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できないこと。(二軸論ver.)
このごろはね、ニンテンドースイッチのゲーム
「スーパーマリオオデッセイ」をプレイしているの。
このゲームは2017年に発売されているのですが、
当時、ぼくはスイッチの本体を持っていなくて、
その後本体を購入してからプレイしたいと思いつつ、
先日、ようやくソフトを購入いたしました。
今はストーリーをクリアしまして、クリア後の世界で
これまで訪れた各国をあらためてめぐりつつ、
「パワームーン」を集めているのよね。
世界各地にたくさんある「パワームーン」を
ひとつずつ集めるうえでは、たとえば、
アスレチック的なアクションを攻略したり、
謎解きをしたり、ミニゲームに挑んだり、という
いろいろプレイしてゆくのですが、それらのなかには
なかなかむつかしいものもあって。とくにはさ、
やり方はおそらくこうするというのはわかるけど、
ぼくのコントローラーの操作が覚束なくて、
できない、というときは歯がゆいというか、
何度もプレイして失敗しては、画面に向かって
ひとりで「くそがっ!」とか叫んでる。
でも、そういうときこそできたらうれしい。
ってゆうときにね、ひとつ考えたことがあって。
たとえば、前回noteでは、
「『わかる』のか『わからない』のか、という
二元論で考えること自体が、
よいことなのかどうかだってもわからない。」
というのをしるしたのですが、この
「マリオオデッセイ」をプレイしながら思ったのは、
「わかる/わからない」及び
「できる/できない」という、
二軸で考えるとよいかも? って。
つまりはさ、たとえば、
x軸には「できる/できない」
y軸には「わかる/わからない」を置いた
マトリックス図を描くとします。
![](https://assets.st-note.com/img/1696131182867-kE7TrCJJpF.jpg?width=1200)
すると、この図のような
四つの区分に分かれるけれども。
考えてみれば、このことって
ゲームに限らずいろいろに言えるのかもなあ。
まずはね、「1」の
【わかる&できる】は良いとして、
【わからない&できる】の「2」は
そういうこともあるとも思う。たとえば、
よくわからなくてもたまたまできちゃった、とか、
もしくは、理屈抜きにして感覚的にできてしまう、
というような天才肌がこのタイプやもしらない。
【わかる&できない】の「3」はね、
ぼくがこの上で申したような
「わかっているけどできない」というパターンだなあ。
そんなときにはさ、より良い方法を考えたり、
練習したりすることによっていつか「できる」と思われる。
わかっていてもできないことって、たくさんあると思うの。
【わからない&できない】の「4」については、
これはとってもむつかしい。
「マリオオデッセイ」で言えば、
なにこれ? よくわからん?! と思える場合には、
ひとまずそこは置いといて別の「パワームーン」を探しにゆく。
でも、実際問題で言うとすれば
どうしたら良いんだろうねえー?
「わからない」かつ「できない」という場合では、
そのことが、べつに
できなくても良いというものもあると思う。
なにからなにまでなにがなんでもできないといけない、
ってゆうわけでもないんだから。
でも、もしも、そのことがどうしても
「できる」ようになりたいんだとしたら、
どうすれば良いんだろうか。
このことでぼくが考えるのは、
闇雲にできようとするよりかは、まずは
「わかる」からスタートすることかなあ。
つまり、マトリックス図の「2」のような
【わからない&できる】のときは、
わからなくても良い、けれども、「4」のような
【わからない&できない】のときには、
「わからない」を「わかる」にすることが
「できる」ための近道なんじゃあないか。
そういうふうに考えるとすれば、「わかる」とは、
「できる」ための大切な要素なのかもしれないなあ〜。
もうひとつだけまたもやけっこうむつかしいのは、
【わかる&できない】の「3」のときには、
この逆の言い方として
「できないけど、わかる。」と思うことによって、
いい気になってしまうのは、あぶない、というか。
なんとゆうか、たとえば、
「できない」けど「わかる」ことを
評論家気取りで語ってしまうようなときには、
この場合なのやもしらないか。
このことはさ、ぼくだっても気をつけたい!
「スーパーマリオオデッセイ」をプレイしながら、
このことも考えながら、まだまだ、ちくちく
「パワームーン」集めに励んでゆけたいっす。
令和5年10月1日