ダブスト果敢のススメ
・はじめに
はじめまして!
名古屋でMTGを嗜んでいるはるきちと申します。
大体赤いアグロデッキを握っています。
が、1番好きなデッキタイプは?と聞かれると「果敢!」と答えます。
僕のことを知っている方は「え、バーンじゃないの?」となると思いますが、そもそもモダン参入のきっかけが赤単果敢で。
パイオニアやスタンダードにも果敢というデッキタイプはあるのですが、このnoteではモダンの果敢を中心に書いていこうと思います。
・果敢の歴史
僕のモダン歴は4年くらいなので最初の最初はしらないのですが、元々ローグデッキの一つで、一部の物好き(変態とも言う)が使うデッキだったようです。
元々ローグデッキの一つであった果敢はモダホラ1で「溶岩の投げ矢」というロケットランチャーを手に入れたことで、徐々に強(?)アーキタイプとして認知されていきます。
当時のお気に入りクリーチャー「窯の悪鬼」。
その後果敢は「嵐翼の精体」を手に入れ、「スプライトのドラゴン」を手に入れ、相方の色に青を選びトップメタまで上り詰めます。
僕ももちろん使ってましたし勝たせてもらってましたが、栄華の終焉は突如訪れます。盛者必衰。
そう、「モダンホライゾン2」です。
スタンダードを経由しないあまりにも強すぎるカードたちが当時のメタを破壊。
果敢も「ドラゴンの怒りの媒介者」という新カードを手に入れ、最初の方はまあまあ勝ってたものの、どんどん出てくるNEWデッキ達に駆逐され徐々にメタの外へ。
話題が逸れますが、僕がバーンを握り始めたのはちょうどこのタイミングですね。
以後、基本的にはバーンしか使わないプレイヤーになりました。さらば果敢。
・果敢再び
…時は流れ、令和。
長きに渡った果敢不遇の時代は突如終わりを告げます。
「サンダー・ジャンクションの無法者」発売!
そのセットには過去に僕が愛したクリーチャー、「窯の悪鬼」を1億倍強くしたカードが収録されていました。
そう、「精鋭射手団の目立ちたがり」です。
このカードの強さは凄まじく、果敢する楽しさが忘れられない一部の病的なファンのみに使用されていた悲しきローグデッキもトップメタに返り咲き!
その強さを軽く紹介
①1体で1マナ果敢クリーチャー2体分になる!
それまで1ターン目果敢クリーチャーキャスト→2ターン目果敢クリーチャー2体キャストの流れじゃないとなかなか起こらなかった3キルのルートが一つ増えたので3キルの再現性が爆上がり。アミュレットタイタンなどの高速コンボとも速度勝負できるように。
(具体的に言うと、1ターン目果敢クリーチャーキャスト→2ターン目目立ちたがりキャストor計画で3キルが発生。)
②計画が強すぎる!
除去やカウンターを構えてくるコントロール相手にも計画することで相手の行動を制限できるように。相手は迂闊にフルタップできません。
③飛行が偉い!速攻も偉い!
偉いもんは偉い。
この時期は僕も果敢でたくさん勝たせてもらいました!本当に強かった!目をつぶってても勝てた!これがトップtierの力!
しかし栄華の終焉は突如訪れます。盛者必衰。
そう、「モダンホライゾン3」です。
スタンダードを経由しないあまりにも強すぎるカードたちが当時のメタを破壊。
モダホラ3前に環境を席巻していた赤黒想起やカスケードクラッシュにジャンドサーガ、アミュレットタイタン、そしてバーン…
ナドゥというかなり安定して3キルしてくるコンボがトップメタになると環境の速度感が1ターン速くなり、そこについてこれない上記のようなデッキたちは軒並み型落ちに。
果敢も3キルできるデッキではあったのですが、その再現性の面でストームやナドゥにだいぶ劣っていたので、どうしても勝ちきれませんでした。
一応モダホラ3をふんだんに使った「エネルギー果敢」というものも現れ、一定の成績を出していたのですが、環境の方向性とは真逆に継戦能力が上がっており、かわりに3キル率は下がっているというチグハグな感じ。
僕は「もっさり果敢」って呼んでました。笑
そんな混沌とした環境で行われたプロツアー「モダンホライゾン3」。
ふとタイムラインに流れてきた配信では目を疑うリストがナドゥをボコボコにしていました。
プロツアー13位、Brian Boss選手が使用した「ダブスト果敢」です。
何が画期的ってその3キル率の高さ!上振れると2キルもあります。これはナドゥと勝負できる!
その再現性に貢献しているカードがこちら。
前述の「精鋭射手団の目立ちたがり」にこの2枚をうつだけで10/4飛行、2段攻撃のバケモノに。
これに加え、モダンという環境はフェッチランドやショックランドがあるのでライフが20以下になっていることが多く、1マナの果敢クリーチャーに「巨怪の怒り」+「変異原性の成長」+「突撃のストロボ」をうつだけでも18点はいりますし、そこに「厚鱗化」や「精鋭射手団の目立ちたがり」が絡むと概ねリーサルが出ます。
Brian Boss選手はモダンラウンドの最終戦で負けてしまい、惜しくもTOP8を逃すのですが、僕はそのリストに感動してしまい、気付いたら「突撃のストロボ」のfoilと「厚鱗化」の旧枠foilを4枚ずつ注文していたのでした。
・ダブスト果敢を調整しながら店舗予選に挑む
「この果敢を調整して店舗予選を抜けよう!」と思った僕は早速晴れる屋のデイリーイベントへ。
あっさり3-0!
しかもトップメタのボロスエネルギー、ナドゥを斬って。
このデイリーイベントに出る前に1人回しをたくさんした結果、「厚鱗化」はオーバーキルで、環境に溢れるトークンチャンプを咎めるために「巨怪の怒り」を増量。また、ジェスカイコンや黒単ネクロが一定数いるので「顕在的防御」を4にしてみました。
仕事中も脳内でアレコレ考えながら8月12日。
デイリーでの感触が良かったので、いざ店舗予選へ。
結果はSE1没。
デイリーの時のリストからメインを以下のように変更。
①このデッキだと墓地がたまりにくいので「死の国からの脱出」を解雇。
②「巨怪の怒り」はやっぱ4!トランプル偉いし、「巨怪の怒り」+「変異原性の成長」+「突撃のストロボ」での18点コースはかなり勝利貢献度が高く、再現性を上げたいと思ったため。
③「顕在的防御」は3!4枚だと引きすぎて困る!
メインは決まっていたのですがサイドが決まらず、前日まで果敢マスター豊さんに電話相談。夜遅くまでありがとう。
豊さんのアドバイスを受け、墓地対策は「魂標ランタン」に。「トーモッドの墓所」と違い、重ね引いても腐らないし、「外科的摘出」と違い、置いとけば仕事するので果敢が1回稼げます。
アド源の「探索するドルイド」はこのデッキだとバットリばっかりめくれて弱いので裏目の少ない「死の国からの脱出」に。消耗戦する相手なら墓地も貯まる。
・ei-oo氏、やらかす
そしてちょうどこの翌週BMOのチームモダン開催。
水面下でコッソリやりとりしていた名古屋競技勢友達のei-oo氏がやってくれました!
チームモダンの3rdデッキとしてダブスト果敢を使い5-3-1の好成績で準優勝!
「やっぱ果敢はやれる!」ei-oo氏の結果はそう思わせてくれました。
ei-oo氏のフィードバックをもとに調整し、再度店舗予選へ。
またしてもSE1没。
ei-oo氏は
「ワンショット狙うデッキなので呪禁スペルは4必要」
「コンバットフェイズに除去を打ってくれることはほぼないのでカウンターを置ける蛇皮のヴェールは検討してもいいかも」
「稲妻はメインプランに1番関与しないのでサイド後抜くことが多い」
と仰っており、今回は「蛇皮のヴェール」多め。
今回は大きな学びが2つ。
「稲妻はメインプランに1番関与しないのでサイド後抜くことが多い」というei-oo氏の意見を取り入れてサイドチェンジした結果、とても好感触だったこと。
また、ナドゥ相手に「ドラゴンの怒りの媒介者」はキープ基準にならないこと。
ここで一つの疑問が浮かび上がる。
そもそもドラゴンの怒りの媒介者いる?
・このデッキ、スペルを能動的に打たないため墓地がたまらない。
・ソーサリーはリーサルの時に打つのでソーサリーが足りなくて昂揚しない事が多い。
・3キルに関与しない。
「ドラゴンの怒りの媒介者」に対して疑念を抱き始めた僕は青を足して「神出鬼没のカワウソ」がいいのでは?と思い始める。
しかし時すでに遅し。8月26日。ナドゥは禁止に。
ナドゥという最大の仮想敵がいなくなってしまった今、ダブスト果敢を使う意味はあるのか…???
そんな疑問とは裏腹に僕の中でダブスト果敢への情が最高潮に。。。このデッキ面白すぎるだろ!
フルfoilにしちゃいました。笑
ナドゥが禁止になろうが、悲嘆が禁止になろうが相変わらず「魂の導き手」は非人道的なライフゲインをしてくるし、なんなら前よりエネルギー増えてるしで、かつての愛機バーンを取り出す気分にもなれず。。。
ダブスト果敢と心中する決意を新たに固め、ある男に連絡をすることに。
竹槍アグロの達人、ペニキである。
ある時は青白コン使い、ある時は鱗親和使い。
スタンダードのエスパーミッドレンジのイメージもあるし、最近はパイオニアで無駄省きを使っている、と思ったらこの前のファイナルではデーモンを使って初日を突破していたりする。
しかしその正体が竹槍アグロの達人であるということは意外にも知られていない。
彼と毎日DMを交わし2人の脳内でどんどんカワウソ入りの新型ダブスト果敢の雛形が出来上がっていく。
以下に達人からのアドバイスをいくつか載せます。
「ペニキからのありがたいお言葉」
・竹槍尖らせ得
・クリーチャーは16欲しいです
・果敢というデッキはゴミで殴りつつコンボ決めるコンボデッキだと思っているので、必要なパーツを探せる「定業」はありかなと思っています
・これはかなりどうでもいいんですけど、取るフェッチは青赤が一番優先と思われます。
(メインの先手1ターン目にフェッチ置いてエンドのとき、ジェスカイに擬態できる可能性があるため)
・このデッキ、必ずしも1ターン目にクリーチャーを出す必要はないという認識です
・指輪は貫通するんじゃなくて、プロテクション明けに処せる盤面を作るのが大事だと思いました
ガラクタに関して僕は「ガラクタあれば土地1キープできるんだよなぁ〜0マナで果敢偉いし。」と、最後までウダウダ言っていたのですが、ペニキだけではなく野生の果敢マスター豊さんに相談したところ、
「え!?ガラクタ1土地1より定業1土地1の方が圧倒的に強いけど???はるきちさん正気??」とさも当たり前かのようにマジレスを喰らい大人しく定業に。破門にならなくてよかった…
他にもここに書ききれないぐらいのやりとりをし、ペニキのアドバイスを元に以下のように変更。
・「ドラゴンの怒りの媒介者」→「神出鬼没のカワウソ」
・「ミシュラのガラクタ」→「定業」
・フェッチ1→諜報土地の2枚目
・青入ったのでサイドに「記憶への放逐」
・「軍団の統率」は重いので解雇
そしてデイリーイベントに突撃。
これまた3-0。
デッキの感触がめちゃくちゃ良く、その日全く同じリストを使ったペニキも2-1。
定業もカワウソも2枚目の諜報土地もめちゃくちゃ強かった!!!
そして迎えたチャンピオンズカッププレミアム予選。
最後は友人のアサイ君に負けてしまったがエリア予選の権利をゲット!!!
ペニキ、トヨさんありがとう!
このリストの完成度はすでにかなり高く、プレミアム予選から現在はほんの少し変更。
ショックインが痛すぎだったのでフェッチを1枚山に。
定業を4枚にし、顕在的防御は2。
サイドはシンプルにしました。
個人的な評価としてはメイン100点、サイド85点くらいです。
・果敢の使い方
果敢のプレイングの仕方が知りたい!という声をたくさんいただいたので、ここからは果敢の使い方をザックリと紹介していきたいと思います。
こちらの僕の最新リストで説明していきます。
・このデッキの強み
①相手した時打点計算が難しい
このデッキの強みのほとんどは「相手した時打点計算が難しい!」この一点に尽きると思います。3ターン目に1マナ果敢クリーチャーが2体おもむろに殴ってきたとします。使えるマナは3マナのみ。そこから死ぬ事が予想できますか?果敢ならその条件でも17〜20点くらいは平気で出してきます。
いわゆる「わからん殺し」を多発させることができます。
殴る時はできるだけマナをフルオープンにして殴りましょう。それだけで相手のプレイを難しくすることができます。
②コンボに速度勝負を挑むことができる。(出典:ei-oo氏)
ボロスエネルギーが環境のトップになってからはストームをはじめ、アナリスト型のアミュレットタイタン、ティムールブリーチ、青単ベルチャー、ぐるぐるストームなどコンボが増えてきています。
ダブスト果敢は除去のないデッキならかなり安定して3キルできるので、それらのコンボとも速度勝負を挑むことができます。むしろ除去がないデッキの方がやりやすいので当たりたいくらい。
③テンポをとりやすい
デッキに入っている大体のカードのマナコストが1です。なので相手が2マナ以上で対処してきた時にテンポを取ることができます。相手が1行動してる間に3行動ぐらいできるのはザラです。
④楽しい
果敢するのは楽しいです。(これ重要。)
⑤カワウソが可愛い
カワウソは可愛いです。(これも重要。)
⑥安い
モダンのデッキの中でも群を抜いて安いです。(これはそんな重要ではないです。)
・このデッキの弱み
①勝つためにカードの枚数が必要なデッキなのでマリガンに弱いです。ダブマリまではなんとかいけますがトリマリは無理寄りです。
②土地とクリーチャー、スペルをバランスよく引かないとダメです。土地を引きすぎてもダメだし、クリーチャーを引きすぎても果敢できないので圧が足りません。スペルのみだと攻められません。
③構えてくるデッキが基本的には苦手です。UBマークタイドなんかは最悪で、「超能力蛙」という最強ブロッカーがいる上に、除去やカウンターでシャクられます。
④「稲妻」などの赤除去に対しては「変異原性の成長」で守る事ができるのですが、黒除去、白除去には無力です。攻め手が尽きないように定業や諜報ランドでクリーチャーを探しましょう。
特に「孤独」が最悪で、こちらのオールインに対して0マナで対処する事ができてしまいます。
また「致命的な一押し」も最悪です。
相手が1マナ構えてるだけでこちらはオールインできなくなります。
⑤デッキパワーが低い
ボロスエネルギーのデッキパワーを80とすると、このデッキのデッキパワーは50くらいです。プレイと知識と経験で+30してあげないと勝てません。
⑥致命的なカードが存在する
・致命的なカードその1
「ターシャズ・ヒディアス・ラフター」
前述したようにこのデッキのカードはほぼ1マナです。なので平気で25枚くらい吹っ飛びます。
ライブラリーアウト専用カードですが、短期決戦を意識しましょう。
・致命的なカードその2
「虚空の杯」
前述したようにこのデッキのカードはほぼ1マナです。なのでほぼ全てのカードが「X=1」で消されます。幸運なことに今はそんなに環境にいません。
エルドラージトロンがカーンから持ってくるか、マーフォークのサイドにたまに入ってるくらいです。
もしも置かれてしまった場合は目立ちたがりをたくさん引くことを祈りましょう。
また、チャリスに呪文を打ち消されても果敢自体は誘発するのでそれでなんとかなる時もあります。
また、サイド後の「記憶への放逐」の複製で「虚空の杯」の誘発を消すこともできます。これも忘れないように。
・キープ基準
まず、果敢というデッキはクリーチャーで相手のライフを削り切るデッキです。
なのでクリーチャーはとても大事。
初手にクリーチャーがいなければ高確率でマリガンです。
マリガン後の場合、「定業」があればクリーチャーを引きに行けるのでしゃーなしキープしても良いと思います。ただ、クリーチャーの展開がワンテンポ遅れるので相手が速いデッキだとわかっている場合は更にマリガンした方が良いです。
また、前述していますがフェッチ1、定業1の土地1キープはしても大丈夫です。
その場合「定業」を1ターン目に打って土地を探すのではなく、1ターン目はクリーチャー展開した方が良いです。2ターン目に通常ドローで土地を引かなかった場合、「定業」をうち土地を探します。探した土地をセットしてもう一体1マナ果敢クリーチャーを展開できれば3キルが見えてきます。
その他には土地4枚以上の場合、基本的にはマリガンです。「土地4、目立ちたがり、目立ちたがり、ストロボ」みたいな受けが広く、相当強めのハンドならギリキープも許容だと思います。
・採用カードの解説と留意点など
・メイン編
1マナ果敢その1。
速攻を持っているので、相手が全除去持ってそうな時はハンドに抱えて盤面だけで攻めて、2の矢として使うこともよくあります。トップで引いて急にリーサルが見える時もあります。
1マナ果敢その2。
簡単に説明すると火力がマイナス1カウンターに置き換わります。6/6のクリーチャーに「稲妻」をうちこむと3/3になります。サイズの大きなクリーチャーと対峙する時に便利。トライバルズーとか「超能力蛙」が入ってるデッキと対峙する時は引きたい一枚。火力うちこむスタックでコイツを除去されてしまうと、ただダメージ与えただけになってしまうので注意。
また、破壊不能のクリーチャーに火力をうちこんでもマイナスカウンターは乗るので覚えておくと良いことあるかも。(レガシーで果敢使ってて、20/20のマリットレイジトークンに稲妻うちこんでライフ3残って返しで勝ったことあります。笑)
1マナ果敢その3。
果敢して大きくなるとそれより小さいパワーのクリーチャーにブロックされなくなる、という擬似アンブロつき。素でもタミヨウや根の壁、樹上の草食獣やファラジにブロックされません。基本的にかなり強いです。出来事でうつこともめちゃくちゃあります。タフネスが1なのだけが微妙で、献身的な介護が必要です。オークやレン6がいるデッキ相手にはフルタップで出さないようにしましょう。
メインに入っている唯一の2マナ。だいぶ上の方で強みは解説してるので割愛しますがマジで強い。
果敢クリーチャーは並ばないと脅威にならないのですが、こいつだけは1体で完結です。
基本的には計画して使いますが、除去がないとわかっているデッキや、UBマークタイドみたいにカウンターモリモリのデッキにはそのまま出したりします。
火力その1。
大体うつと溶岩の撃ち込みと勘違いされます。笑
1マナでスペル回数を2回稼げるのがエライ!
果敢クリーチャー2体とこのカード2枚だけで14点ですからね。
ダブマリした時とかは重宝します。
目立ちたがり→溶岩の投げ矢表裏→ストロボで14点とかもよくやります。
諜報ランドでめくれると嬉しい気持ちになりますね。
火力その2。
大体の場面で「溶岩の投げ矢」より弱いのですが、欲しいシチュエーションがまぁまぁあるのでとりあえず4枚いれてます。
・魂の導き手
・モンスーンの魔道士、ラル
・湖に潜む物、エムリー
・骨の皇帝
ここらへんは焼きたいですね!
また、全力ブッパしてもライフが2.3点残ってしまう場合のオールインを肯定してくれるカードでもあります。
パンプスペルその1。
このカードがあるから果敢が成立していると言っても過言ではないです。テンポお化け。
実質0マナなので土地2枚しかなくてもハンドにこのカードがあれば簡単にリーサルがでます。
稀に出る2キルもこのカードが絡んできます。
また、「稲妻」や「電気放出」などの火力除去をかわすことが出来ます。
パンプスペルその2。
何が偉いってトランプルがエライ!
オークのトークンでブロックとかエルドラージ末裔トークンとかでのブロックを咎める事ができます。
速槍、損魂魔道士のみ、このカードで稲妻から守ることもできます。
嵩張ると微妙なんですが、このカードを引きたい場面めちゃくちゃあるので4枚。
パンプスペルその3。
メインの緑はこれとカワウソの出来事だけ。今んとここれを超える呪禁付与カードはないんですよね。
最悪攻めにも使えるし、確定除去なども弾く事ができます。除去がたくさん入ってるデッキ相手にオールインする場合、定業や諜報土地でこのカードを探しにいくこともあります。
一時期4枚にしていたんですが、嵩張ると弱く、色マナも厳しいので2に落ち着きました。
唯一入っているドロースペル。
欲しいカードを探す能力が高く、このカードが初手にあれば、土地1キープをすることもできます。
前述してますが、このデッキは土地/クリーチャー/スペルをバランスよく引く必要があり、定業があるとそこらへんをコントロールする事ができます。
また、ハンドを減らさずに果敢を稼げるので軽めのジャブをうって、後のオールインの準備をする事ができます。
諜報ができる土地。
確定タップインなので、大体の果敢のリストは1枚なのですが、このデッキはペニキの教えにより2枚。
必ずしも1ターン目にクリーチャーを展開しなくても3キルはできるので、1ターン目はフェッチから諜報土地を持ってくる事が多々あります。
また、隙を見てブッパするデッキなので毎ターン全部マナを使うわけではなく、諜報土地をもってくる機会が意外にも多いです。なので2枚。1枚はあり得ません。
・サイド編
これのせいでジェガンサがとれないのですが、5マナまで伸びることはほとんどないので無問題。
エネルギー相手にいれます。ソウルトレーダーコンボにもいれるかも?
紅蓮地獄ではなくてこっちなのは目立ちたがりが死なないからです。カワウソは死にます。。。
エネルギー相手にこのカードが初手にあると序盤はコントロールチックに動く事があります。
便利すぎる打ち消し。
このデッキだと孤独の誘発や指輪を消す事が多いです。
4枚入れるマッチはエルドラージとジェスカイコンくらい。
ストームにはいれるかいれないか迷った結果いれない事が多いです。
「巻き添え」にしてた時期とか「包囲破砕」にしてた時期もあったんですが、なんだかんだこれですね。
主にティムールブリーチやトライバルズー、UBマークタイドにいれます。エルドラージ相手はタリスマンサクられると悲しい気持ちになるのでいれません。
墓地対策。他の候補としては「トーモッドの墓所」や「外科的摘出」があるのですが、豊さんの教えによりランタンに。使い心地は今のところ最高です。
アド源。消耗戦する相手にいれます。
バットリめくれるとめちゃくちゃ弱いのですが、このカードを入れるマッチは大体バットリ減らすので許容してます。
UBマークタイドやジェスカイコンにいれます。
1枚挿しで、1番ふわっとしてる枠なんですが、なんだかんだ活躍してくれてます。
主にUBマークタイド、エルドラージ、トライバルズーにいれます。
他にもっといいカードあったら教えてください。
・プレイの注意点
①必ずしも1ターン目からクリーチャーを展開しなくとも良い
たとえば相手がボロエネで先手1ターン目に「魂の導き手」を出してきたとします。こちらのハンドに「稲妻」がある場合、出せるクリーチャーがいたとしても1ターン目はフェッチを置いてターンを返した方が良いです。相手が追加戦力を出してきた場合のみ導き手に稲妻をうてばよく、出てこなかった場合は諜報ランドを持ってくる事ができます。
また、相手のデッキに除去が入っている事がわかっている場合にクリーチャー1ハンドをキープする時は1ターン目はフェッチを置いてGOでも大丈夫です。
1ターン目にクリーチャーを置いて除去されたら目も当てられません。諜報土地で追加のクリーチャーや定業を探しましょう。
②ライフは詰め得
どんなに計算してもあと3点足りない!そんな時は目をつぶってアクセルベタ踏みで大丈夫です。
モダンにはフェッチやショックランド、「一つの指輪」というライフを支払わないと効力を発揮しないカードが沢山あります。その上こちらのデッキには「溶岩の投げ矢」や「稲妻」といった火力呪文が入っています。
ブッパできるチャンスはそう何回も巡ってくるものではないので行ける時にいきましょう。
③いけそうな時、いかなくてはいけない時
「いけそうな時」
これは盤面とハンドのスペルを見て、リーサルでるのでは?という時ですね。
果敢クリーチャー2体+スペルが4回打てる
果敢クリーチャー3体+スペルが3回打てる
(目立ちたがり=果敢クリーチャー2体分)
このような場合は大体17〜18点出ることが多いのでリーサルを計算する癖をつけましょう。
「いかなくてはいけない時」
これはめちゃくちゃ難しくて僕もよく間違えます。
例を挙げると
・リーサルは出ないけど今を逃すともうチャンスがこなさそうな時
・返しで負ける時
・相手フルタップ、「孤独」のリスクはあるが、ハンド的に長期戦はできなさそうな時
・相手1マナ構え、「致命的な一押し」でプランが崩壊するが、これ以上引き伸ばしてもどんどん不利になるだけな時
まだまだいろいろありそうですが、パッと思いつくのはここらへん。
ここらへんの見極めがめちゃくちゃ難しいです。
が、そこがまた面白いとも言えます。
④環境理解
プレイの注意点ではないのですが、ここに書かせてください。
このデッキ、環境を理解することで勝率がグンと伸びます。
具体的には
・相手のデッキにどんな除去が何枚はいっているのか
・相手のキルターン
・注意すべきカード
ここがわかってるだけでもかなり勝率があがります。
例えば
・エルドラージ→コジレックの帰還(サイド後増える)、三なる宝球(だいたいサイド後)、一つの指輪
・ボロエネ→稲妻、電気放出、静牢
・御霊シュート→孤独(メインは2枚くらい)、虹色の終焉、一時的封鎖(サイド後)、空の怒り(サイド後)、天界の粛清(サイド後)
・ソウルトレーダーコンボ→悪意の閃光、致命的な一押し(サイド後)
・青単ベルチャー→海の先駆け(サイド後)
書き出すとキリがないんですが、知っておくだけでプレイが変わります。最近だとボロエネがめちゃくちゃいるんで、知らないデッキでも赤入ってたらサイド後は間違いなく紅蓮地獄入ってきますね。
暇な時にMOチャレンジで勝っているデッキのリストとかをみると良いことあるかもです。
・主要マッチアップのサイドインアウト
主要マッチアップの簡単なサイドインアウトだけ書いときます!
・ボロスエネルギー/マルドゥエネルギー
in 乱暴+転落3
out 稲妻1 溶岩の投げ矢1 変異原性の成長1
・UBマークタイド
in 探索するドルイド2 毒を選べ3 洪水の大口へ1
out 巨怪の怒り2 突撃のストロボ2 変異原性の成長2
・エルドラージ
in 記憶への放逐4 洪水の大口へ1
out 顕在的防御2 稲妻3
・ジェスカイコン
in 記憶への放逐4 魂標ランタン2 探索するドルイド2
out 巨怪の怒り4 突撃のストロボ4
・ストーム
in 魂標ランタン2
out 顕在的防御2
・終わりに
久しぶりにnoteを書いてみました!
楽しく読んでもらえたら幸いです。
そして欲を言えば果敢使いが増えると嬉しいです。
全文無料なんですが、投げ銭代わりと言ってはなんですが宣伝だけさせてください。
僕、普段は「ガストバーナー」というバンドをやっておりまして。
YOU TUBEや各種サブスクリプションで聴けるので、良かったら聴いてみてもらえると嬉しいです。
んで、気に入ってくれたらオフィシャルTwitterのフォローとかYOU TUBEのチャンネル登録としてもらえたら更に嬉しいです!!!
以下リンクを貼っておきますので!
それでは良き果敢ライフを!!!
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