『ソウルハッカーズ2』感想(ネタバレあり)
ソウルハッカーズ2クリアーしました。ネタバレ含みます。
なおクリア時間はちょうど40時間、クリアLv66。DLCなし。ソウルマトリクスは三人全員4層まで到達(但しミレディのみソウルレベル不足の為TrueEDではなくNormalEDでクリアー)、サブクエ全制覇の状態です。PS4版でプレイ。
結論からすると、一長一短なゲームでした。良いところもあったけど、悪いところもあった。でも発売決定時からかなり期待していたので、ガッカリ寄り、とても惜しいゲームでした。丁度四半世紀前に出た前作と比べられてしまうのは仕方ないですが、それでも単体のゲームとしてもっと作り込めたと思います。開発期間と予算が足りてないんだろうなあとひしひし伝わってきてしまいました。同じくソレを痛感させられた真・女神転生Vよりも足りていないんじゃないかなと感じてしまった。
◆キャラクター
メインプレイアブルキャラ4名はいずれも魅力的で好きになれました。それだけにこいつらともっと遊びたかった、闘いたかった、一緒にいたかった。本作は全体的に惜しいつくりだけど、それほどの思い入れが生まれたなら買って良かった、好きになれたというわけです。
主人公のリンゴちゃんはAionのエージェントというAIみたいな存在なんですが、とても人間臭くて好きです。いやホントにAIなんかよとツッコミたくなったけども、キャラとしてすごい好き。黒沢ともよさんの演技がハマリ役。軽快な喋り方が癖になってて、終始おもしれー女でした。
アロウくんの基本まじめだけど時折天然入ってる好感の持てるもうひとりの主人公でしたが、もうちょっと癖のあるなにかが欲しかったかなあって印象。ミレディさんもファントムソサエティ所属だけあって最初はキツめな性格ですが、徐々に態度が軟化していって子供にも優しいお姉ちゃんになってくるギャップがすげえ良かったです。一番化けたと言えるかもしれない。
特にお気に入りなのはサイゾーくんですね!メカクレギザ歯と一見キザったいですが、そんなことはなくこの人も面白いです。なにより次元大介よろしく時折顔がチラ見えするのがブッ刺さった。顔が良い!!これは推せる!!ってなりました。元カノのアッシュとの関係もすげえ好きです!アッシュは最初敵として対峙したときはめんどくせえ子だなあとは思いましたが!でもずっといちゃいちゃしてろって思いました!
リンゴちゃん以外の3人は本家女神転生の属性を意識させていたのが興味深かったです。直接示唆されたわけではありませんが、アロウ(ヤタガラス):LAW、ミレディ(ファントムソサエティ):CHAOS、サイゾー(フリー):NEUTRALっぽい。アロウくんはあまりLAWしてたわけじゃないですが。ミレディさんは中盤の心苦しい展開での行動が実にCHAOS寄りでした。サイゾーくんはどちらとも揺らがないマイウェイなキャラがとてもNEUTRALっぽい。
そも、今作はそれぞれ異なる組織に属するものが集まって一時的にPTを組む試みが興味深かった。作中ではちょっとした短期間の共闘になるので。故に最後はみんな別れてしまうのは、前作のスプーキーズ解散を彷彿させられますね。終盤の展開はちょっといただけなくてプレイモチベが下がったのですが、メイン4名が別れてしまったのは良い意味で喪失感がありました。
なお女神転生とは違いマルチエンディングは採用されていません。通常EDとTrueEDは用意されていますが。「ソウルレベル」というペルソナのコミュ/コープやデビサバ2の縁のようなシステムはありますが、これは後述するソウル・マトリクス攻略かつTrueED突入条件の為に必要です。最初は特定の誰かに集中して振ろうとした人はいたかもしれない。
この四人はセーフハウスで一緒にメシ(ダンジョン攻略開始時効果発動)食うし、戦闘中はめちゃくちゃしゃべりまくります。というか台詞の量がかなり多いです。本作で1,2を争うほど力を入れたのはここだと思う。故に4人に愛着持てた理由のひとつでもあるんですね。マジに4人でチーム組んでいる実感がある。リンゴちゃんが封印状態にされたときの「メンドクサ」って言い方が特に好き。
そういえば前作でも仲魔がスキル使用時よく喋っていましたね~。敵もエクストラダンジョンのキングフロストの「ヒーホー!冬が始まるよ!」とか印象深い。形は違うけれど、良い意味で継承されたんじゃないでしょうか。
他のキャラは…印象に残らなくはないのですが、正直あまり語ることがないです。タタラたんはかわいい。ヴィクトルおじさんも素敵。敵役は…もっと多くても良かったんじゃないかな。
◆ストーリー
正直かなり薄いです。終盤は打ち切り漫画みたいで生き急いでいます。「えっ!?これで終盤なの!?終わりなの!?」って驚愕させられたゲームは久々でした。
このゲームは「コヴェナント」という5つ集めるとやべーことになるキーアイテムを巡るのですが、奪い奪われるとかそういう駆け引きなんてのはなかったのが拍子抜けというか残念でした。宿敵である鉄仮面が中盤で5つのうち4つ回収してやけに展開が早いなと感じられました。そも、既にコヴェナントを所持している人がいる状態でスタートの時点でスケールが狭いと察してしまいました。
個人的にはアロウくんとの因縁があるキャラが早期死亡退場してしまった時点で大丈夫かこれと不安になりました。後でソウルマトリクスで補完エピソードが見れるので人となりが知れますが、初回時でまず感情移入できないつくりになっているのはまずいんじゃないかなあと思います。BGMで盛り上げておきながら「ふ、ふ~ん…?とりあえず倒して和解すんだよね…?」とイマイチ乗り切れないまま倒したら死んで、えっなにそれ…ってなった。
コヴェナントを全部集めると「大いなる存在」が降臨するとのことですが、如何にもなラスボスとして降臨することはありません。ぶっちゃけ投げてます。結局そいつがなんなのか、正体不明です。神龍が猿空間送りされたドラゴンボールとも考えられます。
終盤にて流れが変わって代わりのラスボス誕生ですが、これがイマイチ腑に落ちませんでした。やりたいことは分かるし「こいつラスボスになりそうだな」と前以て予想はしていたけども、無理矢理ラスボスにしちゃったようで好かないです。人類補完計画みたいな目的もナンデ…?って感じでついていけづらかった。
そのラスボスと関係する宿敵・鉄仮面は途中で正体がバレるのですが、正体の理屈はなるほどなーとは思ったものの、キャラ違くね??本当に同一人物なの??といまいちしっくりきませんでした。あと描写不足なので、ラスボスが鉄仮面への肩入れが強くなっているのもイマイチしっくりこなかったです。いちおうその二人の描写はあったけど、激重感情になるほどだったのか?と疑問でした。
ハッキリ言ってしまうと、小さな舞台の中で大きいことが起こりそうで起こらなかった、そんな物語です。全3部作のうち第1部だけやったような、「えっこれでもう終わり??」みたいな物足りなさがあります。スケールがデカすぎないメガテン系列作品もたまにはあってもいいと思いますが、ちょっとこれは、正直ショボいと言わざるを得なかったなあ…
ファントムソサエティは元々大いなる存在の降臨を目的としているのでソレをガチでやっちゃう次回作の可能性が有り得そうですが、本作はぶっちゃけ売上がまずめだし、どのみち今作のうちにやりたいことやってほしかったです。未完成作品とは言いませんが、消化不良気味です。
ただリンゴちゃんたち4人の物語として見るならアリ。そこにピリオドを付けただけでもひと段落落ち着いたかなと思います。
ソウルハッカーズらしさと言われると、別にハッキング要素はないです。「ソウルハック」という要素はあるけど別の意味だし、正直無理矢理こじつけた感は否めなかった。これならデビルサマナーの名を外さず、新たな表題をくっつけてもよかったんじゃね?と思います。
前作からファントムソサエティ、ライドウシリーズからヤタガラスの設定が引き継がれましたが、これもあまり活かされず、あくまで背景だけに過ぎない、単なる組織A・組織Bになっています。せっかくの新作なんだからファントムの内部とか見たかった。
なお終盤まさかのあのキャラが登場にはニヤリとさせられました。客寄せパンダとか性格悪そうなこと言われそうですが、ちょっとしたファンサですね。某スキルのエフェクトが前作と同じなのは感動。
◆戦闘
楽しいけど、ぶっちゃけ簡単です。前作も簡単でした。故にメガテン初心者でも勧めやすいゲームです。BOSS戦は中盤から歯応えありますが、ザコ戦は一度も全滅することはありませんでした。いちおう今回ノーマルでプレイしていたのもありますが。いつでも難易度変えられるのでHARDに切り替えろよと自分でも思いましたが、それは2周目の楽しみにしておきたかったので。
今回はプレスターン採用ではないものの、アトラス恒例の弱点ゲー。弱点を突いたりする度に「スタック」というものが溜まり、こちらのターン終了時にサバト発動。ペルソナでいう総攻撃、もっと言うならストレンジジャーニーのCO-OPに近いです。スタックを溜めるほどダメージが高まるし、確率で追加発生するサバト専用スキルの発動手札が増えていくし、一体どんだけやれるのか試してみたくなるロマンシステムとしてとても面白かったです。派手な演出も視覚的に楽しかった。
しかしながらこのスタックシステムは味方のみ有用になっているのが難易度低下の原因でした。設定上仕方ないですが、敵sideにはスタックシステムはありません。そしてこちらが弱点を突かれてもワンモア(もう一回行動)される等のピンチには追い込まれません。属性吸収、無効、反射されてもスタックが減ることはないので躊躇わず全体魔法が打てます。あとリンゴちゃんが戦闘不能の状態でもスタックが使えます。なんでかはよく分からないです。というか、リンゴちゃん戦闘不能による全滅は今回なしです。ぬるい。HARDモード以外では全滅してもとあるレアアイテムを使えば復活できるくらいです。
というわけで、最初にエンカした得体の知れない悪魔とのスリリングな緊張感とかそういうのはなかったですね。弱点はどれなのか探る戦闘自体は面白いんですけど、作業に感じる人がいるかもしれません。ギボアイズ(オートアナライズ)を使うかどうかは各々次第で。
今作は属性が火炎、氷結、電撃、衝撃、万能、物理、貫通のほかに魔力属性が追加されました。ドルミナーやマカジャマなどのバステ付与スキルがダメージリソースになったので使い勝手よくなりました。小ダメージしかありません(スキル説明による)が、弱点突いてスタック稼ぎの為なら手札を増やす価値があります。
なおムドやハマといった即死系はないので、それによる事故がないのも難易度が低い要因でしょうね。
今作はスキルは最大6個まで。どのゲームでも言えますが、やはりこれだけスキル数が足りないと合体時のスキル継承の取捨選択に悩まされるし、すごく楽しいですね。
スキル継承は昔のメガテンにちょっと戻った感じ?ぼくはアトラス信者でありながら悪魔合体については詳しく語れなくて恐縮なのですが、今作は思い通りになかなかスキル継承できない、近年のメガテンにしてはカスタマイズ性はない感じです。ペルソナでいうスキルカードの概念は今作はありません。アギ/ブフ/ジオ/ザンの四属性を揃えることはきびしそう。ただコマンダースキル「コンバート」で装備仲魔をチェンジできるので、基本それを積極的に駆使する戦法となります。1ターンにつき1人しか交代できないし、上位互換である「マスターコンバート」は4人全員つけかえられるけど再使用には4ターンかかるので、その辺は計画的に。
◆仲魔
前作のような人間2人+仲魔4体ではなく、人間4人というペルソナと同じ仕様になった本作。仲魔はGUMPの装備品のような扱いになったので批判を受けるのも無理はありませんが、しかしながらいざプレイしてみると予想以上に仲魔が仲魔していました。
ダンジョン突入時アイテムを拾ったり交渉相手の悪魔を探したりするように探索させるのですが、これはライドウのように戦闘以外でも仲魔を使役している実感が湧きます。ユーモアな会話も相まって仕事仲間みたいです。パシらせていると言えなくもないですが。欲を言えばもっと台詞パターンが欲しかった。
また上述したスタックシステムによるサバトは仲魔みんなで一斉攻撃なのでここも使役してる感あります。サバト専用スキルでソイツがリーダーっぽく追加攻撃発動演出も用意されていたりと、仲魔の出番は決して空気ではないです。デビルサマナーたちの物語に重きを置いたのは否めませんが。
なお悪魔会話はアイテム、金、HP/MPの要求のみでかなりシンプルです。会話ガチャはないです。天使(LAW系)はウザくないです。仲間にしやすいけども、交渉というよりも物々交換で面白味はなかったですね…せっかくリンゴちゃんが良いキャラしているだけにどんな会話劇が繰り広げられるか見たかった。
◆世界観・ダンジョン
本作の舞台となる近未来都市。とても雰囲気が良いです。ここは前作に負けていません。移動範囲は正直ぜんぜん広くないし、ぶっちゃけ街探索の概念はいらない気がしましたが、ぼくはソウルハッカーズの「眠りを知らない夜の街」が大好きなので見事に継承してくれました。あまり語ることはないですが、ここは発売前から期待していたので満足です。
一方ダンジョン。
個人的にはここが一番期待していた要素であり、一番残念だった点でした。何故期待していたのかというと、前作は多くのダンジョンそして多くの名曲が用意されており、3DダンジョンRPGでありながら「近未来都市が舞台だけにソレっぽいエリア」が多かったからです。ビル、空港、工場、研究施設etc、探索してて楽しいスポットが多かった。中には一部ファンタジーめいたダンジョンもありますが、バリュエーションの拡張でもあります。天海空港は世界一カッコイイ空港。
本作も最初に探索する倉庫は前作の湾岸倉庫を想起させられてニヤリとさせられたし、雰囲気は良さそうだし、神秘的で不気味な夜を物語るBGMが良かったです。あのBGM、窓辺のチェスのような旋律が美しかったので。他にもこういったハッカーズらしいダンジョン探索できるのかな~良いBGMが流れるのかな~と強く期待していました。
ダンジョン、全然"種類"が少ないです。少なすぎて驚きました。倉庫、地下鉄、タワー、ラストダンジョン、そしてソウル・マトリクス。これしかないです。いちおうラスダンは3つの景色に分かれていますが、大して良いものではなかったです。本作のボリュームの少なさを予兆していたのは2つ目のダンジョン・地下鉄のBGMが倉庫ダンジョンの使い回し。曲自体はいいのに、倉庫と同じBGMが流れたときは「えっナンデ??」ってなってしまいました。因みに倉庫、地下鉄、タワー、3種連続で全部同じBGMです。いくらなんでも手抜きを疑ってしまいます。
しかも地下鉄は別エリアのもあって、ぶっちゃけ使い回しです。コピペダンジョンです。三つ目に挑むダンジョンが別の地下鉄だよと言われたときは「は?なんだそりゃ…」と唖然しました。ちょっとこれ、マジで予算ないんじゃないかと嫌な予感がしましたが、まだ序の口です。また、因縁の敵と決着付けようと言われて、おっ最初のダンジョン(東倉庫)で決着か。いいんじゃないかそれでも。と思ったら西倉庫に行けるようになりましたって、なんなんだよそれ…ってなってしまいました。
ダンジョンの数が少ないのはサブクエストの為に再度立ち寄る必然性があるからだと考えられます。前作は一回クリアーしたらもう二度と行かなくていい仕様のダンジョンが多かったし、そもサブクエストの概念はありませんでした。けれど本作の場合、サブクエは単なる水増しが多いです。ただでさえ暗いダンジョンばかりだし、またそこへ行かなきゃならないのかよメンドクセーとだるかった。サブクエスト自体面白いと思えたものがあまりない、作業的な印象が拭えなかったです。
ソウル・マトリクスはペルソナ3でいうタルタロス、前作で言うならシーアークみたいなダンジョン。そこは主要キャラ4人のうち3人のエリアを探索なのですが、やはりコピペダンジョンで殺風景です。各キャラエリアや階層によって差別化されるとか、そういうのが全くない。正直手抜きです。第3階層以降はワープが導入されるのですが、単に二者一択の運任せな仕様なのもストレスでした。クソマップとして有名なエリダヌスや中華街よりも楽しくなかった。
◆UI
かゆいところに手が届いていなかった印象を受けました。
重箱の隅を突くような細かい不満点ですが、恐らくほかのプレイヤーも不満点を抱いただろうし、長く遊ぶプレイヤーにとってはどうにかならなかったのかと煩わしくなったんじゃないでしょうか。ぼくが気になったものは…
移動速度は遅めで、いちおう移動速度を早くするスキルは途中で習得できるけど、効果が切れるのがやけに早いし、再度かけ直すのも面倒。そこは切れたら「再使用しますか?」と表示してくれたらよかったですね。今のポケモンはむしよけスプレーがそんな仕様になってるんだし。
マップ画面は指定の施設を選択して移動できるのですが、何故か施設前にワープ。いやそのまま施設に入れよと。なんのためのクイック移動なんだよと中途半端です。唯一Barだけ屋外なのでその弊害もあると考えられますが、差別化できただろうしなあ。
セーフハウスはわざわざ「REST」を選択しないとHP/MP全回復しない謎仕様。入ったら全回復でいいのでは?回復しない理由って縛りプレイくらいしかなくね??
TIPSを非表示にするとロード時間が若干短縮される謎仕様はぼくもTwitterで初めて知りました。最初に難易度設定する際に一緒に出すべきだったのでは。
◆まとめ
面白かったですよ。まずクソゲーではないですよ。ちゃんと真っ当に遊べるゲームです。ただやっぱりひとつのゲームとして見るとスケールの狭さにがっかりさせられました。クリアー時間40時間なので十分遊んだとも言えますが、正直そこまで遊びつくした実感と満足感はなかったです。ソウルハッカーズとしてではなく、ひとつのゲームとしてです。
ストーリーよりもダンジョン探索に重きを置いたのは分かります。7,8割が戦闘やダンジョンだったし。でも、もうちょっとなんとか力入れてほしかった。多彩な質よりも水増しな量になっちゃってます。素材自体は良いだけに勿体ないです。
アバドン王から実に14年ぶりの新作となる新生デビルサマナーですし、雰囲気とかキャラデとかソウルハッカーズらしさとか、ぼくはあまり拘っていません。寧ろ今のアトラスが送り出せる、令和のソウルハッカーズであっていいだろうと。部分部分はソウルハッカーズだけど、ぶっちゃけ20%程度再誕した感じの別作品ですが、これはこれでいいんです。
個人的には『葛葉ライドウ対超力兵団』に近い評価です。あれもシステムは粗削りだし仲魔は少ないしボリュームは少ないけど、ぶっ飛んだシナリオや大正時代の雰囲気、仲魔のグラフィックの美しさ(ヒーホーくんが一番かわいい)、探偵やってるマジ感が好きになれたので、まさに一長一短な作品です。もしソウルハッカーズ3が出たらアバドン王のように大化けしてくれたらいいな。
なお本記事に使用したスクショは、ソウルハッカーズ2体験会でいただいたものを使用させていただきました。ぼくは第2回体験会に当選したものの昨今の時勢により中止になってしまいましたが、マグカップ等のノベルティとセットで郵送させてもらったのです。アトラスは神企業。