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■BLUE PROTOCOLの思い出を語る 前編



・・・・・・・。

憎きチューニングおじさんの前からおはようございます。BLUEPROTOCOLを遊ぶ者です。

◆はじめに

なんだかんだサービス開始からダラダラとそれなりに遊んでいたBLUEPROTOCOLの思い出を語るものになります。

サービス終了を聞いた際、なるべくしてなったけどもっと色々出来ただろうに!と感情が右往左往してしまい、それに釣られ感想もとっちらかっていると思います。
全てのコンテンツを遊び尽くした訳でもなく文句も多いですが、もしよろしければお付き合い頂けると幸いです。

◆ブルプロとの出会い

昔のMMOで感じた独特の雰囲気が自分は好きです。例としてPSO、タワーオブアイオン、TERAなどを思い出します。あの頃感じた説明しづらい独特な雰囲気、あれはゲーム慣れしたプレイヤーが漂わせていたのでしょうか。

オンラインゲームといえば新生からプレイをしているファイナルファンタジー14があります。こちらでも紅蓮、それより前の蒼天ぐらいまでは感じる事が出来たのですが、漆黒からプレイヤーが増加し色々な層が入ってきた事により遊ぶ人にも変化があり、ゲーム自体の空気感が変わってきたように思います。

そんな中、ふとネットの海で見つけたBLUEPROTOCOLというゲーム。
好きだったテイルズシリーズのヴェスペリアやグレイセス時代の雰囲気をどことなく感じ、同じ会社だしとサービス開始前から興味が湧いていました。
国産の新規IPで色々な意味で尖ったゲーマーが食い付きそうなこのゲームだったら、またあの独特の雰囲気が感じられるのではないかというワクワク感もありました。

「な…何だこのやばいゲームは……。」
2020年4月頃のクローズドβテスト、
このゲームに触れる事が出来た際の最初の感想になります。グラフィックが好みなだけで問題点を詰め込んだミミックのようなゲームでした。語りたい部分はありますが、かなり脱線してしまうので今回は省きます。

それから2年近く音沙汰がない状態で、企画が頓挫したのだろうと悲しんでいると、22年の年末にネットワークテストのお知らせがあります。沈黙を続け作り直しとは頑張ったな!と思えば、テストの延期がされ23年の3月末に変更される事となりました。不安すぎる。

スクショ機能を堪能する2人

「な…何だこのやばいゲームは……。」(2回目)
作り直しと言っていましたが感想は変わらず、蓋を開けてみると遊び方が苦行から別の苦行に変更されただけでした。
最近のインタビューにて、昔のMMOを意識したというのを拝見しましたが、ブルプロのゲーム体験はそれと違い、過去のMMOの苦痛の体験部分を優先し、ご褒美が少なく辛いというイメージがあるのだと思います。

ネットワークテスト最終日の様子

◆正式サービス開始頃の思い出

3月末のネットワークテストでテスターからボロボロな評価を貰い、またしばらく音沙汰がないだろうと悲しんでいると、数か月後の2023年6月14日サービス開始の情報が入ります。

「沈黙の2年であんなだったのに、問題点がもう解決したのか!?」
と不安でいっぱいでしたが、遊べるのを楽しみにしていた自分は恐る恐るBLUEPROTOCOLの世界へと足を踏み入れる事にしました。

ログイン前に表示されるメイン都市アステルリーズの画像、良いよね

数ヶ月でどう変わっていたかと言えば何も変わってはいませんでした。
多少の変更点はあったとは思うのですが、根本的な問題点はそのままだったので、この苦行を耐えられる人、ガシャもだいぶ挑戦的な仕様、脱落者が多そうなゲーム。どう見ても波乱に満ちたスタートだったと思います。

初日のSS

◇アドボについて

メインクエストやサブクエスト、フィールドの宝箱の中に入ってるアドベンチャーボード(通称アドボ)というアイテムがあります。
これは、クローズドβで大不評だった仕様の代替案で真の諸悪の根源。
ブルプロの良くない点、堂々の1位だと思います。

・指定モンスターを何体倒せ
・指定アイテムを何個採取しろ
・指定されたダンジョンを攻略しろ


MMOでよく見かけるお使いクエストが沢山記されたこのボードは、パッチ毎に大量に貰えます。
ブルプロはお使い系サブクエストも大量にある中で、さらに他のMMOの1億倍お使いが出来てしまいます。同じモンスターや同じアイテムでもフィールド毎に別扱いの討伐と採取を要求される為、長い長い作業になります。

違うフィールドでも見た目は一緒のゴブリンの例

採取はチベットスナギツネのような表情で続ければ良いのですが、モンスターの場合は同じ地域の同モンスターでもアドボによって討伐数が違っていたりと面倒臭く、アドボの報酬で貰える新規のアドボにも、同モンスターを倒せがマトリョーシカのように内包されていたりと、あからさまにプレイ時間を稼ぐタイプの遊びを強いられていました。

プレイヤーからの不満も出て要求数が減らされたのですが、パッチ毎に徐々に必要数が戻され、最近のアドボになると結局元に値になってるのでは?と感じてしまいます。

更に特定の時間にしかポップしないモンスターを対象にしたりと、悪い意味での拘束力が強くなってしまった印象です。

エルダーギルミー許さん

ですが、現在のブルプロでは軽いハクスラのような遊びが増え、一部を除いてミッションを周回する事で装備が整います。なのでそこまでアドボ埋めが必須ではなくなりました。それに現在のハクスラ部分の遊びは良い仕様だと思います。

とは言え、当時はこのゲームを遊ぶと考えるとアドボをやるしかない状況で、プレイ時間の大半がこの苦痛な作業
アドボ埋めは「ブルプロが面白くない」と最初に感じる部分だと思いますし、ゲームの開始直後にご褒美が少ない作業を長時間要求されれば、大半のプレイヤーが離れる要因になると思います。
ゲームの思い出は出来ましたが、それ以上に厳しい仕様だと感じました。

◆モブ狩りの思い出

既存のMMOの場合モンスターを倒すと同じ位置に同モンスターがリポップする。もしくは同モンスターだけがリポップするエリアがある。この2点がよくある仕様だと個人的には思います。ですがブルプロのここが違います。

数種類のモンスターが抽選で同じ位置へポップする点。これがアドボ埋めで一番厄介だと感じました。この仕様により指定モンスターをリポップさせる為に、関係のないモンスターを狩らなければなりません。
多くのプレイヤーを内包したFF14ですら、旧MMOのモブ狩りを意識したエウレカでも好き嫌いが別れていたというの、この作業をメインにしてしまうのは悪手だったように思います。

初めの頃は近接職でアドボのモブ狩りをしていましたが、スペルキャスターやブラストアーチャーなどの遠隔職に、指定モンスターを倒されてしまい効率がとても悪く、一緒に始めた遠隔のフレンドがいなかったら、このゲームを投げていたと思います。本当にありがとう。

そしてこの仕様上、絶対現れてしまうのが指定モンスターだけを全力で狩るハイエナ(プレイヤー)の存在。
かなり効率が悪くなってしまう為、メインコンテンツであるアドボ埋めでストレスが溜まってしまうのは辛い思い出でした。

ちなみにチャンネル制を導入してるのに、プレイヤーは任意に変えられないので、従来MMOのチャンネルを移動して狩場を変更するという行為が出来ないのもストレスの要因でした。

ですが、そんなソロや不遇なプレイヤーに「今すぐパーティ」というブルプロには珍しい良仕様があります。
こちらをONにすると、名前の如く近くの人達とすぐパーティを組んでくれます。とっても便利!解決!と思いきや意外とマッチングしなかったり、近接職だけが集まってしまい悲しみを共有したりと、なんともいえない状況になる事もしばしばで、仕様は良いのに勿体ない印象でした。

モブ狩りの苦痛な部分は文句も多くなりますが、オンラインあるあるなので、時間が経てば良い思い出へと変化したと思います。

◆レベリングの思い出

ブルプロでは剣と盾を装備したイージスファイターで冒険を始めました。
サービス開始数ヶ月は「剣盾を捨てて玉を持て!」などと攻略サイトに書かれるぐらいの不遇職で、しっかり遊んでいくならばと剣盾のレベルを上げ終わった後は、玉という通称から転じて王と呼ばれるヘビィスマッシャーのレベリングを開始する事にしました。

不遇のイージスファイター

メインストーリーを進めていると、ある程度詰まる事なく当時のレベルキャップに到達し気にならなかったのですが、サブ職を上げるとなるとこれがかなり辛い。

当時はモブ狩りの経験値効率が一番良いとされていました。良いと言っても1体あたりの経験値はかなり渋く、レベル30近くまで苦行の様な時間を強いられる事になります。

レベル30以降は、経験値が美味いモブが対象になりありがてぇありがてぇ!と声を上げていたりと大分感覚が麻痺していました。
レベルアップの渋さについて、歴戦MMOプレイヤーなら「昔はのう…!」と思い出を語りたい方もいると思いますが、現代ではさすがに変えていきたい仕様だと個人的には思います。

ここでアドボ埋めの時はあまり役に立たなかった「今すぐパーティ」が大活躍する事となります。
レベルに合った人気の狩場に行くとプレイヤーが沢山いるので、パーティを組んで経験値が不味くなるまで永遠とモブを狩る作業が出来ます。
人によっては「何が楽しいんだこんなの!?」と思われるかもしれません。正直楽しくはないと思います。(真顔)

出来ればレベル30近くまでは、アドボ報酬の経験値で上げて出来るだけ苦行時間をスキップするのが賢いやり方だと思います。
残念ながら当時の自分は、全てイージスファイターに経験値を吸わせており大変後悔していました。
とりあえずレベル30までは、イノシシ山賊山賊…山賊…山賊…山ぞ………を狩り続ける熱い苦行をこなす事になります。

山賊狩りに勤しむレベリングプレイヤー

そんな苦行を乗り越え、レベル30になるとレベリングフィーバータイム。
皆大好きオオカニクモフェーズになります。このモンスターの経験値がかなり美味しく10~15分ぐらいで1レベル上がるので、空腹時に目の前のご馳走を平らげるように、レベル40までこの場所で狩りをします。
効率良くパーティで定点狩りが出来ると「お前ら…良い仕事してるぜ!」となり気持ちに余裕が出てきます。

難点といえばここで長い事狩っていると、音割れが酷くなりゲーム自体も重くなって再起動が必要になってしまう事でしょうか。おまかん?
このゲームはかなりバグが多く挙動も不安定で、ゲーム全てが不安要素の塊といっても過言ではありません。

オオカニクモの狩場、今はもう誰もいない

そこからレベル45までは夕凪の段丘でゴブリンとオーガ狩りをします。狩場が広いのでパーティのリンクがよく切れてしまいます。

パーティのリンクが切れると経験値が共有されない為、基本は切れない位置でモンスターを狩ります。メンバーにはリンクが切れたアイコンが表示されるですが、リーダーには何も表示されないのでわかりません。もしかしてサービス開始からずっと見落としているのでしょうか!?

広すぎる夕凪の段丘の狩場

レベル45からはこれまた美味しいドゴルマンフェーズになります。
音無き都のドゴルマンの出現場所はかなり狭い部屋なので、リンクも切れる事なく経験値も高め、当時のレベルキャップ50までここでサクサク上がります。レベリングの終わりも近く効率も良いので、周りのプレイヤーもどこか楽しそうでした。(本当に?)

ドゴルマンの狩場

と、当時はこんな感じでヘビィスマッシャーを上げていきました。
レベリングの最中にブリッツランサーという職が実装され、こちらも流れでレベリングをしてしまいました。苦行と言ってるのに何ででしょうね?
このゲーム、あまりの虚無レベリングなのでもう他の職は絶対に上げない!と自分に固く誓います。ですが数ヶ月後、とんでもないアップデートがきます。

クラスレベルボーナスの実装
職毎にレベルを最大まで上げると、基礎能力値に追加ボーナスが入るという仕様。
エンドコンテンツ的なものがそんなにないブルプロとはいえ、こんなものを実装されたらオール職カンスト必須コンテンツだったり、オール職カンスト以外お断りパーティ募集が出来てしまい、混沌を極め大変な事が予想されます。

その頃にはレベルキャップは70になっており、更に苦行タイムが長くなった状況でこの仕様はやらかしてると思いつつも、自分の手は動いており気づけば全職70になっていました。

50から60までの景色、暁の虫砦

丁度上げようと思った時期に、経験値が大量に貰えるモンスター、シルバーナッポが発生しやすくなるイベントが開催されていたので、60以降はカニクモやドゴルマン以上にスピードレベリングが出来ました。
このシルバーナッポはとても固く、1度の攻撃で1しかダメージが通らない為、真正面から倒そうとするとかなり時間がかかり非効率なモンスターです。
そこでプレイヤー達は「落下させて倒せば良いんだ!」と考えます。正に天才の発想でした。

ここで大活躍するのが王ことヘビィスマッシャー。主な仕事は散らばっているモンスターを吸引し集める事です。
FF14で言う覇権ジョブを~王と呼ぶように、玉を回し華麗に集敵させる様子から一時期はとして君臨していました。(詳細は分かりませんが)

この頃はサーバーが弱くなったのか不具合なのか、モンスターの数が増えたり描画の重いスキルを発動すると、モンスターがフリーズする不具合が発生し、その影響でモンスターが移動しない為、ヘビィスマッシャーは役に立たない王として、栄光の座から転落しただの玉と成り下がっていました。

シルバーナッポと一緒に落ちる王

ですが細心の注意を払えばなんとか動くので、このイベントではシルバーナッポを吸い込みながら崖から一緒に飛び降りるヘビィスマッシャーを拝むことが出来ます。玉は一時ではありますが久々に仕事を得られ、王に返り咲く事が出来ました。
そんなこんなで、このイベントは大量の経験値が爆速で入るのでプレイヤー間でとても賑わっていたと思います。

シルバーナッポ狩場の様子

こんなに語ってはいますが4月頃に大量に経験値が貰える、マッチングサポートというコンテンツが実装されます。
上記の苦行をやらなくてもマッチングサポートに毎日通うだけで、コツコツレベリングが出来るようになりました。さよなら雑魚狩りレベリング。

ちなみに現在は1職分はメインクエストを進めるだけでカンストする様に調整され、ブルプロはすぐに前線に追いつく事が出来るようになりました。

あまり賛同は得られないと思いますが、レベリングが簡単になった事でモブ狩りでレベリングをする人が減り、それに伴い野良パーティを組むというオンライン要素が希薄になったのは少し寂しいと感じました。

ブルプロのオンライン要素は、MMOというよりはFF14と同様にMO寄りではあります。
マーケット取引、トレード、ハウジングなどのカジュアルコンテンツもない中で(これ本当にオンラインゲームなのか!?)緩いプレイヤーとの交流を減らすのは勿体なさも感じます。
それでもまだ感じられる、パーティになった人、すれ違っただけの人、その一瞬でも人と同じ時間を共有出来るブルプロの世界がなんだかんだ好きだとも改めて思いました。

他の作品でもありますが、ジャンプをしながら嬉しさを共有したり、コンテンツ退場の際に拠点へ戻るまでの時間で遊んだりなど、ちょっとした間で起こるプレイヤー同士の共有時間もオンラインゲームとして個人的に好きな要素です。

欠陥の多いブルプロじゃなくても良いのでは?と思われますが、最初に語っていた昔のMMOで感じた独特の雰囲気をなんだかんだ感じる事が出来るブルプロに魅力があるのだと思います。

◆次回

思い出を語るだけで、とんでもなく長くなってしまったので前後半に分ける事にしました。どんだけ語ってるんだ、絶竜詩感想より長いぞ……。

・バトル
・ミッション
・フィールド
・まとめ

次回はこの辺りをふんわり語ってお終いに出来ればと思います。
それでは。

最後は初めて初期服じゃない服を着れた記念SS


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