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3dsmax(Datasmith)→UEでレンダ

3dsmaxで制作したアニメーションをUE5でレンダリングする手順メモです


3dsmaxでの作業

[通常通りSceneを制作]

(maxでのレンダラーはVrayを使う前提)
[カメラ] コンバート出来るが画角が異なるのでUE上で修正必要

[Vrayライト]コンバート出来る。強度はエリアライトの大きさで自動変換される。UE上で調整必要

オブジェクト・マテリアル
・整列されるように接頭語等つけてオブジェクト名を付けておく
・マテリアルはVrayMat、Physicalどちらでも可
 Physicalの方がUE上ではシンプルなマテリアルになるぽい
 クリアコートはVrayMtlよりもPhysicalマテリアルが再現性が良いぽい
・LightMtl は強度100と設定しておく

クリアコートマテリアルをUEに持っていったマテリアル例

モディファイア
モディファイアアニメーションはコンバートされないかも(要検証)
Skinアニメはコンバートされない(要検証)※FBXで対応

[datasmith 書き出し]

Plugin
https://www.unrealengine.com/ja/datasmith

カメラ、ライト、部屋、家具等グールプ単位で書き出す方が入れ替えや表示非表示のコントロールしやすい

datasmithアニメーション有りで書き出す方法
隠れたオプションの Animation Transforms: をActive Time Segmentに切替

[外部で作成したキャラクターアニメーション]

maxにインポート

Import animationのチェックを入れる

マテリアルはPhysicalにする!(UE読み込み時にテクスチャが関連付く)

[UEでの読み込み]
通常のインポート
①スケルトンをレベルシーケンサーにD&D
②アニメーションシーケンスをスケルトンのタイムラインにD&D


UE5での作業

[Project 作成]

Epic Game Launcher を起動
Unreal Engineを起動
プロジェクトブラウザから任意のテンプレートを選択
今回は映画、テレビ、ライブイベント
ブランクを選択しレイトレースに☑
プロジェクト名を決め[作成]

(datasmithプラグイン有効にしておく)

[datasmith import]

①すべてのライトをムーバブルに変更
②外光を入れる場合窓オブジェクトを非表示にする
③カメラ設定1
インポートしたカメラを選択し、下記をオフにする
 Exposur 測光モード
 シャッタースピード
 ISO

③カメラ設定2
 カメラを選択し画角を修正
 3dsmaxの水平画角50°の場合 UEのCurrent Focal Length を38.6

FocalLenghに38.6

③カメラ設定3
 PostProssesVolを選択し下記をオンにし値を設定
 Exposur測光モード ☑
 シャッタースピード 200 
 IOS 1000

③カメラ設定4
 マルチアングルなどでカメラが親子構造(※画角50°の場合)
 子のカメラを複製する
 複製すると位置がずれるので(0,0,0)に修正
 回転値カメラL(0,0,-50)、カメラR(0,0,50)に修正

④レベルシーケンス作成
 レベルシーケンス作成(c01レベルシーケンス)
 インポートしたDatasmithフォルダのAnimarions/のアニメーションデータをc01レベルシーケンスにD&D
 カメラもD&D
 c01レベルシーケンスのアニメーション尺調整
 c01レベルシーケンス カメラのセクション範囲調整

⑤ライティング調整
 インポートしたライトのIntensityなどを調整
 VrayLight 30000→20000

⑥PostProssesVolを選択しLumenの設定変更
 Sunを選択し調整
 方角調整
 DIrectLight
 5000.0 lux ->10000にしIndirect 2.0(任意です)
 色温度 7000 or 9000.0??
 skykught Intensity 1.0

ポストプロセスの調整

露出とカラーグレーディングとLumen品質あたりをさわっています
マルチディスプレイの場合ビネットをオンにして0し効果を無くす!
ポストプロセスを全体に影響するように設定

Lumenオプション

GPU設定

https://dev.epicgames.com/documentation/ja-jp/unreal-engine/rendering-high-quality-frames-with-movie-render-queue-in-unreal-engine

画像設定

https://dev.epicgames.com/documentation/ja-jp/unreal-engine/cinematic-rendering-image-quality-settings-in-unreal-engine

3dsmaxの画角と一致させたい

焦点距離の値を調整Focala Lenght 43.456にすると水平画角を45度になります

ムービーレンダー

datasmith読み込み


①レベルシーケンス作成

レベルシーケンスにカメラをD&D

カメラカットを右クリックしセクション編集
Binding IDをレンダリング死体カメラに

datasmith読み込みフォルダのAnimationにあるレベルシーケンスを①で作成したレベルシーケンスにD&D(サブシーケンスとしてトラックに配置)

画像でレンダする(ムービーレンダキューに登録)

ムービーレンダキューでレンダリング設定

レンダリング設定

(Depthを出力する場合のレンダ設定の例)

exrシーケンスで出力
▼Additional post process mat を開きEnable ☑

レンダリング実行

複数画面のレンダリング

nDisplay 使うと楽かも
オーバースキャンレンダリングし後処理でなじませることも可能

AE作業

exrを読み込み、編集や確認

おまけ

5.1情報

レンダリング設定doc

https://dev.epicgames.com/documentation/ja-jp/unreal-engine/cinematic-render-settings-in-unreal-engine

UE5 シーケンサーと Movie Render Queue の使い方【Cinematic Dive 2023】


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