難易度設計は折れ線グラフではないのでは?
よく、レベルデザイン(難易度設計)の本などで、下記グラフの黒線のようにプレイヤーの成長曲線があり、黄色の範囲に収まるとフロー状態となり、それを目指すことがレベルデザインである。
といった内容があったりするが、本当にそうだろうか?
サイゼリヤの間違え探しの各間違えに難易度を割り振って、どの程度のプレイヤーであれば適切な難易度か定義することは可能なのだろうか?
そもそも、サイゼリヤの間違え探しは長く愛されているような気がするが、やる回数によって発見のしやすさは変わっているのだろう