はやぶさ

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難易度設計は折れ線グラフではないのでは?

よく、レベルデザイン(難易度設計)の本などで、下記グラフの黒線のようにプレイヤーの成長曲線があり、黄色の範囲に収まるとフロー状態となり、それを目指すことがレベルデザインである。 といった内容があったりするが、本当にそうだろうか? サイゼリヤの間違え探しの各間違えに難易度を割り振って、どの程度のプレイヤーであれば適切な難易度か定義することは可能なのだろうか? そもそも、サイゼリヤの間違え探しは長く愛されているような気がするが、やる回数によって発見のしやすさは変わっているのだろう

    • Lvの役割

      ゲームではおなじみの『Lv』の役割について、考えをまとめるついでに書き記していく。 まず、Lvには大きく分けて「情報の整理」と、「ゲームバランスの強制」の二つの役割があると考える。 「情報の整理」 さっそく「情報の整理」だが、使用例としては、2Dシューティングの射撃レベルやスキルレベル、タワーディフェンスゲームのユニットレベルなどが当たる。つまり、同じような役割を持ったものを、別種としては捉えず、同じものとして段階分けするものである。 タワーディフェンスが一番わかりやす

      • 専門学校入学前と卒業間近の今を比較してみて

        こんにちは、はやぶさです。つい先日卒業制作が終わりまして、長くもあり短くも感じた学生生活をふと振り返りたいなと思ったので、つらつらと思い出話もはさみながら書いていきますので、気軽に読んでいただければなと、ゲーム好きで専門学校行くか迷っている方とか、在学中の方とかは多少は参考になるかなとも思いますので拙い文章ですが、それでも良ければ続きをどうぞ。 変化1:ゲームに対する視点ゲームを見る目は変化しましたね、ゲームというよりかエンタメ全般ですが、今まではただ世の中に溢れるエンタメ

        • 千仏鍾乳洞に行ってきた

          こんにちは、はやぶさです。先日北九州に行く機会がありまして、千仏鍾乳洞に行ってきましたので、その記録に。 アクセスまず行くのが大変でしたね、都心部から相当離れているとかではないんですけど、最寄りの駅から鍾乳洞までの道のりが山道なのにも関わらずそこまでバスなどが通っていなくて、タクシーで行くしかないという...車を持っていないと単純にそこで交通費かかりますね、往復で大体5000円程度でした。 道のり道中が日本三大カルスト地形というものの一つらしくて、見渡す限り丸っこい岩が敷

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        • ゲーム分析
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          分析メモ:ターゲット

          こんにちわー、今年ももう少しで終わりですねーはやぶさですー  今回は企画書などに書く”ターゲット”って何を持って設定しているんだろうという疑問から、自分なりに分析したものをメモとして残すために書いていきます。あくまで私のメモなので参考にはならないと思います。こいつはこう思ってるんだなぁ程度に思っていただければなと思います。また、指摘などがありましたら是非コメントを残していってください! 1章:ターゲットは遊び手の人物像? 私は、専門学校入りたての時企画書を書く授業でとりあ

          分析メモ:ターゲット

          2020年後期チーム制作第一回反省

          こんにちはー最近読書にはまってる?はやぶさですー それではさっそくチーム制作の反省会初めていきましょう! 概要 このチーム制作は10月から授業にて制作する課題のために組んだチームなのですが、これ自体は前々から告知されていて、テーマはなく、とりあえず完成品を作ることが目的の制作でした。前々から告知されていたということがあり、9月中旬ごろからチームビルドをして自分を含めてプランナー1人とプログラマー3人の計4人開発を始めました。 予定 まず予定は、9月いっぱいでプランナーは

          2020年後期チーム制作第一回反省

          「Human is Resource」Despotism 3k

          こんばんは久々のゲーム分析ですねぇ、はやぶさです! 概要 まず、どんなゲームか一言でいうと人を資源と考えて進めていくシュミレーションゲームです。「人を使ってエネルギーを得る」「人を使って食糧を作る」「人を使って人を繁殖させる」最後に「人を溶かして食糧とエネルギーを得る」と、何をするにも人が必要でその人を別の資源に変換するタイミングがあったりするようなゲームです。 よかった点 世界観が割と独特で、人を扱っているのに、人ではなくモルモットを扱っているように思えて、マッドサ

          「Human is Resource」Despotism 3k

          「おちる」3Week Jam制作反省

          こんにちはー、はやぶさです!今回は3週間でプランナーとタッグを組み「おちる」をテーマに制作した結果の反省を書いていきたいと思います! 概要とスケジュール今回の制作テーマは「おちる」でしたが、実際企画の着想に使う為に準備されたテーマで、テーマから外れたゲームを作ってもいいとのことでした。なので、割と企画は変に縛られず楽しく考えることができました。また、今回プランナーとタッグを組む形で制作を進めるとのことだったので、仕事を「システムなどのプログラム」を私がやり、もう一人のプラン

          「おちる」3Week Jam制作反省

          絶対にチーム制作を成功させる方法

          こんにちは、はやぶさです。今回は主にチームリーダーをする可能性が高い、学生プランナー向けに記します。プログラマーやグラフィッカーの話も少しは記しますが、お願いのような部分になるので、それでもよろしければそのまま読んでいってください。 はじめにまず、チーム制作が成功する理由ではなく、チーム制作が失敗したときの状態を箇条書きします。 ・どこかの作業ができなかったor遅れたことにより完成度が著しく低い ・企画がそもそも面白くないor何かのゲームの模倣でしかない(成功の定義にもよ

          絶対にチーム制作を成功させる方法

          日本ゲーム大賞アマチュア部門2020制作反省

          こんにちは、日本ゲーム大賞アマチュア部門に応募した、ライバルの皆さんお疲れ様でした。また、ご指導いただきました、先生方ありがとうございました。今回の制作の反省を記したいと思います。 反省点の箇条書き・企画が二転三転した。 ・チームメンバー”全員”のモチベーションを保つことができなかった。 ・企画が二転三転した。  今回の制作期間が2020/2/3~2020/6/14までの、約4か月半の制作だったのですが、最終版の企画が固まったのが5/23で、締め切りまで約3週間しかない状

          日本ゲーム大賞アマチュア部門2020制作反省

          錯覚パズル「Superliminal」

           こんにちは、日本ゲーム大賞アマチュア部門に向けて絶賛開発中ですはやぶさですー 今回はepicstorのクーポンが切れかけていたのでクーポンを使って少し前にバズッてた錯覚パズル「Superliminal」を遊んでみましたので、その感想を記していこうと思います。 概要大まかにどのようなゲームなのか説明すると目の錯覚を使ったアクションパズルゲームになります。基本的な遊びはモノを大きくしたり小さくしたりしてゲームを進めていきます。ただ、モノのサイズの変え方が特徴的で、変更したい

          錯覚パズル「Superliminal」

          わからないの効果

          こんばんは、はやぶさですー 今回はゲームにおいての「わからない」の使い方、表現の仕方をメモしたかったためこの記事を書いています。 なのであくまでこの記事は私自身のメモなのでまとまりがなく終わる可能性がありますがよければご観覧ください。 まず、私が思うゲームの「わからない」についてですが、ゲームってすべてがわかっているとまったく面白くないと思うんですよ、当然だろとか言われそうですが…w。例えば、答えのわかってるパズルゲームとか、スタートからゴールまでが直線のアクションゲーム

          わからないの効果

          超リアル系FPS「Escape from Tarkov」

           ぱちぱちじゅーという音が最近呪いに感じてきましたはやぶさですw 今回は年明けあたりから流行りだした超リアル系FPS「Escape from Tarkov」をプレイしたので紹介、感想を記していきたいと思います。 概要 まず、一言で表すとどういうゲームなのかっていうとタイトルにもある通り超リアル系FPSゲームです。では、どのようにリアルなのか?また、目的は何か?そこらへんを詳しく記していきます。 どのようにリアルなのか? どこがリアルなのかというと、まず、プレイ中のUIが

          超リアル系FPS「Escape from Tarkov」

          ※ネタバレ注意 劇場版『SHIROBAKO』の感想

          どんどんドーナツどーんといこー!!はやぶさですー 今回はアニメ映画の劇場版『SHIROBAKO』を見てきたので感想をメモもかねて記していきたいと思います。また、本編内容は直接的には表現しませんが間接的なネタバレ要素を含むので映画を見る予定の方はブラウザバックを推奨します。 よかった点 クリエイターのエゴというかこだわりというかそういう部分が事細かに記されていて共感できる部分が多く、単純にモチベーションが上がりました。 また、作品に対する真剣な姿勢だったり思いが伝わる作品だっ

          ※ネタバレ注意 劇場版『SHIROBAKO』の感想

          2019/8~2020/1の制作分をまとめて反省会

          お久しぶりです。はやぶさです! まず、制作物は個人製作3つ、チーム制作4つです。概要は以下の通りになります。 個人製作 1:3D一筆書きパズル 2:避けゲー 3:ノンフィールド型RPG チーム制作 1:テーマ「ループ」パズルホラーゲーム 2:テーマ「ワンボタン」アクションパズル 3:テーマ「かっこいい」アクションパズル 4:テーマ「深いゲーム」タワーディフェンス 今回は大体半年間制作した作品の振り返り、反省をしていきたいと思います!(溜めすぎた…) 個人製作反省1:

          2019/8~2020/1の制作分をまとめて反省会

          専門学生2年目でインターンに参加してみて

           こんにちは、CEDECの内容が理解できるまではまだまだだなぁとしみじみ思っているはやぶさですー。 はじめに まず初めにこの記事にはインターンの規約により企業名や内容の詳細には一切触れないためご了承ください。 1:参加者の特徴 まず、インターンはゲーム系の会社に参加させていただきました。 そのため、参加する方は専門学校生が多いと思っていたのですが、応募の時点でそこまで多くなかったらしく、実際参加した方々の1/10位しか専門学生がいませんでした。他の参加者は大学生や大学院生

          専門学生2年目でインターンに参加してみて