![見出し画像](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/165116108/rectangle_large_type_2_5af645e32e4a3383caec8712ee514243.png?width=1200)
3dsmax(Datasmith)→UEでレンダ
3dsmaxで制作したアニメーションをUE5でレンダリングする手順メモです
3dsmaxでの作業
[通常通りSceneを制作]
(maxでのレンダラーはVrayを使う前提)
[カメラ] コンバート出来るが画角が異なるのでUE上で修正必要
[Vrayライト]コンバート出来る。強度はエリアライトの大きさで自動変換される。UE上で調整必要
オブジェクト・マテリアル
・整列されるように接頭語等つけてオブジェクト名を付けておく
・マテリアルはVrayMat、Physicalどちらでも可
Physicalの方がUE上ではシンプルなマテリアルになるぽい
クリアコートはVrayMtlよりもPhysicalマテリアルが再現性が良いぽい
・LightMtl は強度100と設定しておく
![](https://assets.st-note.com/img/1734101322-jfT4cPtqa9u0DNdUQCJlSOzn.png?width=1200)
モディファイア
モディファイアアニメーションはコンバートされないかも(要検証)
Skinアニメはコンバートされない(要検証)※FBXで対応
[datasmith 書き出し]
Plugin
https://www.unrealengine.com/ja/datasmith
カメラ、ライト、部屋、家具等グールプ単位で書き出す方が入れ替えや表示非表示のコントロールしやすい
datasmithアニメーション有りで書き出す方法
隠れたオプションの Animation Transforms: をActive Time Segmentに切替
![](https://assets.st-note.com/img/1733236692-RFUEfdTs0hIX6kDove7qCA1N.png?width=1200)
[外部で作成したキャラクターアニメーション]
maxにインポート
![](https://assets.st-note.com/img/1737190746-EieaXBJYsP647Qf8LImrHhVS.png?width=1200)
マテリアルはPhysicalにする!(UE読み込み時にテクスチャが関連付く)
[UEでの読み込み]
通常のインポート
①スケルトンをレベルシーケンサーにD&D
②アニメーションシーケンスをスケルトンのタイムラインにD&D
UE5での作業
[Project 作成]
Epic Game Launcher を起動
Unreal Engineを起動
プロジェクトブラウザから任意のテンプレートを選択
今回は映画、テレビ、ライブイベント
ブランクを選択しレイトレースに☑
プロジェクト名を決め[作成]
![](https://assets.st-note.com/img/1738637927-Yg8E2k5BuDTC1XGtiJ47sAPc.png?width=1200)
![](https://assets.st-note.com/img/1733752533-IfakOzKpChVl7T4XR1uJ9bFG.png?width=1200)
[datasmith import]
![](https://assets.st-note.com/img/1734357705-GJdjpxbCHLmPBVlMi3TaAQDY.png)
①すべてのライトをムーバブルに変更
②外光を入れる場合窓オブジェクトを非表示にする
③カメラ設定1
インポートしたカメラを選択し、下記をオフにする
Exposur 測光モード
シャッタースピード
ISO
③カメラ設定2
カメラを選択し画角を修正
3dsmaxの水平画角50°の場合 UEのCurrent Focal Length を38.6
![](https://assets.st-note.com/img/1734576908-j7eh4NswMRu21fDVbGUC6SmL.png?width=1200)
③カメラ設定3
PostProssesVolを選択し下記をオンにし値を設定
Exposur測光モード ☑
シャッタースピード 200
IOS 1000
③カメラ設定4
マルチアングルなどでカメラが親子構造(※画角50°の場合)
子のカメラを複製する
複製すると位置がずれるので(0,0,0)に修正
回転値カメラL(0,0,-50)、カメラR(0,0,50)に修正
④レベルシーケンス作成
レベルシーケンス作成(c01レベルシーケンス)
インポートしたDatasmithフォルダのAnimarions/のアニメーションデータをc01レベルシーケンスにD&D
カメラもD&D
c01レベルシーケンスのアニメーション尺調整
c01レベルシーケンス カメラのセクション範囲調整
⑤ライティング調整
インポートしたライトのIntensityなどを調整
VrayLight 30000→20000
⑥PostProssesVolを選択しLumenの設定変更
Sunを選択し調整
方角調整
DIrectLight
5000.0 lux ->10000にしIndirect 2.0(任意です)
色温度 7000 or 9000.0??
skykught Intensity 1.0
ポストプロセスの調整
![](https://assets.st-note.com/img/1736753409-fNcASsOqBUTJluMVpPa2ngim.png?width=1200)
![](https://assets.st-note.com/img/1734358245-AkvmqZix9l543WpTBGXrauUY.png?width=1200)
![](https://assets.st-note.com/img/1733754646-PxFth2qYioj3ILZde8TX6Vla.png?width=1200)
Lumenオプション
![](https://assets.st-note.com/img/1733755754-c35QGCapBOvSqNdrJyAxEV7s.png?width=1200)
GPU設定
![](https://assets.st-note.com/img/1733191834-ZLYB8l3sTrnag7Uw9VytcjEk.png?width=1200)
画像設定
3dsmaxの画角と一致させたい
焦点距離の値を調整Focala Lenght 43.456にすると水平画角を45度になります
ムービーレンダー
datasmith読み込み
![](https://assets.st-note.com/img/1738643975-wuvcZOUY1jmBC7phsTLx9ezR.png?width=1200)
①レベルシーケンス作成
![](https://assets.st-note.com/img/1738644080-pLJ7CRuZ9H3zUnsPkm2ExgVY.png)
レベルシーケンスにカメラをD&D
![](https://assets.st-note.com/img/1738644137-EN4ca3xqukFiKoJUPVfGBZlt.png)
カメラカットを右クリックしセクション編集
Binding IDをレンダリング死体カメラに
![](https://assets.st-note.com/img/1738644174-0JGeRmhqtoaLkvwQUrE7c4gI.png)
datasmith読み込みフォルダのAnimationにあるレベルシーケンスを①で作成したレベルシーケンスにD&D(サブシーケンスとしてトラックに配置)
![](https://assets.st-note.com/img/1738644041-wLt5Z8rSAzRjIEqlOkGXCVoN.png?width=1200)
画像でレンダする(ムービーレンダキューに登録)
![](https://assets.st-note.com/img/1738644511-EkQROy5zifPIvNHdh1UMaesn.png)
ムービーレンダキューでレンダリング設定
![](https://assets.st-note.com/img/1738644575-18cDKva7xIOMZRE9UQVPkpyw.png?width=1200)
レンダリング設定
(Depthを出力する場合のレンダ設定の例)
![](https://assets.st-note.com/img/1733235327-f2UKVOmeCYsGo4tvrgNpF39X.png?width=1200)
![](https://assets.st-note.com/img/1733235411-osfIjEJ9iHDwZrUbQuGKFpmz.png?width=1200)
![](https://assets.st-note.com/img/1738645160-2eQEJ1qGYmTyDw5gOlviz9sZ.jpg?width=1200)
レンダリング実行
![](https://assets.st-note.com/img/1738644847-I0Cd2npFLZyJEQaw4uoAYUtx.png)
複数画面のレンダリング
nDisplay 使うと楽かも
オーバースキャンレンダリングし後処理でなじませることも可能
![](https://assets.st-note.com/img/1738644655-lF6igyoNTLIWeMmXpnwEVf1G.png?width=1200)
AE作業
exrを読み込み、編集や確認
![](https://assets.st-note.com/img/1738644667-iGnk9vbgpEmVcXAaSwJHKyfe.png)
おまけ
5.1情報
![](https://assets.st-note.com/img/1733133593-KpdWAahw8DJgqsybN16Q0Gjl.png?width=1200)
![](https://assets.st-note.com/img/1733133629-snUREhc1JNfBPGbd6TYI45y9.png?width=1200)
![](https://assets.st-note.com/img/1733133665-QstDLVBofxy3PKWNMCHklwpg.png?width=1200)
![](https://assets.st-note.com/img/1733133700-Ukcjn8Q25FapedtVKXNvlBCs.png?width=1200)
![](https://assets.st-note.com/img/1733133727-gnS41Yjeo0tmwBv7xNpJ52Td.png?width=1200)
![](https://assets.st-note.com/img/1733133781-MV8Aw4nTUrDWcNJaiC17B0Ze.png?width=1200)
![](https://assets.st-note.com/img/1733133843-qlnF0BR9iGagS5IsXyTeLmHK.png?width=1200)
![](https://assets.st-note.com/img/1733133879-7oanh8Sm1HUQ49rFwsE3Cju6.png?width=1200)
![](https://assets.st-note.com/img/1733134088-J68U7Y2fxsBTqMd5AlXWNaRp.png?width=1200)
![](https://assets.st-note.com/img/1733134224-eDAS8wUlcvZQfY0N4n3jopOC.png?width=1200)
![](https://assets.st-note.com/img/1733134453-ujQ1sdL4CHczYJEBODmM7y5K.png?width=1200)