大事かというと、どのタイミングで相手が交換するのかしないのか、つまりは仕掛け時なのか仕掛け時ではないのかを理解するから崩せるのだ、その理解にこの認識が不可欠なのだ、ということです。

 例えば、「絶対居座れないでしょ?」 とドオーからアーマーガアに引くのを読まれていじっぱり鉢巻炎テラパーストを撃つだけで、ア←マーガア自体は1発は耐えても2回は受けれずに状況は崩壊します。
 変な読み行動はぶっぱ行動につながりやすいので最初はお勧めしないとはいえ、流石にここまでわかりやすいレベルのものだと初心者でもある程度できるようになるのは難しくありません。

 所謂受け関係がsvでは勝ちにくい傾向にあるのは、テラパースト含めて受け側が予期できない攻め方をたたきつけられるからなのですが、相手の腕が上がるほど攻め時の判断が上手かったり、逆に相手の腕が下がるほど意味不明のびっくり行動が増えてよくわからない受けられない状況ができてしまったり、受ける相手として見るべき範囲が広くなりすぎるからだと思いますがえ要するに「択がない」のはむしろ受ける側であって、攻める側ではな
のです。

 攻める側がちゃんとした攻め方を仕込み、それを適切に行うことができるなら、よほど格上の相手でなければそうそう出会った瞬間に手玉に取られて手詰まり、まではいかないはずなのです。

○どうやったら崩す方法を本質的に学べるのか

 さて、ここまでの話を受け、具体的な学習方法を示しましょう。
 要するに「受けの崩し方」を勉強するということは、本質的な話をすれば、「受ける側の受け方」を勉強するということです。
 つまり「相手はどうやって自分を受けに来ているのか」を勉強することができる学習方法が、崩し方を本質的に学べる学習方法ということになります。

 伝わったでしょうか。
 つまりは「攻める側の手段」をいくら勉強したところで本質的にはなんの勉強になっていないんです。

 実際私も過去にありましたが、相手が私のアーマーガアにトリックをかけてきた後、私はそのまま何の問題もなく受けきって勝ったことがあります。
 なぜだと思いますか?
 答えは、その時アーマーガアがトリックをかけられてスカーフを持たされようが、自分が勝つのに一切なんの支障も起きなかったからです。
 スカーフトリック自体は確かに受けを崩す手段として使われるものですが、したところで意味がないときは何の意味もないのです。
 つまり、別に受けゴマがこだわりにより行動縛りが発生しようが、受ける方法に支障がなければ関係ない。

 じゃあなぜそんな意味のないことをされるのか。
 トリックをしてきた相手が受ける側のことをなにも理解せずに「とりあえずスカーブトリックすれば崩せるだろ!」という「手段」のことしか考えていなかったからです。

 この点からも、「手段」だけをいくつ知っていようがそれだけでは十分に崩せないのがわかりますね。

 つまり。
 例えばどうやってアマガドオーを崩すかを勉強したいならどうするか。
 あなたがまずアマガドオーを使う勉強をすればいいんです。
 受けきれて勝てたら受け方の理解が進みます。受けきれなくて負けても受け方の理解が進みます。
 ついでに崩された方法をメモしておけば、勝手に手段の引き出しが増えますから手段の勉強も教えられるまでもなく可能なのです。

 なんだ、こんなに長々書いておいて結局そんな話か、と思いますか?
 なら言い換えましょう。
 まずはそれをするしかないんだからやれ、ということです。


 よく、「使われて強いと思ったものは自分が使ってみればいい」と言われますが、それは「強いものはパクって自分が使えばいい」 という意味だけだと誤解している方もい初心者の方には結構いらっしゃいます。しかし本質的な話をすれば、「自分が使ったら弱く感じる」こともあるわけで、自分が使う目的は自分がそれへの理解を深めることにあるのです。

 だから、例えば上位構築記事に載っているパーティーをレンタルで、使うときも、私は常々「自分の理解が及ぶ範鴎のものにしろ」と周りにはいっています。順位がどうこうではなく、例えば説明がしっかり書いであるとか、一度似た趣旨のものを使ったことがあるとか。わからないものをわかることが目的なのに、わかることができない下地しかない状況でいくら使い続けても時間の無駄とすら言えます。

 結局、勝ち方の勉強というのはなんなのか。
 それは、勝てない相手を理解するということなのです。

○まとめ

 ということでまとめです。
・最初は崩し方の勉強をする必要はなく、受け方の勉強をすれば正しく崩し方も勉強できる
・崩す側の視点でしか考えて居ない人はいいようにされて崩せなくて負けがち
・急がば回れ、ではない。回るのが正解。

 いかがでしたでしょうか。
 少しでも多くの皆様の理解のお役に立てばよいと思うのですが、この文を書くことになった趣旨に基づくため、最後に1点触れる必要があることがあります。

 もしこれを読んで、「いやこういう方法もある」とかのお話であれば、私の力不足による御案内不足で申し訳ありません。

 しかし、単純に「そんな回り道をしたいわけじゃなくて、なんでも解決できる裏技を一発で教えてほしいんだ!」という初心者の方がいらっしゃるようであれば、私はこう言わざるを得ません。

 そんなもんはないし、そもそも対人対戦ゲームにそんなもんがあってなにが面白いんですか?


 例えばどんな受けサイクルをなんでも一発で破壊できる火力なんて、他のパーティーで絶対受けられないんですよ。じゃあそれだけ連打するゲームになってもおかしくないと思いませんか。
 そんなもののどこが対人対戦ゲームとして面白いんですか?という。

 相手のCPUを必殺技で根こそぎ吹っ飛ばす爽快感を重視したゲームとは、そもそもやる目的が違うのであって。
 なんでも一発で解決できる裏技的必殺技がないことが面白いのだということに共感できないようであれば、 おそらく対人対戦ゲーム自体に向いていらっしゃいません。
 一つのことに時間をかけたくないという趣旨の方もいらっしゃるかもしれませんが、対人対戦ゲームはそもそも他人との競い合いであって一定の時間コストは絶対に求められるわけで、この対戦ゲームは面白いな、ずっとやれるな!と思えないなら、そう思える別の遊び方、あるいは別のゲームをするべきではないでしょうか。
 勿論効率を上げることはできます。しかしそれは時間をOにするためではなく、同じ時間でより多くの伸び幅を持てるようにするために追求するのがこの手の競技というもなのですから。

 要するに、やるべきことをやりましょうということです。

 ランクマッチの世界に踏み出すハ一ドルは高くありません。誰でも気軽に覗いてみて頂きたい。ただ、「その世界に身を置く」というのであれば、それ相応のその場の価値観への順応や努力をしていただく必要があるジャンルなのは間違いありません。
 私はともに競う仲間が増えることを切に願いますが、一緒に楽しめない方を無理にお誘いしたり御引止めするのは違うと思ってもいますので、最後にこのような偉そうなきつい言葉で締めるのを御容赦頂きたく思います。



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