#2 猫と高齢者ビジネス ~ Play to earn ~
1. あなたは高齢者です。
次の生活環境でどんなサービスを使いたいですか?
年金146,162円/月
周りの人は施設の中でボケて同じ話しかしない
帰っても社会貢献できる場所がない
2.高齢者ビジネスの新しい形
僕が考える高齢者ビジネスの変化は、
「稼ぐ」と「協働して遊ぶ」の2つだと思う。
高齢者の抱える課題は、
働く場所がない=貢献できる場所が少ない=コミュニケーションを取る場所が少ない という「居場所」である。
この解決策をChatGPTに聞くと
「高齢者のキャリアを活かしたアドバイザリーやシェアハウスで若者の生活をサポートする」といった回答が返ってくるが、高齢者のスキルを買いかぶりすぎではないか・・・。
高齢者の得意とする分野は、機械を伴わない繊細な感覚だったりする。それも肉体の衰退とともにわかっていても発揮できないケースが起きうる。
そこで僕が考える解決策は「e-sports」だ。
3. 高齢者の最大の課題は「認知症」
僕の祖父母をABテストとして、祖父はリタイアしてから1年でボケた。
一方祖母は現役で、多少のボケは出てきているが重度な認知症には遠く至らない。
サプリや医療の発達で、肉体的な衰退は意外にも少ない。
この認知症の原因は新しい学びがない「刺激」とコミュニケーションによる「脳活動」の減少にあるといわれている。
脳科学の研究結果もあり、介護施設やケアセンターではゲーム式で脳トレが採用されている。認知症に対して、思考と行動を通じて勝利につながる仕組みが、ドーパミン報酬を排出して脳を若い状態に維持できる。
一方で、簡単なゲームはマンネリ化しやすく、繰返し処理となるとドーパミンは排出されない。施設側が考えられるゲームでは、脳が活発な人ほど飽きやすく、認知症対策になりにくいというジレンマがある。
そして、こうした問題に任天堂や、一部YouTuberは高齢者にも若者が使っているゲームの利用を進めようとしたが、うまくいく事例は少なかった。
理由は、コントローラーが使えなかったのだ。
4. e-sportsのこれからの強み
昨今のAIの進化がこの問題を可能にする。
同時翻訳、チャット処理はコントローラーレスなゲームを実現できる。
e-sportsにもレース、格闘、カードなど多くのジャンルがあるが、その中でも取り上げたいのが「MOBA(マルチプレイヤー・オンラインバトルアリーナ)」だ。
このゲームタイプの特徴は、複数のキャラクターを同時に操作することだが、タイトルによっては1人で複雑な指示を操作することがある。
「音声入力によるキャラクターの指示で動かす戦略ゲーム」
これが今回のソリューションである。
タイトルの具体例を考えてみる。
<時間制限付きの陣地拡大と侵略ゲーム>
獣人族、ドワーフ、エルフ、人間、魔族のキャラクター属性を選択して、それぞれの強みを活かしながら指定時間内(15~30分)の陣地強化と敵襲を戦略して争う。
陣地の位置や季節に影響をうけた地形で、攻める人員と、陣地を作る人員の適切なバランス配分が必要となる。
付加価値として、従来のゲームとの差別化はマップと設定の生成。
Classroomというマップを生成するゲームが最近人気を博している。これと同様に、若者の方が調べ物をしてマップなどのパターンを制覇しないように、臨機応変さや土地や歴史に本質的な理解を求められる戦術を求める仕組みを導入する。
e-sportsなので広告や大会を設けて、賞金を設ける。これによって高齢者の部分的な収入を補助することもできる。
まとめ: 高齢者向けのe-sportsで認知症予防とお小遣い稼ぎ
若年層でもplay-to-earnという考え方が広がっているけれど、高齢者にも年をとっても遊び続ける少年心、脳を若くすることをプラスに考えて欲しいなと今回のアイディアを考えてみたよ。
5年後の2030年問題に向けて、介護や労働供給量という問題だけでなく、Quality of life for eldersという視点も持っていきたいね。
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