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Splatoon2における流動的優先順位と役割
注意
本ドキュメントは Fluid Priorities and Roles in Splatoon 2 を日本語訳したスプラ2における流動的優先順位と役割 をnoteに再掲載した記事になります。
基本的にはDeepLで翻訳したものをスプラ用語に手直ししています。意訳の部分もいくつか。間違っている箇所等あってもご容赦ください。
また、スピルベの方々にもお手伝いいただいております。ありがとうございます。
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はじめに
以下は、チーム編成とプレイヤーの役割に関して、私がゲームについてどのように考えているかの概要である。 このシステムはもともとスプラトゥーン1の頃に作ったものだが、いつも個人的な速記のようなものだったので、公開はしていなかった。
最近になって、特に全体的なレベルでチーム編成に興味を持つ人が増えてきたので、そろそろ私のシステムを改良して、みんなに何かを提供する時期かもしれないと思ったんだ。
このガイドを出版することで、私はチーム(特に中級チーム)に、より高いレベルの競技プレーへの橋渡しとなるものを提供したいと考えている。 私の基準では公開するのに十分なものなので、かなりしっかりしているということだと期待している。
以下は単なる紹介である。 システムの核となる部分について話すつもりだが、すべての特殊な状況と、その場合にどうプレイすべきかについて調べるとしたら、数百ページにもなるだろう。
しかし、このシステムがどのように機能するか(あるいは機能しないように見えるか)について具体的な質問があれば、DiscordのDMで遠慮なく私に送ってほしい。 もし私を見つけるのに苦労したら、Inkademyのメンバーリストの一番上を見てくれ。
公開後の編集:括弧内の数字([0]のようなもの)が表示されている場合は、それをクリックすると、私がここで話しているより曖昧な概念についてのより詳しい説明を見ることができる。 これらはもともとコメントだったのだが、どうやらコメントは読者には見えないようだ。 おっと。
スプラトゥーン3プレイヤー向け: このガイドは、スプラトゥーン1(2016~2017年)における日本のトップレベルプレイヤーによるゲームプレイのレビューに基づいて、2018年にスプラトゥーン2用に書かれたものであることに注意してほしい。 アイデアは非常に古く、私自身も長い間使っていない。
『スプラトゥーン3』にはこれまでと違う点がたくさんあり、ゲームに対してより皮肉なアプローチが必要だ(たとえば、ほとんどの武器が使えないため、使おうとしても使えない、ほとんどのマップではできることが大きく制限されるため、それほどクリエイティブになれない、遠距離でプレイするために使えるスペシャルがあまりないため、メインウェポンを使いこなせないとゲームに影響を与えるのがかなり難しいなど)。
ここに書かれていることの多くは今でも通用するが、基本的なレベルでしか通用しないので、そのことを念頭に置いて読んでほしい。 また、ナワバリバトルのような、より予測可能な方法でプレイするルールでは、より静的なスタイルのほうがうまくいくことがわかるかもしれない。
今後、このガイドのスプラトゥーン3バージョンを書く時間があるかもしれない。 その場合は、上のリンクにある私のツイッターページに掲載するつもりだ。
さて、それでは始めよう。
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優先順位第一
このシステムの基本は役割ではなく、優先順位である。
後で説明する役割は、この優先順位のシステムがどのように機能するかによって完全に決定されることを強調したいので、ここから始める。
・優先順位1:ワイプアウトされない。
・優先順位2:敵と交戦する。
・優先順位3:対面に勝つ。
・優先順位4:加速する。
これらの優先事項は
チームベースであり、個人ベースではない。 チーム全体としてこれらの優先順位のバランスを取る必要があり、時にはあなたやあなたの武器がマッチしない優先順位の処理を強いられることもある。 それについてはまた後で。
流動的であり、固定的ではない。必ずしも1つの優先順位に向かってプレーするわけではないし、試合中ずっと同じ優先順位に向かってプレーするわけでもない。
やることを教えてくれるが、やらなければならないことではない。これらの優先順位は目標を与えてくれるが、それをどのように達成するかはあなた次第だ。 あなたにとって最も効果的なものであれば、どんなものでも適応させることができる。
ルール関与がこれらの優先事項の中にない理由については、後ほど説明する。 数と順番も重要である。
もう少し詳しく説明しよう。
優先順位1:ワイプアウトされない
ワイプアウトはチームにとって最悪の事態の可能性がある。 「可能性がある」と言ったのは、バラバラにデスすることはもっと悪いことに繋がる可能性があるからだが、どちらにしても同じ原理だ。
ワイプアウトの主な効果は、チームがリスポーンしている間、すべてのマップコントロールを失うことである。[1]
ワイプアウトが攻撃チームに与える自由度は、ゲームを壊す程絶大で、リスキルの形になることもしばしばあり、その結果、前述の非同期スポーンが発生することになる。[2]
チームに多くの生存者がいる場合でも、事態が急速に悪化し、2ダウンや3ダウンの状況に陥ることは大いにあり得る。 そのため、万が一に備えて、いくつかの武器は他の武器よりも少し安全にプレーさせる必要がある。
そのため、ワイプアウトを避け、盤面上で常すに何らかの存在感を示すことが最優先となる。 これが最優先事項だ。
優先順位2:敵と交戦する
「敵と交戦する」とは、敵チームがやろうとしていることに対して抵抗することだ。 チームのワイプが敵チームに完全な自由を与えるなら、次に悪いのは、止める手段があるにもかかわらず、やりたい放題させることだ。
ここで理解すべき重要なことは、抵抗とは粘り強さを意味するということだ。 1vs3で走って死ぬのは抵抗ではなく、トロール行為である。 安全にキル圧をかける[3]ことが、自分より強い位置にいるチームと交戦する主な方法である。
敵との交戦は動的かつ積極的であるという点で、ワイプアウトの回避とは異なる。 隅っこに座って誰にも見つからないようにすることで、ワイプアウトを避けることはできる(そして時には避けるべきだ)が、敵チームに多くのことを考えさせることにはならない。 しかしもっと重要なのは、敵と交戦することも積極的な動きの重要な部分であるということだ。
この優先順位が2番目になる理由はいくつかあるが、その中でも最も重要なのは、敵と交戦することが、3番目の優先順位を実行するための最も確実な準備になるということだ。
優先順位3:対面に勝つ
優先順位1と2が負けないことに関わるものだとすれば、これは勝つことに関わる最初の優先順位である。
スプラトゥーンで盤面を制圧する最も早く効率的な方法は、対面に勝つこと[4]である。 消耗しながら徐々に押し込むこともできるが、これはたいてい敵チームにスペシャルを貯めさせ、さらに反撃する時間を与えてしまう。
自分がコントロールしていない盤面の一部を奪うことは、『スプラトゥーン』のすべてのゲームモードの中心であり、他のマップベースのマルチプレイヤーゲームでも、中途半端にまともなゲームモードを挙げればきりがない。
実際、この対面に勝つことは4つある優先順位の3番目なのだが、他のすべてがこの優先順位に基づいている(このシステムは結局のところ、いかに勝つかがテーマだからだ)。
試合に勝つにはキルを取ることが必要だが、すべてのキルが同じというわけではない。 今のところ、対面に勝つとは、一つ一つの場面で有効キルをすべて取ることだと定義しておこう。 キルの有効性についての詳しい説明はまた別の機会にしよう。
対面に勝つためには、近くで[5]戦う必要がある。 接近戦では(キルタイムが早く確実な)射程の短い武器を使うため、相手が逃げにくくなる。
優先順位4:加速する
これは奇妙な優先事項に思えるかもしれない。 「加速する」? これ以上曖昧なことはない。
私が言う「加速」とは、戦況に応じてチームを強いポジションへ移動させることだ
なぜこれが4番目の優先事項なのかを説明するには、このガイドを読んでいるほとんどの人にとって初めての概念が多く含まれるが、このセクションは簡潔にしたいので、今は[6]私の言葉を信じるしかないだろう。
実際のところ、加速とは、チームの中心選手がやりたくないこと(「アンカーを守るための後退」から「ルール関与」、「デス」まで多岐にわたる)をしなくて済むようにすることであり、その結果、彼らは自分の強みに完全に集中できるようになる。
ルール関与についてはどうだろうか?
各ルールは特定のプレイスタイルを導くものだが、各ルールの核となる部分はやはり、盤面支配権の獲得と維持のバランスを取ることに尽きる。
このシステムは各ルールのオブジェクトに付随するものとして見ることができ、優先順位とルール関与を組み合わせることで、ルール別の戦術が導き出される。
例えば、ヤグラを推し進めるには、ヤグラを攻撃させずカンモンを突破する必要がある。そのために有効なのは、ヤグラの前方で対面に勝利することである。ルールに関与することで、「対面に勝つこと」の意味が分かるようになる。
さらに、このシステムの目的のひとつは、各段階での最適なルール関与を行うことである。
ルール関与が適切でない状況で、無理にルール関与をするプレーヤーを肯定するものではない。
黄金律
以下では、これら全てをチームの役割という、より身近な考え方に置き換えていく。 しかしその前に、おそらくこのガイド全体で最も重要な考え方を紹介したい:
スプラトゥーンというゲームでは、常にすべてがうまくいかない。
同じようなスキルを持つチーム同士のスプラトゥーンの試合で、すべてが計画通りに進むことはない。 常に悪い状況に陥ることになる。
このシステムの中核にあるのは、悪い状況を最善のものにする手助けをすることである。
悪い状況に対処することで、一貫性が生まれる。 物事がうまくいっているときは、どんなものでも、どんな人でも、良く見え、良く感じることができる。 最高の選手やチームとは、不可能な状況をいかに好転させられるかどうかだ。
そして究極的には、このシステムはあなたにもその方法を教えるものなのだ。
ロールのためのロール
このシステムにおけるロールは、プレーヤーが何に焦点を合わせるか、あるいは何を専門にするかに関するものである。 今のところ、このシステムの下では、ゲーム中ずっと同じ役割を演じるわけではないということを覚えておいてほしい。
固定的な役割は、このゲームでは居場所が無く、私は使わない。
以下のロールは、ロールの使い方に慣れている人が優先順位を理解しやすくするためのものであり、後々のための省略形でもある。
優先順位1 → アンカー
生き残ることに集中するプレーヤーがアンカーである。
アンカーとは何かという確立された考えから始めることができる:後方でスペシャル(ハイパープレッサー)を貯める遠距離武器だ。
これは妥当な定義ではあるが、少し狭く、どうすれば良いアンカーになれるのかがよくわからない。
もしアンカーを単に安全でありながらできるだけ効果的な武器という意味でとらえるなら、良いアンカーとはどのようなものであるべきか、そして他の人が使っている武器にどのように自分の武器を合わせれば良いのか、より明確なイメージを描くことができる。
特にこのゲームには無限射程のメインウェポンが存在しないためだ。 しかし、効果的なアンカーを演じるコツは、可能な限り距離を取りつつ、安全を確保することだ。
こう考えることも出来る。アンカーとして敵チームに近ければ近いほど、より多くの拠点を制圧することができる。
したがって、可能な限り効果的であるためには、通常、敵チームに十分に近づき、常にキルの脅威を与え続ける必要がある。
とはいえ、優先すべきは生きていることであり、それはキルを取ることよりも優先される。
この2つの考えをまとめると、アンカーにとって「ベスト」な場所とは、敵チームにできるだけ近く、なおかつ安全な場所ということになる。
重要なのは、何をもって「安全」とするかはプレーヤーによって異なるということで、アンカーは自分のプレーに磨きをかける必要があるということだ。操作技術は、より安全でより積極的なアンカーとしてのプレイングに直結する。
より速く危険に反応し、より速く逃げ、より多くのショットを、自分に向かってこようとする相手に素早く当てることができれば、これまでと同じように安全でありながら、練度の低いアンカーよりもはるかに積極的にプレーすることができる。
さて、このシステムにおけるアンカーは、ほとんどのプレーヤーが使っているアンカーの概念に最も近いものであることは確かだが、まだこれで終わりではない。 しかし、まずは残りの役割を説明しよう。
優先順位2 → スカーミッシャー/ファイター
(原文:Priority 2 → Skirmisher / Fighter)
Skirmisher:前線〜サポートの間で、主に削りダメージを入れることでSlayerのキルを促すブキ。ラピ、傘類、スクスロ、デュアル、ダイナモ等。引用:異文化コミュニケーションのための手引きTips
敵チームとの交戦に集中するプレーヤーが、スカーミッシャー(ファイター)である。 私は彼らのことを「イニシエーター」と呼ぶこともあるが、イニシエーターはスカーミッシャーである必要はない(通常はそうである)。
これを読んでいるほとんどの人にとって、これは最も馴染みの薄い役割だろうから、ここでもう少し詳しく説明しよう。
スカーミッシャーは、よく戦う武器であり(だから私は通常「ファイター」と呼ぶが、「スカーミッシャー」のほうが少しあいまいでない)、ファイティングペアの前半を構成する。
優れたスカーミッシャーの主な要素は、対面を強いる能力と、対面に負けない能力である。 通常、彼らはその能力ゆえに、隣接する優先順位の役割に柔軟にシフトすることができる。
まずは対面に負けないことから始めよう。 優秀なスカーミッシャーは、デスせずに、あるいはデスしたとしても多少の時間を稼いで、一度に複数の敵プレイヤーを相手にできる必要がある。 これらの対面に勝つ必要はない。
スカーミッシャーはまた、対面を強制できなければならない。対面を強制する主な方法は、何かしらの圧をかけることである。結局のところ、敵チームに無視[7]されたくはないだろう。
この役割は、よくできたチームのディフェンスとオフェンスの橋渡しの役割も果たす。 スカーミッシャーの生存能力は、防衛時にチームがリスポーンするまでの時間を稼ぐことを可能にし、また、チームが安全に前に出るための戦闘を開始することも可能にする。
私は3つ(と半分)のカテゴリーを使って、それぞれの効果的なスカーミッシャーの手段をカバーしている:
タンクスカーミッシャーは通常、スプラッシュシールドや傘を持つ武器である。 撃たれても死なないことで生き残る。
スペシャルタンク(S-Tank)と呼ばれるスカーミッシャーも存在し、これらはイカスフィアや場合によってはウルトラハンコを使用することでタンクとして機能する。 インクアーマーとナイスダマはカウントされない[8]。
アヴェイドスカーミッシャーはより射程の長いマニューバーである(クアッドホッパー、デュアルスイーパー、ケルビン)。 その機動力によって生存を維持し、キル圧を維持することができる。
トリックスカーミッシャーは中射程武器であり、マップを悪用して安全に戦うことができる。スロッシャー、ダイナモ、[9]などがある。
標準的な囮プレイスタイルで最も効果的なのはタンクとアヴェイドである。
トリックスカーミッシャーはマップ内でその武器が非常に強いポジションに入り、人数有利を作るキルをすることに重点を置いている。
トリックスカーミッシャーの方が優れているように見えるかもしれないが、彼らの強さは、チームが制圧したいマップの一部を悪用できるかどうかに左右されることを覚えておいてほしい。もし彼らが制圧できなければ、他の誰かがスカーミッシャーの代わりに1キル目を取る必要があるため、ペアにできる武器がとても制限される。
スペシャルタンク、そしてスペシャルを使った1キル目全般は、前述のトリックスカーミッシャーの弱点に対処するための打開の選択肢であり、またガチエリアでは、敵チームを押し戻さなければならないというプレッシャーがすぐにかからないため、スペシャルの構築に時間をかけることができる抑えの選択肢でもある。
しかし、スペシャルの扱いには気をつけよう。スカーミッシャーが強いのは、スペシャルなしで戦いを始められるからだ。 スペシャルなしで戦えるということは、チームの行動を劇的にスピードアップさせる。
そのため、優秀なスカーミッシャーの武器はスペシャルの依存を最小限に抑える傾向にある。 スカーミッシャーはよく死ぬので、そもそも多くのスペシャルを得ることはない。
復活時間短縮/ステルスジャンプが特にスカーミッシャーに効果的なのは、スカーミッシャーがよく死ぬからだけでなく、チームがスカーミッシャーの周囲でうまくプレイすると、スカーミッシャーがほとんどアシストされる傾向があるからだ(アシストしても復活時間短縮はキャンセルされない)。
一方、アンカーは非常に利己的で、チームの行動をあまり気にせずにプレーすることができる(基本的にスカーミッシャーを肉壁として扱う)のに対し、スカーミッシャーはその逆だ。 チームが何をしようとしているのか、その目標に自分がどう貢献できるのかを十分に意識しなければならない。
優先順位3 → スレイヤー
スレイヤーは試合に勝つための責任者である。
そのため、スレイヤーはチームからお膳立てされたキルを取ることができる。 このシステム全体は、スレイヤーが、気を取られ混乱した敵チームの背後に回り込み、トリガーを引き続けることで3キルし、その病んだゲームプレイクリップに100ツイッターポイントを与えることを可能にすることを中心に構築されている。
この役割を演じるのはそれほど難しくない、と私が言っているのかと思われるかもしれないが、その通りだ。 しかし、そこが重要なのだ。 優れたスレイヤーにとって、キルのしやすさは重要である。
スレイヤーは信頼性が命だ。盤面の制圧力に長けた武器とは、「ああ、でもこの武器は難しいから」という理由ではチャンスを逃さないものだ。スレイヤーは武器のせいでチャンスを逃すことはない。
良いスレイヤーの武器とは、簡単で安全で効果的なものである。スプラマニューバーやヒッセンなどがそれに当たる。 今度誰かが、ブラスターですることは歩いてトリガーを押し続けるだけだ、と言ってあなたを非難したら、チームのためにその褒め言葉に感謝しよう。
では、スレイヤーができるだけ楽をすることが大事だとしたら、スレイヤーは何が得意であるべきなのだろうか? それは相手をキルすることではなく、その正反対だ!
優れたスレイヤーとは、敵チームに味方がキルされる暇さえないほど効率的かつ果断に行動することで、チームを生かす選手のことだ。
面白いことに、これは優秀なスレイヤーとそれ以外のスレイヤーを見分ける方法が、どれだけキルしたか、ではなくチームメイトが何回死んだか、を見ることであることを意味する。
ちなみにこのことは、スレイヤーはサイド展開をしてはいけないことを意味する。 通常、オフアングル[10]を取れば十分であり、強引なサイド展開は遅延を引き起こし(後述の孤立を参照)、スカーミッシャーが対面をしかける頻度を制限する。 小さなサイド展開は問題ないが、大きなサイド展開はユーティリティの役割(後述)に任せた方が良い。
チームメイトを救うというこのテーマは、次の役割ともうまく結びついている。
優先順位4 → ユーティリティ
ユーティリティプレーヤーは、チームのゲームスピードを加速させる役割を担う。
私はこの役割に「サポート」という言葉を意識的に使っていない。「サポート」から連想されがちなプレースタイルは、楽観的に言えば「役に立つふりをすること」だからだ。
ユーティリティ・プレーヤーの主な仕事は、そうでなければファイティング・ペアの妨げになるような障害物を取り除くことである。 そのような障害物には、裏抜けの警戒、ルール関与、塗りの管理、そして敵のスプリンクラーやビーコンのような小さなものまで含まれる。
しかし、すべての障害物を取り除くことはできない。 自分のファイティングペアの足かせになりそうなものを予測し、計画し、それに応じてユーティリティ・プレイスタイルを選択する必要がある:
クロスファイアユーティリティは、速攻でキルするミッドレンジ(プライムシューター→ボトルガイザーのレンジ)武器だ。 一般的に、これらの武器は他の3つの役割のどれかに特化するほど特殊ではない。
ディフェンシブユーティリティとは、不利な[11]1vs1の状況において極めて(100%に近いほど)信頼できる武器のことである。 スプラシューター、ローラー、ノヴァ/クラッシュブラスター、筆がここに当てはまる。
スペシャルユーティリティは基本的にスペシャル特化型武器である。 スペシャルが使用できない間、これらのタイプのユーティリティ武器は通常、他の2つのタイプのうちの1つの弱いバージョンとして機能する。
つまり、ソイチューバー、ボールドマーカー、ローラー、筆、ノヴァ、プライムシューターは基本的に同じ役割ということだ。 心配する必要はない。この役割は、自分のプレイスタイルやチーム編成をマップやルールに合わせて最も柔軟に調整できる部分だからだ。
また、このゲームに登場する低ティアの武器のほとんどが、この役割に就いている。 他の3つの役割は、それなしでは成り立たない、はるかに重要な3つの優先事項に集中している。 最初の3つの優先順位が出来ない武器は、定義上、一般的にあまり強くない。
私がユーティリティに特化したプレーヤーを推奨していないことは、驚くことではない。 「フレックス」プレーヤーになってユーティリティを運用するのは良いアイデアに聞こえるかもしれないが、後で説明するように、この役割は他の3つとは少し違う。
なぜ「前衛」ではないのか?
最近、人々は「前衛」[12]、「中衛」、「後衛」を役割として使うようになった。
意図的な不明瞭さを少し減らすために:ハイフンあり(フロントライン:前衛)が "役割"、ハイフンなし(フロントライン:前線)が "ポジション "である。
その魅力は理解できるが、これらの役割には大きな欠点がいくつもあり、理解し学ぶのが非常に難しい。
前線と後衛はポジションである。 前線はチームの盤面コントロールの境界線であり、後衛は前線の後方でチームがコントロールするものである。 中衛というものは存在しない。[13]
繰り返しになるが、これらの役割がどこから来ているのか、私にはわかる。 そして、後衛はアンカーに、前衛はスレイヤーやスカーミッシャーに、中衛はユーティリティにマッチさせることができる。
これらすべてのラインの主な問題は、グレーゾーンや特殊状況について何も教えてくれないことだ。 通常、それらについて尋ねると、「経験を積めばわかる[14]」というような答えが返ってくる。
例として、「クアッドホッパーは前線武器である」とはどういう意味か? 「クアッドホッパーは前線で戦うことが多い」とあなたは言うかもしれない。 「キャンピングシェルターは敵チームを押し返すことに主眼を置いている」とあなたは言うかもしれない。 しかし、全く異なる他の「前線」武器と有意義に分けることに苦労するだろう。
このシステムでは、クアッドホッパーとスプラマニューバーが全く異なる武器であることが分かった。 その違いを理解するために、一方はスカーミッシャー、もう一方はスレイヤーと言うことができるし、(たとえ目的が異なっていても)目的を達成する手段の類似性を見ることで、両者のシナジーを評価することができる。
問題は、ラインで物事を語ることは、武器にプレイスタイルを規定することであり、その逆ではないということだ。 チャージャーとジェットスイーパーはどちらもアンカーであり、どちらも「後衛」だが、プレーはまったく異なる。
経験豊富な選手であれば、チャージャーとジェットスイーパーを同じポジションに置くことはないことは知っているが、ゲームを学ぼうとしているときには、経験に頼ることなくその違いを正確に理解する方法が必要なのだ。
ということで、役割分担は決まった。 では、それぞれの役割を分解してみよう。
マップはすべて戦場
これらの役割を使う最も基本的な方法は、チームにそれぞれ1人ずつ配置することだ。 実際、これから言うこととは裏腹に、中級チームにはそうすることをお勧めする。
私がこれらの役割を使用する方法は、その役割に関連する優先順位の簡易表現として使用することだ。 役割は単なる目標であり、それに向かってどのような方法でも取り組むことができる。
それでは、少し視点を変えてみよう。
シフト
おそらくこのガイドで最も重要な戦術は、シフトであろう。
シフトは通常、味方がデスし、その味方が担当していた優先度の高い役割をカバーするために、残りのプレーヤーの役割を変更する必要があるときに発生する。
また、意識的にシフトすることもできる。例えば、スレイヤーとスカーミッシャーが一瞬だけ役割を交代するような場合だ。
シフトを素早く正確に行うのは難しいが、少しでも簡単に行えるよう、このシステムを用意した。
優先順位システムは、シフティングを行う際の指針となる。 通常、各優先順位に1人ずつのプレーヤーを割り当てる。 味方がデスしたら、最も重要でない優先順位を落とし、残った味方をカバーするために役割を交代させ、最後の1人まで生き残りを図る必要がある。
「シフトしなかったらどうなるんだ? それはここでも説明されている。 シフトしない場合、優先順位にズレが生じ、状況が悪化することが多い。
アンカーがいなければ、試合に勝つまで前線を上げ続けるツールは持っていても、何か問題が起きればワイプしてしまうことが多い(黄金律を忘れるな!)。
スカーミッシャーがいなければ、対面に勝って加速しようとすると、前に出ることの加速ではなく、トロール行為の加速になりがちだ。
スレイヤーがいない場合、戦闘を開始することはできるが、スレイヤーが助けに来てくれることはない。
これら3つのケースはすべて、ユーティリティからシフトしないことで、ほぼ間違いなくより多くの味方を失うことを意味している。
優先順位が強制されるのはこのためだ。 2枚の人数差がついたときにスレイヤーとしてプレーを続ければ、うまくいくこともあるが、チームにとって状況が悪化することも多い。
だから、物事がうまくいかないときはシフトがどう対処すべきかを教えてくれるし、優先順位そのものが、そうしなければどうなるかを教えてくれる。
これはすべて敵チームにも当てはまる。 敵を倒したとき、その敵がどのような役割をしていたかによって、敵がどのようにシフトすべきか、シフトしなければどのような弱点が現れるかがわかる。
自発的なシフト
試合のちょっとした変化に基づいて、意図的に選手をシフトさせることもできる。 実際、自発的なシフトは、そもそもファイティングペアという考え方が存在する理由の一部である。
スカーミッシャーは、敵チームから無視されない為に、キル圧をかけ続ける必要があることを忘れてはならない。 しかし、敵チームがスカーミッシャーを無視した場合、そのターゲットはほとんどスレイヤーに向くことなる。
そのため、スレイヤーとスカーミッシャーの役割が入れ替わり、優先順位が変動する。 両プレイヤーとも、スムーズに交代できるよう、このタイミングを見極める必要がある。 そのため、スレイヤーの武器は、スカーミッシャーに近いものを持つ方が、より幅広いスカーミッシャーと相性が良い傾向がある。
トリックスカーミッシャーが効果的であるためには、このようなシフトを利用する必要がある。 よくトリックスカーミッシャーに選ばれる武器であっても、次に取るべき盤面の一部ではトリックが機能しない瞬間がある。 そんなときは、スレイヤーやユーティリティの役割にシフトして、効果を維持する必要がある。
ユーティリティの役割とシフト
ユーティリティは、チームがシフトする必要があるときに最初に落とされる役割であるため、ユーティリティ武器を選ぶ際の大きなポイントは、ユーティリティの役割がシフトしたときに何が起こるかを理解することである。
たいていの場合、戦闘で最初に倒れるのは、チーム内のファイティングペア(たいていはスカーミッシャー)の一人だ。 あなたのユーティリティは、スレイヤーになるか(そのスレイヤーが今度はスカーミッシャーになる)、直接スカーミッシャーの役割に移行するかして、彼らをカバーするために介入する。
しかし、ユーティリティウェポンが活躍する場合、非常に大きな違いがある。
このゲームに登場する武器の大半、特に低ティアの武器、はユーティリティとしてしかプレイできないことはすでに述べた。 しかしこれは、武器が通常、常に役に立つわけではない、つまりその武器が限定的な強さに特化しているからにほかならない。
一旦戦いが始まり、4対4の状況でなくなれば、これらの限定的な状況が大きく開かれる可能性がある。 ローラーを警戒しているチームに対して、ローラーが中に入るのは大変なことかもしれないが、3対2になれば、中に入って連続キルを始めるのはずっと簡単になる。
ここでのポイントは、ユーティリティ武器がシフトすることを前提としているため、戦いが始まれば状況に応じた優先順位を選ぶことができるということだ。 これによって、戦闘が始まって味方がデスしても、その強さを長時間維持できるチーム編成が可能になる。
この特性はユーティリティ武器に特有のもので、他の役割の武器はその役割において強いかどうかで選ばれなければならず(フレックスさは単なる利点に過ぎない)、その役割から外れると弱くなるからである。
イナーシア(慣性)
イナーシアは、ここで取り上げたい概念よりもやや高度な概念であるため、あまり深くは触れないが、少なくとも人々がそれを探すことを知ってもらうために紹介したい。
イナーシアは、優先順位のシフトがプレーヤーに強制されてから、そのプレーヤーが優先順位を取るまでの時間的な遅れ(物理学を専攻している人には申し訳ないが)を表す。
そう、一般的には速い方がいい(だから先進的なのだ!)。しかし、この概念を導入したのは、優先度の高い役割が選手に押し付けられた瞬間が、必ずしもシフトが必要だと認識できる最も早い瞬間ではないからだ。
私が注目したい主な例は、スカーミッシャーが戦闘を始めたときに起こることだ。 一旦スカーミッシャーが中に入れば、彼らがいつ死ぬかはたいてい簡単にわかる。 それだけでなく、一旦倒されると、敵チームが完全に反応し、スレイヤー(あるいは他の誰か)に牙を剥くまで少し時間がかかるのが普通だ。
スレイヤーはこれを認識することで、即座にスカーミッシャーにシフトできるだけでなく、スカーミッシャーが死亡した後も1~2秒間はスレイヤーとしてプレイし続けることができる。この時間は、スレイヤーがもう1キルするのに十分な時間であることが多く、その結果、スレイヤーがスカーミッシャーにシフトするのがより簡単になる!
回りくどい言い方をすれば、イニシエーションを成功させるために重要なのはタイミングだということだ。 スレイヤーとスカーミッシャーが敵チームを攻撃するタイミングを合わせることができれば、たとえスカーミッシャーが即死したとしても、成功させることができる!
惰性は逆にも働く。ある選手が飛び込んできて、その選手が自分を元の役割に押し戻そうとしているのがわかっている場合だ。 彼らの再突入があなたをシフトさせようとしていることを認識すれば、再び、慣性をゼロにすることができる。
アイソレーション(孤立)
シフトは、プレーヤーが実際に想定された役割に交代できることを前提としているが、それは常に可能であるとは限らない。 シフトすべきなのにシフトできない場合、そのプレーヤーはチームから孤立していると言える。
孤立によって、マップ上で分断されたチームがどのように機能するかを理解することができる。
基本的な前提は非常にシンプルで、孤立したプレイヤー集団は、他のチームとは完全に切り離された独自の優先システムを形成する。 1人で孤立しているとアンカーをやらざるを得ないが、周辺に味方がいればスカーミッシャーをやることができる。
ワイプアウトの主な問題は、盤面コントロールを完全に放棄してしまうことだが、他の手段でも同じ効果が得られないとは言い切れない。 孤立したプレイヤーは、技術的にはワイプアウトを防ぐことができるかもしれないが、いざという時にチームの残りのメンバーのためにアンカーとしての役割を果たすことができない。
マップのデザイン上、孤立が必要になることもある。 幸運なことに、Splatoon 2では、これはごく少数のマップ[15]でしか起こらない。 主なものはモンガラキャンプ場のガチエリアだ。エリアを防衛するときに4人でグループ分けすることはできないので、ゲームのほとんどで2+2の分割にはまり込むことになる。
アイソレーションはソロキューゲームを説明するのにも大いに役立つ。
特にS+帯[16]では、1チームにつき4人のアンカーがいるのが特徴で(誰も誰も助けないからだ)、勝利チームはたいてい最初にスカーミッシャーを獲得したチームである。
スプリット(分割)
(注:これはこのシステムのかなり高度な部分なので、理解するのが難しい場合は読み飛ばして構いません)
スプリットとは、複数のプレーヤーが1つの優先事項の一部を同時に処理することである。 出来るかどうかはかなり難しく、おそらくこのガイドの中で最も高度なことなので、少し抽象的すぎるようであれば、この部分は自由に読み飛ばしてほしい。
スプリットを説明するには、例を挙げるのが一番だと思う。 今回は、ジェットスイーパーカスタムとエクスプロッシャーのコンビを見てみよう。
厳密な役割分担にこだわると、「アンカーが2人もいるなんて、うまくいくわけがない」と言われるかもしれない。 幸いなことに、私たちはそのような間違いを犯していない。つまり、アンカーの役割を分担し、その間に他の仕事をすることができない理由はないのだ!
私がこの例を気に入っているのは、実はこの2人を分ける方法はいくつもあるからだ。 ひとつは、アンカー/スカーミッシャーとして2枚を分け、実質的に弱い2枚のトリックスカーミッシャーでよりアグレッシブにプレーすること。
もう1つの選択肢は、2人をアンカー/ユーティリティとして分け、ジェッカスは弱めのクロスファイア・ユーティリティ、エクスはスペシャル・ユーティリティとして、専用のファイティング・ペアを維持することだ。 第3の選択肢は、一方をアンカー/ユーティリティ、もう一方をアンカー/スカーミッシャーとすることだ(チーム内のギャップをカバーするために、他の部分で分割する)。
私が何をしようとしているか、おわかりいただけるだろう。 役割とはあくまで優先順位に向かうための手段であり、同じ優先順位で2人が組むことができない理由はない。
これはシフトとは異なり、2つの武器が同時に同じ役割を果たすからだ。ジェッカスがハイパープレッサーを使うために後退したとき、エクスはバブルランチャーを使ってより積極的に前進する)どちらかに小さくシフトすることはよくあるが、両武器はほとんど常に両方の役割を果たしている。
アンカーはしばしばユーティリティをわずかに分けることで効果的になろうとするし、スカーミッシャーはキルを取ることに(したがってスレイヤーを分けることに)いくらでも重点を置くことができる。
スプリットが強力な理由は2つある。マップやルールに合わせてチーム編成を特化させることができることと、チームをよりよくアシストするために自分のプレイスタイルをどうシフトさせればいいかを認識できることだ。
お望みなら、相手チームがあなたの行動に適応するのが難しいからこそ、強力なのだとも言える。 しかし、それには代償が伴う。
スプリットの制限
すべてを分割することに夢中になる前に、スプリットの欠点をカバーしなければならない。
最も重要なのは、スプリットのあるチーム編成でプレーするのがずっと難しいということだ。 個々の選手として効果的にスプリットするためには、優先順位を本当によく理解する必要があり、それからチームと一緒にすべてをまとめ上げる必要がある。
そのため、このシステムを自分で試してみたいと思ったら、それがソロであれチームであれ、あまり役割を分割しようとしないことを強くお勧めする。 スプリットをもっと真剣に試すには、優先順位と役割が自然に身につく必要がある。
スプリットには、より現実的なマイナス面もある。 一度に2つの役割を担っている選手が倒れた場合、チームはその2つの役割の両方にシフトしてカバーする必要があるが、これはしばしば中途半端にシフトすることを意味する(たとえば、純粋なスレイヤーからスカーミッシャー/スレイヤーへ)。
言い換えれば、スプリットをすることで、シフトへの対応方法は大きく変わり、それは難しく、時には直感的でないこともある。 多くの武器が強いのは、標準的な変化にうまく対応できるからであり、標準的でない変化にはあまり対応できないかもしれない。
さらに、マップやルール、チーム構成に特化している場合、その他の場合に対応する能力は低くなる。 先ほどの例のジェッカスとエクスプロッシャーのどちらかがデスした場合、チームはデスした味方だけでなく、より攻撃的なプレイスタイルを可能にする触媒も失うことになる。
同様に、イニシエーションに 2 人を使用することでチームが得られるものもあるが、問題が発生した場合には柔軟性を失うこととなる。半分のスカーミッシャーでは戦闘を開始するには不十分で、両方が必要だが、ゲームが不安定になり始めると速度が低下する可能性がある。
これをより標準的な役割分担と比較するならば、専用の役割を持つプレイヤーは、常に自分の仕事に素早く飛び込むことができる。中途半端なポジションでウロウロすることもなく、得意なことに特化できる。
スプリットをすることで、自分自身やチームが求めるプレーに適した、明確なスタイルでプレーすることができるが、スプリットによって生じる直感的でないシフトは、その武器におけるスムーズなシフトを損なう可能性がある。 これは間違いなく、より上級のチームや冒険的なチームにのみ許されるものだ。
ユーティリティの分割
スプリットの主な難しさは、味方のデスにどう対処するかにあるため、ユーティリティに交代要員が必要ないという事実は、ユーティリティの分割を著しく容易にする。
ジェットスイーパーがまた良い例だ。 特に、アンカーとユーティリティを少し分けて使うのが効果的で、多くの場合、かなり消極的なユーティリティ/アンカー武器がその欠点を補ってくれる。
ジェットかユーティリティ/アンカーのどちらかが倒れたとき、実際には完全なシフトはまったくない。まだ生きている方がアンカー専用にシフトするだけで、ファイティングペアは完全に自分たちのことに集中できる。
ユーティリティという役割は、非常に多様なプレイスタイルを包含しているため、ユーティリティを分割するということは、ディフェンシブユーティリティやクロスファイアユーティリティがどの程度あるのか、チームが得意とするのは何なのかを考慮する必要があるということだ。
いずれにせよ、このシステムのより微妙な要素を説明できるのはここまでだ。 まだまだたくさんあるが、そのほとんどはニッチで洗練されていない(言うまでもなく、細かすぎる)ので、今の段階で説明する価値はない。
勝利への道
ここまで、優先順位と役割、そしてそれらを使ってチームワークと協調性を高める方法について説明してきた。 さて、ここからはすべてをまとめて、上記のすべてを勝利に結びつける方法を見ていこう。 ついでに、スプラトゥーンにつきものの疑問にも答えておこう。
正しいプレーをすれば、すべてがうまくいく?
勝利条件
勝利条件とは、それが満たされたときにゲームの勝利につながる条件のことである。 これは詳細なシナリオから、「傘を殺せば、敵の武器は何もできないので、こちらの勝ち」というような単純なものまで、何でもあり得る。
勝利条件を特定するのはしばしば非常に難しく、特にゲーム中盤では敵チームの武器を見てからプレーを開始するまで5秒程度しかない。
両チームにすぐに適用できるシステムがあれば、自分のチームがどのような優位性を持っているのかを理解することができ、とても楽になる。
まずは役割から。 どの武器が相手か分かったら、まず最初にすべきことは、上で説明した役割に当てはめることだ。 例えば、スカーミッシャーがいないとか、マップに適したユーティリティがないとか。 素晴らしい、それは勝利条件だ。 ある役割が果たされないとどうなるかは、すでに説明した。 あなたの仕事は今、その弱点を突くことだ。
もしかしたら、チームの構成を見て、あなたのチームの弱点が見えているかもしれない。 心配はいらない! 弱点は悪用された場合にのみ問題となる。
何をするかを決めたら、次はどのようにするかだ。 もしかしたら、それぞれの役割に1つずつ武器を持っているかもしれない。 その武器はどのようにプレーするのか? 理想的なプレースタイルがうまくかみ合うのか、それともチームのために飛び抜けた選手がいるのか。 その変則的な選手は、たとえ正しくプレーしていても苦戦を強いられるだろうから、その選手も弱点として取り上げよう。
自分のチームでも同じことをするべきだ。 お互いにうまく噛み合う武器はあるのか? 探すべきは、ダメージコンボ(バケスロ+クイボ、ラピッド+スクスロ、ブラスター+ガロン...)とプレイスタイルの相乗効果(カーリング+クアッド、複数のクイックボム、塗り武器+潜伏武器...)。 これらが勝利の方程式の核となる。
ただ、勝利条件を考えるときは常に、黄金律を頭の片隅に置いておくことを忘れないでほしい。 もろい勝利条件や特殊すぎる勝利条件は良くない。勝利条件は簡単に達成できるものであるべきで、一度達成されれば、敵チームにとって非常に戦いにくいものでなければならない。
勝利条件に集中することで、できないことよりもできることに集中することになる。 いったんできることがわかれば、メタゲームを研究することによって、勝つために必要なこととそれらを一致させることができる。
メタゲームについての注意
メタゲームとは、私が今まで見てきた対戦ゲームの中で最も誤解されている概念である。 メタゲームは、みんながやっていることのことである。 メタゲームはあなたに何をどのようにプレイすべきかを教えてはくれない。 何が勝てて何が勝てないかを教えてくれるものでもない。 決して「メタだからこうしている」という言葉を口にしてはならない。
メタゲームが重要なのは、それがあなたの勝利条件に文脈を与えるからだ。 どのようにプレーし、どのように勝ちたいかを決めるのはあなたであり、 メタゲームは、事前にチーム全体を研究し、自分の戦略に大きな穴がないことを確認するのに役立つ。
こう考えてみよう: トーナメントで勝ちたいなら、他のみんなに勝たなければならない。 他のみんなに勝つためには、他のみんながやっていることに勝たなければならない。 他の皆がやっていることがメタゲームの定義である。 したがって、もしあなたがトーナメントで勝ちたいのであれば、定義上、メタゲームの一部ではないことをする必要がある。
また、メタゲームとは武器やギアの選択だけでなく、プレイスタイルや傾向のことでもある。 もし皆が同じようなプレイをし、同じような弱点を持っているなら、それもメタゲームの一部である。 B帯のソロプレイのメタゲームでは、全員が終始オブジェクトに向かって走り続けるので、勝つためにすべきことは、ちょっとした裏取りや短い潜伏など、その傾向を突く何かを見つけることである。
あらゆる武器が機能
...たいていの場合、 「どの武器も正しい使い方をすれば良い」というような単純な話ではない。ほぼすべての武器が機能する唯一の理由は、開発者がほとんどの武器にチームに貢献できる何かを与えるという素晴らしい仕事をしたからだ。
私の評価では、ほぼすべての武器が現バージョンの『スプラトゥーン2』で活躍できる。 他の選択肢より明らかに優れている武器はほとんどなく、明らかに役に立たない武器もほとんどない。 最悪の場合、武器プールの大部分はニッチすぎて、私が誠意を持ってお勧めすることはできない。
とはいえ、私はすでに低ティアの武器、特にユーティリティの役割に関するいくつかの注意点を紹介した。
実際、ゲームの特定の要素は他の要素よりも重要であり、ゲームに勝つのは盤面管理をルール関与する時間に変換することである。 キルはカウントを稼ぎに前に出るために十分な量の盤面コントロールを得る唯一の効率的な方法である。
このため、キルによって盤面コントロールを得るように設計されていない武器は、優先順位が低くならざるを得ない。 しかし、これらのことの多く[17](塗りの管理、スペシャル、射線を組むこと、潜伏など)は、ゲームに勝つために必要不可欠なものである。
ある意味、このようなシステムの要点はそこにある。 勝利条件、シフト、役割、優先順位の間に、あなたは今、仕事に適した道具が何であるかを見極める方法をいくつか持っているはずだ。 まだ他にもたくさんあるが、これで終わりにしたい。
まとめ
このガイドでは、『スプラトゥーン』のどのゲームでもチームが果たすべき最も重要な優先順位を管理することに基づいた、包括的で柔軟な役割システムを紹介した。
しかし、これまで見てきたように、この役割システムは目的を達成するための手段に過ぎず、その目的とはゲームに勝つことだ。 自分のチームが相手チームに勝つにはどうすればいいかを理解し、その理解に基づいてプレーすることで試合に勝つことができる。
しかし、その理解に到達するためには、道しるべが必要だ。間違った質問に対する答えを探し求め、あてもなくさまようのでは意味がないからだ。
役割、優先順位、シフトは、より良いプレーへの道を見つけるための道しるべの一部に過ぎない。 今後数ヶ月のうちに、さらに多くのものを紹介したいと思っている。
付録 「でもflcは...」(FAQ)
もし同じような質問がたくさん寄せられるようになったら、ここに答えを追加する。
付録 始めるための戦術
このガイドの大半は、目的達成のための手段としてシステムを紹介するものであったため、各役割の内容についてはあまり具体的に説明しなかった。 しかし同時に、それぞれの役割にふさわしい武器やプレイスタイルには、ある共通点があることも事実だ。 ここではそのいくつかを紹介したい。
しかし、その前にひとつはっきりさせておきたいことがある: このシステムを適用する練習をするために、私が説明した優先順位に対して、なぜ特定の資質が役に立つのかを理解できるように、この説明を付け加えているのだ。 私がこのガイドで説明した役割で武器を分類してはいけない。そうすることは、このシステムが何であるかを根本的に誤解することになる。
正直に言えば、私が抗議したにもかかわらず、このシステムを悪用して武器を役割に分類し始める人がいるという知識があったからこそ、今までこのシステムを公開することに意味がなかった。 私は問題を助長するのが好きではない。
とにかく、私の不満はさておき、このシステムが基本的なレベルでどのように組み合わされているかを理解してもらうために、各カテゴリーの典型的な武器をいくつか挙げてみよう。
アンカー
望ましい特性:
長射程
効果的で安全であること
ハイパープレッサー、またはその他の全体的/超長射程スペシャル
チームで最も足が遅い武器であり、一旦遅れをとると貢献する方法が必要となる。
高い一貫性
死なないためにローリスクでプレーしなければならない。
典型的なギア構成:
スペシャルベース (SPU, SCU)
スペシャルは通常、アンカーのプッシュ能力の核となる。
メイン効率ベース (ISM, IRU)
スペシャルがあまり強くないときのために。
復活ペナルティアップ、 スーパージャンプ時間短縮、対物攻撃力アップ が一般的なオプションだ。
スパ短はあなたの生存を助ける。
ペナアップはニッチなオプションだが、うまく機能する。
対物ハイプレは瞬時にアーマーを除去し、ほとんどのアンカーは対イカスフィアとバブルランチャーにも優れている。
覚えておくべきこと
生きていることは重要だが、できるだけゲームに影響を与えたいものだ。
自分の最大射程距離のみでプレイするのではなく、より近距離での戦いに対応できるようになり、マップを支配できるポジションを重視しよう。
負けた戦いでチームを犠牲にすることはまったく問題ない。
Sacrificing your team in a lost fight is completely acceptable.
あなたの生存はあなたの責任であり、チームは常にあなたを救うためにそこにいることはできない。
一般的な武器:
スプラチャージャー/スプラスコープ
射程距離と1確キルのポテンシャルを活かして敵アンカーの動きを制限するが、それ以外のキルに関しては場当たり的。
近接距離には非常に乏しい。ラッシュダウンに弱く、アグレッシブなチーム編成についていけない。
Very poor close ranged: weak to rushdown and struggles to keep up with aggressive team compositions.
バレルスピナー
近距離では非常に強力で、特にプリチャージされている場合はやや回避力が高い。
他のアンカーウェポンの扱いはチーム/スペシャルに依存し、主にスカーミッシャーやスレイヤーに対抗することに重点を置いている。
適度なペース:接近戦に強く、ほとんどの攻撃的なチーム構成に対応できる。
エクスプロッシャー
塗りは大きいが、ダメージは全てアシストベース。
非常に柔軟なポジショニングでチームについていけるが、潜伏や近づかれた時に非常に弱い。
ジェットスイーパーカスタム
クイックボムのコンボにより近距離での戦いが非常に上手く、ゲーム内で最も速いペースのスタンダードアンカーとなる。
メインウェポンのみを使用した場合のキルパワーは非常に低く、一般的に中途半端なステータスのため、何をするにもサブスペに依存する。
スカーミッシャー
望ましい特性:
生存性
アヴェイド:回避スキルとそこそこの射程距離。
タンク:スプラッシュシールドやキャンピングシェルター。
トリック:間接的、通常は範囲ダメージ。
キル威嚇
敵チームにとって重要なディフェンスピックである必要がある(つまり、敵チームがディフェンス中に優先すべきピックである)。
デスの価値が低い
強ポジでの戦闘やスノーボールツール(スペシャル貯め、塗り管理など)の重要な部分を構成すべきではない。
スノーボールツール:いわゆる “雪だるま式”。チームやキャラクターが時間経過とともに成長して最終的には非常に強力になることを意味する。
ギアにそこまで依存しない
ゾンビステジャンのフルビルドを装着する必要はある。
典型的なギア構成:
復活短縮/ステルスジャンプ/スパジャン短縮0.1〜0.2
3 つすべてが必要。受け身術は力不足。
スペシャル減少量ダウン
オプション。スプラッシュダウン武器(クアッドホッパーブラック、.96デコ、スクリュースロッシャーベッチュー)で高い価値を発揮する。
カムバック
Situational. A lot of skirmishers actually don’t get a lot out of it compared to a main of special saver or another main of QR. Almost useless to Dark Tetra.
状況に応じて。 スペシャル減少量ダウンのメインや復活短縮のメインと比べると、多くのスカーミッシャーにはあまり効果がない。 クアッドホッパーブラックにはほとんど役に立たない。
イカニン/イカ速
さらにバレずに動きやすくする。 ここではイカ速よりもイカニンが優先される。
覚えておくべきこと:
あなたの役割はキルを取ることではなく、キルを取りに行くと圧をかけることだ。 キルを狙いすぎると餌食になる。
タイミングはスレイヤーをアシストする上で最も重要な要素だ。 イニシエーションのタイミングを間違えなければ、たとえ失敗したイニシエーションでも成功する可能性は十分にある。
もしあなたが戦闘を開始する前に敵チームが数的優位に立った場合は、自陣のベースに向かって離脱しよう。
戦略的に言えば、できるだけ多くの戦いが敵チーム側で起こるようにしたい。
こちらがプッシュするタイミングで潜伏しようとしてはいけない。 相手が集団になる前に、自分のペースで戦おう。 相手はあなたに対処するために後退せざるを得なくなり、マップの向こう側ですぐに戦えるようになる。
一般的な武器:
クアッドホッパーブラック (Evade)
このシステムでは、おそらくこのゲームで最強の武器だ。 他のほぼすべての武器は、塗り管理やスペシャルに関するルールに従わなければならないが、この武器にはそれがない。
この武器の最大の欠点は、マニュコラしかついていけないことである。
生存率は不安定で、1vs4のときもあれば、1vs1で運のいいH3で死ぬこともある。 1確やダメージ範囲の広い武器を避けるには、スライドの予測タイミングに優れている必要がある。
.96 ガロンデコ (Tank)
そこそこの射程と壁があるため、対アンカー用スカーミッシャーとして機能する。
MPUで70ダメージを叩き出すことができ、ゲーム中のほとんどのメイン武器とサブ武器でダメージコンボを決めることができる。
良いスレイヤーがいれば安定して生き残ることができるが、壁が崩れればほぼ必ず死ぬ。
スクリュースロッシャーベッチュー (Trick)
タンサンボムは非常に強力で、足止めや、自分の武器が弱点となる場所で戦う必要があるときの応急処置として優れている。
スクスロは多くの武器、特にマニュコラと組み合わせることで、そこそこのダメージ数を叩き出すので、ファイティングペアを入れ替える必要があるときに活躍する。
キャンピングシェルター (Tank)
敵チームがあなたを無視し始め、あなたが敵チームを説得できなければ全く役に立たない(一般的には弾丸で説得するが、ガチアサリを持つのも有効)。
傘のパージは直線的でペースが非常に遅い。5秒以上使うことも出来るが、敵チームに無視されると何の役にも立たない。
パラシェルター (Tank)
優秀なスカーミッシャーの前提条件が文字通りこの武器に対抗するもの(2v1)であるため、優秀なスカーミッシャーではない。
主にユーティリティだが、必要であればそのままスカーミッシャーに切り替わり、Xv3やXv2でそうなったときに輝くのでここに入れた。
バケットスロッシャーデコ (Trick/S-Tank)
トリックがやや弱く、イカスフィアを持つためS-Tankになるスカーミッシャーとして注目に値する。
スカーミッシャー/スレイヤー、スカーミッシャー/ユーティリティという役割分担の編成で輝く。
スレイヤー
望ましい特性:
非常に速く、安定した複数キルスピード
素早く1キルするだけでは不十分で、敵チームを確実に切り裂くことができなければならない。
必然的なスカーミッシャー・シフトのためのタンクとしての能力
派手なイカ移動(雷神ステップ?)でも可能だが、ギミックに頼るのが一般的
雪だるま式スペシャル
ジェットパックがベスト。 イカスフィア、ボムピッチャー、ウルトラハンコ、ウルトラハンコ、スーパーチャクチもOK。 ナイスダマもOKだが、スカーミッシャーが再攻撃している間の離脱にのみ使うべきだ。
典型的なギア構成:
スピードベース構成 (SSU, RSU)
キルするまでの時間を改善し、スカーミッシャーをより頻繁にカバーできるようにする。
復活短縮/ステジャン/スパジャン短縮 - スカーミッシャーと同様
復活短縮を積む必要はスカーミッシャーほどではないが、ステジャン/スパジャン短縮は非常に効果的だ。
インク効率アップ(サブ)
スレイヤーは、サブウェポンを使ってスカーミッシャーの準備ができるまで持ちこたえるのが一般的だ。また、インク効率アップ(サブ)を積んだスプラッシュボムを持っていると、タンクを空にすることなく素早く戦いに勝つことができる。
覚えておくべきこと:
あまりサイドから攻める必要は無い。味方のスカーミッシャーは君から目を離している。 どちらかと言えば、戦う直前に安全な姿を見せることで、スカーミッシャーの仕事を楽にすることができる。
1対1を取らず、1対0を取ろう。 撃ち返してこない相手を撃ち、撃ち返してくる相手を自分のチームの方に誘導する。
あなたの仕事は、チーム全体がどんな戦いに巻き込まれていても、彼らをカバーすることで(スカーミッシャーだけでなく)チーム全体を生かすことだ。 スカーミッシャーが特別なのは、彼らが意図的に戦いに巻き込まれにいくからに他ならない。
リソース、特にスペシャルを節約しよう。 最初の戦いを雪だるま式に敵陣に押し込む形に持ち込むにはスペシャルが必要だ。 均衡状態から人数有利にするために使う資源が少なければ少ないほど、指揮官の位置から雪だるま式に試合を進めることができる。
一般的な武器:
スプラマニューバーコラボ
クアッドホッパーがこのゲームで最高の武器でないなら、これは最高の武器だ。 同じ理由で、とても速いペースで、ゲームのルールを気にしない。
ジェットパックでは、敵のスポーンから遠ざけるはずのマップの一部を無視することで、その無茶苦茶なマップ移動速度と戦闘ペースを利用できる。
ホットブラスターカスタム/ロングブラスター
信頼性が高く、効果範囲ダメージもある中距離の1確キル。
必要であれば非常に弱いトリックスカーミッシャーとしても機能する。
各ショットの塗りが強く、メイン性能アップからのジャンプショットが正確なため、意外と機動力がある。
Surprisingly mobile due to thick turf coverage on each shot and accurate jumpshots from Main Power Up.
爆風で広い範囲がカバーされているため、驚くほど機動性が高い。
スプラシューターコラボ
スレイヤーとしては中途半端だが(非常にキルしやすい)、いつものスレイヤーが調子が出ないときにサブ武器として使うには非常に使いやすい。
スカーミッシャーよりも(ディフェンシブな)ユーティリティに偏りがちだが、純粋なユーティリティとしても十分に機能する。
ユーティリティ
望ましい特性:
特定の状況下ではキルタイムが極めて速い。
即キル、チャージショットなど。
ファイティングペアを守るため、素早い反応のキルが特に重要だ。
強力なスペシャル
ユーティリティはスレイヤーやスカーミッシャーよりも生き残る傾向があるので、チームのゲームプランにとってより重要なスペシャルを使うことができる。
高い塗り能力
必要ではないが、よくあることだ。
典型的なギア構成:
理にかなっていれば何でもいい
主に武器に特化したビルドで、その武器の最も強い部分にバフをかける。
覚えておくべきこと:
自分のチームが対面に勝ち始めたら、敵の残りのプレーヤーを集中的に倒せるように、一緒にラインを押し上げよう。
ユーティリティは通常、サイドを見張り、味方が集中していないところからの攻撃からチームを守るプレイヤーだ。
スペシャルユーティリティをプレーするときは、メインとサブでもプレーすることを忘れてはならない。 常に最高の武器になるとは限らないが、スペシャルを使わなくても助けられるようにする必要がある。
一般的な武器:
パラシェルター
基本的に塗り状況が有利な1vs1では負けないので、素晴らしいディフェンシブ・ユーティリティ・ウェポンだ。 (ブラスターに1vs1で負けることはない)。
ペースの遅さとサブスペの弱さで遅れをとっているが、1vs1では十分な実力を発揮する。
シャープマーカーネオ
ディフェンスユーティリティとしても十分に機能するスペシャルユーティリティの好例。
クイックボムやメイン性能ギアによる大きなダメージだけでなく、塗り能力も大きい
スプラローラー
1確キルの能力はディフェンシブユーティリティに適しているが、間違いなく最も強力な武器はメイン性能ギアの長距離横振りと縦振りによる2ヒットキルである。
カーリングボムは速いラッシュダウンのチームにも対応できる。
ボトルガイザーフォイル
Excellent crossfire utility that gets damage up from MPU and a great kit.
MPUと素晴らしいサブスペからダメージをアップさせる優れたクロスファイア・ユーティリティ。
塗りは得意ではないが、速射性に優れ、ファイティングペアの仕事を奪うことができる。
付録 注釈
私は、必要な人のために、そうでない人のためにガイドの邪魔にならない程度に説明するためにコメントを使っていた。 コメントを書く権限を持っていない人には、コメントは表示されないことがわかった。
このガイドに適当な段落を加えたくないので、ここにハイパーリンクの注釈を加えることにする。 最も便利な方法でないことは承知しているが、今はそうするしかないだろう。
[1]
この文章は詳しく説明する必要があるが、この1つのことについて3ページも費やしたくはない。
マップコントロールと塗り管理は別物であり、それがワイプアウトが問題になる理由の核心である。 塗り管理とは「自分が塗ったマップの一部」のこと。 マップコントロールとは「敵チームが使えないマップの部分」のこと。
塗っていないマップの一部を支配することもできるし、支配していないマップの一部に塗ることもできる。
塗りのコントロールがマップのコントロールに貢献するのは、その中に隠れている可能性のある人々がいるときだけである。 塗りに隠れている可能性があるのは、所在不明者だけである。 死んでいるか、最近マップ上で見えるようになったことで、あなたは説明責任を果たしたことになる。
縄張りの支配がマップの支配に貢献しないときはいつでも、マップの支配は能動的な強制(すなわち、ものを殺すこと)によってのみ得られる。 自分が死んでいるときは、積極的に何かを強制することはできない。
「リスポーン」について: リスポーンにかかる時間とは、あなたが死んでから、あなたが何か役に立つことをした最初の瞬間までの時間である(あなたがコントロールを得た最初の瞬間ではない)。
ワイプアウト後のリスポーンでは、リスポーン時間を短縮するためのスーパージャンプの選択肢がなくなるため、リスポーン時間はほとんど常に長くなる。
[2]
非同期スポーンは、(4人全員がリスポーンしているため)事実上チームが全滅しているが、一部のプレイヤーが再びマップに戻っており、ピックオフされやすい場合に発生する。
この状況では、何か重要なことをする前に、チームがリスポーンするまで待つ必要がある。
しかし、敵は拠点に座っているあなたを殺す方法をまだ持っている。
事実上ワイプアウトされている状態で死亡した場合、その1回の死亡によってワイプアウトはリスポーンするまで延長される。 そのため、あなたのチームはより多くの死に対して無防備になり、安定するまでワイプアウトが延長される。
ベースへのスーパージャンプは事実上リスポーンを誘発することになる。 ベースへのスーパージャンプの主な利点は、負けた戦いの最後尾でそうする傾向があることだ。つまり、戦いの開始時に死亡したプレイヤーと再同期することになり、そのまま再び押し出すことができる。
[3]
「キルスレット(メインでの圧がけ)」の「スレット」の部分は、すぐに、断続的に、わかりやすいものでなければならないことに注意してほしい。 通路でジェットスイーパーで撃っていることは、威圧にはならない。
キルスレットとは、「あと一歩踏み込んだら、マニュコラとホットブラスターで即死だ」というようなものだ。 もしチャージャーがショットをミスした場合、彼らはもはや圧をかけられておらず(少なくとも一瞬は)、無視されるかキルされる。
[4]
対面に勝つ=
キルによって得られる自由な盤面+
カバーキルによって生まれた有利状況。
スペシャルが貯まる
敵のスペシャルゲージが減る(など)
[5]
これは射撃武器特有のトレードオフによるもので、スプラトゥーンに限らずすべてのシューティングゲームに共通するものだ。
簡単に言うと、相手との距離が離れていると、相手が隠れている遮蔽物から遠くなるため、射線を切られやすくなる。
これに加えて、弾速や要求される精度など、さまざまな要素が加わるため、遠距離武器は全体的に殺傷能力が低くなる。
『スプラトゥーン』では、生き残るのがやっとという状況を防ぐために近距離武器が欠かせない。 このゲームでは、敵チームをルール関与できなないように追い出す必要がある
[6]
このような記事をまた書くかもしれないが、ゲームスピードについて説明したい。これは、私が操作技術と結果との関連性を定量化するために使っているシステムであり(中略)また、加速がなぜここで4番目の優先事項なのかを説明する主な方法でもある。
[7]
ルール関与の圧をかけることも、対面を強いるもう一つの方法である。 ガチアサリのルールでキャンピングシェルターがガチアサリを持ち、あなたのゴールに向かってパージしたと仮定してみよう。
この場合の問題は、キャンプにキル圧をかけることは出来るが、こちらがルール関与することはできない。
同じ例で言うと、ガチアサリで キャンピングシェルターのパージBotに対処するには、キャンピングシェルターが脅威となるのに十分な量のアサリを集める前に戦うことを目標にすればいい。
[8]
インクアーマーは生存率の乗数である。 低い生存率はインクアーマーがあっても低いままだ。 高い生存率はより高くなる。
ナイスダマはあなたを無敵にしすぎる。あなたを撃っても意味がないので、人々は他の誰かと戦うことになる。 スカーミッシャーの無視されたくないという特性には向かない。
[9]
ロングブラスターはここに入れることができるが、どちらかというとスレイヤーであり、多くの人がスカーミッシャーとしてプレイするには誤差の範囲に過ぎない。
[10]
これはある意味でアンカーに似ている。優れたスレイヤーは、それほどでもないスレイヤーがサイド展開をする必要があるときに、オフアングルを機能させることができる。
オフアングル:オフアングルとは、一般的ではないスポットやアングル、またはそこからの攻撃を指す。予測しづらくて、敵の意表を突くポジションのこと
[11]
主に塗りの優位性だ。 ローラーが1vs1の待ち伏せで死ぬには、よほどひどい失敗をしなければならない。
そして、プロモデラーが塗り有利な状況で1vs1にほとんど勝てないことは知っているが、それでもこれは最高の選択肢だ。
[12]
Just to be slightly less intentionally unclear: The hyphenated version (front-line) is the "role", and the non-hyphenated version (front line) is the position.
意図的な不明瞭さを少し減らすために:ハイフンあり(フロントライン)が "役割"、ハイフンなし(フロントライン)が "ポジション "である。
[13]
このラインに関して、何人かの人からスポーツの例えを投げかけられた。 そう、「中間ライン」は他のものには存在するが、スプラトゥーンにはない。
簡単に説明すると、ほとんどのスポーツでは、ボールは選手よりも速く動くので、ボールが自分の方に来たときのために、特定の位置に立つ人が必要になる。 そのため、中盤や中盤のラインが必要になる。
一方、スプラトゥーンでは、選手はオブジェクトよりも速い。 積極的な位置取りは依然として有効だが、それはすぐに見返りがある場合に限られる。 それはさておき、多くの場合、グループになってオブジェクトに群がるのがベストだ。 多くの人が「中衛」と考えているのは実は後衛であり、「後衛」と認識されているのは過度に消極的なポジショニングである。
スポーツの反例として、サッカーでコーナーキックがあるときのことを考えてみよう。 数人のフルバックを除くすべての選手がボックスまで上がってくる。ボールがどこに来るかわかっているし、ボールを支配する可能性をできるだけ高くする必要があるからだ。
[14]
"経験でわかる "というのは、"手がかりはないが、偶然うまくいくことがある "という意味だ。
[15]
アイソレーションはスプラトゥーン1の大きな要素だった。個人的には、スプラ2のマップデザインでアイソレーションがあまり必要なくなったことがとても嬉しい。 そのせいで、退屈なゲームやイライラするマップが多かった。
[16]
最近、代替アカウントをXにレベルアップさせたところ、Aランクの上位プレイヤーは平均的なS+プレイヤーよりもゲームの勝ち方について優れた考えを持っていることがわかった。
これは、S+プレイヤーがS+であるのは、SランクやAランクでうまくいった戦略を偶然見つけ、それに固執しているからではないだろうか。
もしあなたがS+の選手で、Xを目指すなら: 自分のやり方で勝とうとするのをやめて、代わりにチームメイトのやり方で勝てるように助けてあげよう。 そうすることで、S+から抜け出せるだけでなく、Xでも浮いていられる。
[17]
これらのほとんどは、専用の武器が必要なものではない。
ハイパープレッサーが欲しければ、.52 ガロンデコは使わず、ハイパープレッサーを持つアンカーを使う。
盤面をコントロールしたいのであれば、マニューバーやシューターを多めに使い、塗りの強いアンカーを使うだろう。