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ハルマキさん的短編RPGのススメ

私、ハルマキはPCツクール歴が
今年で19年目に突入します。

サイトでは15作品公開しておりますが、
現在非公開、隠して公開してる作品も含めると
20作品今まで公開しております。

そのすべてがおよそ1~2時間(たまに3時間)以内で
終わる短編RPGです。

これは、長編RPG制作にはあまり見向きもせず
短編RPGにこだわってきたハルマキのコラムになります。
お付き合いいただければと存じます。


短編RPGとの出会い

初めてフリーゲームというものをプレイしていた時、
それまでRPGはDQやFFのように10時間くらいかかるものが
当たり前だと思っていた少年時代のハルマキ。

そんなある日、ゲームの説明文に短編RPGと書かれていたものを発見。
それを落としてみる。

そのゲームはプレイ時間は1~2時間くらいでしょうか?
プレイ時間は短くとも、ゲームに引き込まれた
少年時代のハルマキはカルチャーショックを受けました。

その後、自分がツクール2000を買ってもらう前後にかけて
「フリーソフト 短編RPG」で検索かけていたのは
今でも覚えています。
そして、大体引っかかるのはVectorで公開されてるものでしたね。

例えば、下記の盗人講座とか

下記の黒魔剣士アースシリーズなど遊んでました。


短編RPGへのこだわり

そしてツクール2000を買ってもらったハルマキ。
そこから作ってきたRPGは短編RPGばかりでした。
長編RPGにはほとんど見向きもせず、短編RPGばかり作りました。

なぜ、そこまでこだわっていたのかというと
下記4点が要因と思われます。

  1. 制作期間が短くて済む

  2. 公開が早い分、フィードバックを得られやすい

  3. 短い中にどれだけの要素を入れられるか挑戦してみるのが楽しかった

  4. 短い物語でどれだけキャラとか世界を描写できるか挑戦してみるのが楽しかった

ASRAN ~魔宝石の復活~とか上記パターンですね。
短編RPGの中にクエストシステム、賞金首システム、格闘大会、
よく詰め込んだなと思いました。

クエストシステム(ツクール2000はイベントコマンドのみで実装しないとなので大変)


賞金首システム。倒して、報告したら報酬がもらえるタイプ


スクショミスってるけど、格闘大会での戦闘の様子。5回勝ち抜く形です。

短編RPG制作のメリット

では、短編RPGを制作するメリットは何なのでしょうか?

1.開発期間が短く、作品が早期に完成しやすい

短い作品なので、その分開発にかかる時間が少ないです。

2.リソースの準備、実装が容易

用意する素材とかデータとか全体的に少なくて済みます。
特に絵とかBGMを自分で用意してる方は、
それにかかる作業準備も減るかと。

3.集中力が維持しやすい

制作期間が短いので、集中しやすく
完成まで持っていきやすいです。

4.いろんなアイデアや新システムを試行できる

短編だからこそ、新システムのたたき台にしたり、
思いついたアイデアをすぐ形にしやすいです。

5.フィードバックを得られやすい

すぐ完成できる分、フィードバックも比較的得られやすいです。
SNSが発達した今なら、直接感想とかももらえると思うので、
良い点、改良点を認識しやすいです。

6.実況プレイしやすい

プレイ時間が短いので、収録期間も少なめで済みます。
長編の合間とかにプレイしやすいです。


短編RPG制作のデメリット

では、逆にデメリットは何なのでしょうか?

1.ストーリーに深みを出したり、広げにくい

短い時間でストーリーを完結させなきゃいけないため、
深くしすぎたり、広げすぎると、逆に収まらなくなってしまいます。
(その場合は連載型にしてしまうのも手ですが)

2.キャラの魅力、世界観の構築が難しくなる

こちらもストーリーと同じでキャラを深く描写してしまうと
収まらなくなってしまいます。
世界観に関しては、雰囲気で伝えるか、
あるいはフレーバーのように任意で調べられるようにする
という方法があります。

3.長編と比べるとあまり伸びない

長く遊びたいという方が多いのか、
長編作品よりは伸びにくい傾向にあります。

僕も宣伝はかけてるんですが、500を超えるのがやっとで、
1000とかは夢のまた夢って感じです。

4.実況された場合、視聴者にプレイされない可能性がある

これは長編にもあると思いますが、
実況動画で取り上げられた場合、短編の場合は
始まりから終わりまでが短いので、
一度視聴したら、プレイしなくても良いという感覚に
なりやすいです。
(実況者さんは悪くないので、こればかりはって感じですね。
 むしろ取り上げていただき、ありがとうございます。)


短編RPG制作でのお悩み

Xなどで聞いてみたのですが、こんなお悩みを抱えてる方も
いらっしゃいました。

1.短編でストーリーをまとめられない

ストーリーのスケールを小さくしたり、
深く描写しすぎないようにするとまとめやすいかもしれません。

2.目標到達までにどんな壁をどれだけ作るかが悩みどころ

短編だと大体4つ、5つくらいが最大という感じはしてます。
目標が決まってる場合でしたら、その目標を達成するには
何をするかによって、必要な壁と個数が計算しやすいとおもいます。

3.短編だと凝ったシステムとの相性が悪い

例えばドラクエモンスターズのような配合システム。
モンスターとモンスターをかけ合わせて
新たなモンスターを作ってスキルを引き継ぐ
みたいな凝ったシステムは、
短編だとすぐゲームが終わるため、活かす前に終わってしまいますね。
(モンスターズ3の体験版はある意味短編での成功例っぽいですけど)

ジョブチェンジシステムとかもそんな感じがしますね。

4.ストーリーのネタが思い浮かばない

切実です。誰か助けて


短編RPG向けのストーリー

上でネタが思い浮かばないとか言いつつも、
たぶんこういう感じだと思うものを挙げていきます

1.裏山薬草

ド定番です。
村の薬士に頼まれるか、もしくは主人公が薬士だったりして、
足りない薬草を採りに裏山に登るとかで良いでしょう。

別に裏山でなくても、森だったり、火山だったり
極端な話、魔王城でも良かったりします。

2.魔物討伐

短めの勧善懲悪系物語です。
暴れまわってる魔物を討伐しにダンジョンへ向かうって感じです。
主人公と魔物に因縁(例えばかつての相棒がその魔物に殺された)とか
あると深みは出ますが、あまり深みを出しすぎると
短編で収まらなくなってしまいますので、
詳しい描写はプレイヤーの想像に委ねるか、
何も考えずにただ倒すという形にすると良いと思います。

魔物じゃなく盗賊とかでも全然有りだと思います。

3.子どもの探検

村の悪ガキが禁断の遺跡に侵入し、探検するというもの。
子どもってそんな戦闘力あるんだろうか?
とか思ってしまうのでしたら、まあ遺跡に落ちてる宝の効果とか
もしくは遺跡の力とでも片付けておきましょう
あまり深く描写すると、収拾がつかなくなります。

別に遺跡でなくても洞窟だったり、現代だったら学校の秘密の地下室
とかでも良いと思います。

4.人助け

村の子ども達が攫われた、あるいは姫が攫われた
とかで人助けに向かうというパターンも鉄板です。
子ども達の場合は、たまたま立ち寄った冒険者が、
姫の場合はその城の騎士を主人公に据えると
導入とかはすっきりすると思います。

あまりに身分がややこしいと描写が大変になります。

5.魔王討伐

え、長編向けじゃないのそれ?
いえいえ、そんなことはありません。

勇者が魔王城を攻略する部分を切り取ればオールOKです。
厄介な仕掛けや、四天王という強力な部下、
そして魔王…

2の魔物討伐、3の子どもの探検が組み合わさってるって感じですね。

6.ギャグゲー

完全笑いに振り切った作品ですね。
勇者が老人だったりとか、そもそも7回しか戦えないとか、
一番実況者さんの心を掴みやすい作品です。


終わりに

まとまってたかどうかはわかりませんが、
短編RPGについてつらづらと書かせていただきました。

短編RPGは短い分、量産しやすいこと、
いろんな実験の場になること、
なにより気軽に作りやすい点がありますね。

もちろんそこに自分なりに工夫を盛り込むも良し、
笑いの方向へ取るのも良し、
なんならプラグインも使わず全部デフォルト素材のみで
縛ってみるなど、自分ルールを決めた作品を作るも良し、
様々です。

皆さんも2、3時間(長くて5時間)以内の作品の
短編RPGを遊んでみませんか?

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