ゲームモデルをバスケットボールに⑤〜チームそのものの「IDカード」〜
前回の記事では、ゲームモデルを作成する際には5つのポイントがあるという話を書きました。
今回からは、その5つのポイントを私のチームではどのように表現しているか、具体的に1つずつ書いていきたいと思います。
前回も紹介させていただきましたが、
脇真一郎さん著「プレー経験ゼロでもできる 実践的ゲームモデルの作り方」
を参考にさせてもらっています。興味のある方は是非、ご購入ください。
私はU-15女子を指導させてもらっています。所属人数は今年度13名です。クラブチームに所属している選手は1名でそれ以外にミニバスケットボールをやっていた選手が7名います。(ミニバスとしての戦績は地区大会を抜けられないぐらいのレベルです。)俗にいう経験者と初心者の割合は経験者6:未経験4ですかね。
コロナの影響もあり、4〜6月の練習時間が長く取れる時期に全く練習ができなかったことでチームづくりが2ヶ月遅れている状態です。
今年のチームのテーマは、「"Run As One"」です。
2017年ぐらいにヒューストンロケッツが掲げていたスローガンです。
「チーム一体となって走り抜く」みたいな意味だったと思います。あんまり所属感を強調しすぎてしまうと”日本人的な”堅苦しい感じになってしまうのですが、自分としては選手たちに「このメンバーでバスケットボールができてよかった。」と最後に思って欲しいのです。交代が何回でもできるスポーツとは言え、最後ブザーがなった時にフロアに立っていられるのは5人だけ。それでも最後、達成感を持って終われるようなチームづくりをしていくことが目標です。
また、13人もメンバーがいるので、最近NBAでも一般化されてきた「元気な方が強い」戦法が使えます。(正直、セカンドユニットになっても戦力は落ちません。)
このスローガンを基に、チームの目指す形をイメージできると思いますが、、、
今年のチームの姿は・・・
”走るチーム”です。
結局ありがちなチームになっているかと思いますが、その中でも意識していきたいのはトランジションの速さです。今年一年はこのトランジションの速さに拘って勝負をしていきたいと思います。
次回は2 チームとしての「目的地」をどのように設定するか
書いていきたいと思います。