マリオシリーズを一気に遊んだよ!


はじめに

自称アクションゲーマーの僕ですが、実はマリオシリーズは、マリオワールドを最後に、64以降のマリオにはほとんど触れたことがなかったので、一念発起してシリーズを履修していこう!と思い立ったのでした。

最初に断っておくと、僕は3Dアクションがあまり好きじゃないんだけど、好きじゃなくなったきっかけはマリオ64だったんだよね。
子供の頃、店頭のフリープレイで遊んだ時にあまりピンと来なくて…。
時は3D黎明期。3D!凄い!次世代!と持て囃され、あの頃は猫も杓子も3Dで、各メーカーが、とにかく自社の主力キャラクターの3Dゲームを出していた時代でした。
僕は、当時洗練されまくっていたドット絵のゲームと比べて、荒削りだった3Dのゲームに感動することができず、これからゲーム業界はこっち(3D)に進んでいってしまうのか!?
と悲しい気持ちを抱いた少年時代を送っておりました。

要するに、ややネガティブな感想も出てくるので、嫌な人は今すぐこの記事を閉じて欲しい。頼むぜ。

ちなみに、今回シリーズを一気に遊び始める前の段階で1番好きだったマリオはマリオ3です。
更新されてくれることを祈る。

あと、何度かクリアしたことがある作品は、必ずしも今回は改めてプレイし直したりはしてないし、感想も特に書いてないよ。

それと、基本的には初見プレイの感想になるよ。
アクションゲームはどうしても繰り返し遊ぶ事で良い所が見えてくるもので、裏を返せば初見の印象は悪くなり易いと思うんだよね。
欠点の多くは慣れる事で気にならなくなっていくし、研ぎ澄まされたバランスの良さやネタの仕込みは繰り返し遊ばないと気づけない。
だから、作品をやりこんでいて、その作品が好きな人からしたら「お前は何も解ってない!」って思うと思うんだ。でもこれはその通りで、たかだか一回遊んだ程度の何も解ってない人間の感想なんだって事を理解しておいて欲しいよ。

そんな訳で書いていきます。

スーパーマリオ64

switch版でプレイ。
先述の通り、僕が3Dアクションゲームに懐疑的な気持ちを持つに至らしめた作品。
とはいえ、子供の頃に少し試遊しただけなので、今改めてちゃんとプレイしようと向き合ったみたよ。

でも、当たり前といえば当たり前なんだけど、今の時代に28年前の、技術的にも洗練されきっていなかったゲームを遊ぶのは…結構きつかったよ。

もう散々ネットでも言われている通り、カメラ周りが劣悪で、普通に遊ぶだけでも結構なストレスに耐えないといけない。
各ステージにゴール(クリア条件)が複数あって、指定されたお題を無視して別のゴールでクリアしてしまっても良いという自由度の高さが評価されているみたいだけど、そこに関しては個人的には結構懐疑的。自由度が高いのは良いんだけど、その結果本来のゴールへの誘導が甘いというか、全てのゴールへの誘導が平等に用意されてしまっているので、ヒントの出し方が散漫になってしまっていて、何をしたら良いのかが解りにくく、これなら自由度なんか低い方が良いやって思っちゃったね。
他にも細かくたくさん不満はあるけれど、あまり周知の不満ばかり書いてもしょうがないのでこの辺で。

当時の時代性を加味して考えれば凄い作品なのだろうし、後の作品の礎になったという歴史的価値を指して名作だと言われたらそうなのだと思う。
でも、不朽の名作かと言われたら、とてもじゃないけどそうとは言えない。今から遊ぶには辛すぎる。そんな作品。

ファミコンのスーパーマリオブラザーズ(1)って、特に思い入れはないんだけど、今遊んでも基本的には発売当時と同じ感想になるし、体験が遜色ないと思うんだよね。不朽の名作ってそういうことだと思う。完成度が高いと言い換えても良い。

しんどかったので真エンド(ヨッシーに会うところ)までは攻略してないです。

いつかまた遊ぶ機会があったら、だいぶ遊びやすくなっていると聞くDS版を遊ぼうと思ったよ。

スーパーマリオサンシャイン

switch版でプレイ。
グラフィックが圧倒的に良くなり、前作の最大の不満だったカメラ周りもだいぶマシになって、2作目にして早くも、マリオを動かして楽しい作品に仕上がっているなと思ったよ。

ゲームとしてもなかなか面白く、遊んでいて「なるほど」と思うことも多かった。よく考えられていると思う。

…だけど、これも散々言われている通り、あまりにも作りが荒々しい。
とにかく説明が足りない。
何をしたら良いのか解らない。
どこへいけば良いのか解らない。
なんなら操作方法もわからない。
(switch版には説明書が付属しないので特に)

ちょっとのミスに対するペナルティがやたらと重く、即死祭り。
なんならミスしてなくてもゲーム都合で即死させてくる場面も結構ある。
ステージのボスを倒したら、ボスの撃破演出中に画面外でダメージを受けて死んだ時は流石に呆れてしまったよ。X6じゃないんだからさぁ。
ステージのクリア条件を満たした後に、嫌な位置にゴールが出現して殺してくるとか、ステージに入るためのステージの難易度が高いみたいな、とにかく性格の悪い仕様が多くて、まぁあまり好みじゃなかったです。

マリオ64は、ストレス要因であるカメラ周りや操作のクセなどが最初から前面に出ていて、かつ最後まで一貫しているので、そういうゲームとして割り切って覚悟を決めて耐えることも出来たというか、最初に印象がどん底まで悪くなった後に、あとは印象が上がっていくだけ、という感じだったんだけも、サンシャインは次から次へと新しいストレス要因が飛び出してくるので、どんどん印象が悪くなっていって、我慢するのにもかなりの忍耐力が必要だったよ。

基本部分は良いのに、調理で思いっきりやらかしている感じ。
今の任天堂からは考えられないけど、任天堂にもこんな時代があったんだなぁと思うと、ちょっと勇気すらもらえたよ。

もう一度言うけど、ゲームとしては面白い。
面白さというのは性質であり、遊ぶ人によって、その作品が持つ面白さの総量は変化しない。
ただ、その面白さを受け取って、どう感じるかに個人差がある…というのが持論なんだけど、その観点で言えば間違いなくマリオサンシャインは面白さを持ち合わせているし、その総量も多いと思う。「面白さがない」ゲームでは決してない。
ただ、面白さの足を引っ張っていて、素直に面白さに向き合えなくしている要素が多く、多くの人にその面白さが伝わりきらない作りになっていると思ったよ。

全体的に説明不足なのが主なストレス要因なので、何をすれば良いのかを一度理解してしまえば、大幅にストレスが減って、この作品が持つ面白さを存分に味わう事ができるようになると思う。この作品が好きな人っていうのは、多分その域に達した人たちなんじゃないかなって思ったよ。
僕は初見の印象が悪くて、2周目を遊ぼうとは思わなかったけど、繰り返し遊ぶほど好きになっていきやすい作品なんじゃないかな。

ちなみに、シャインコンプリートまではやってないです。

そういえば最後に一つ忘れていたのを思い出しましたが、僕はこのゲームでヨッシーのことが大嫌いになりました。お遣い虚弱ゲロ恐竜め。もうマリオカートでお前は使わん。

ヨッシーアイランド

switchonlineでスーファミ版をプレイ。
基本的には発売順で遊ぼうと思ってたんだけど、そういえばこれもマリオシリーズか?と思って、後から遊んだから遊ぶ順が後になってしまったよ。

グラフィック良し、サウンド良し、演出良し、導線も素晴らしい。
マリオワールドの時点でも結構な完成度ではあったけど、ヨッシーアイランドのとても丁寧な作りからは今の任天堂を感じさせる…というより、この作品が今の任天堂を形作ったターニングポイントだったんじゃないかと感じさせる一本だったよ。

特にボス戦の遊ばせ方が美しくて、結構ボスの数は多めなのに、似た遊びを要求してくるボスが全然いなくて、それでいて基本アクションを応用する遊びになっている。
しかもちゃんとボスの登場するステージ内で、そこのボスで使うアクションの反復練習を自然な形でさせてくるレベルデザインなのが非常に美しいね。凄く任天堂の味がする。
ラスボスも、程よくこれまでのルールから逸脱していて、クライマックスの特別感がありつつも、それほど戸惑わないでプレイできる、丁度良い塩梅。
とにかく全てが美しくまとまっていると思ったよ。

話は変わるけど、発売当時の時代背景的に、ゲーム業界はRPGが席巻していた時代で、ゲームソフトが高かったこともあり、長く遊べることが求められていた時代だったと思うよね。
だから、当時のアクションゲームって、皆少なからずボリュームを出す工夫というのがされていたのね。レベル制を導入してみたり、探索要素を入れてみたり、謎解きをさせてみたり。
そんな時代なので、ヨッシーアイランドも探索色が強め。
長々と時代背景を書いたのは、要するにそういう時代だったからしょうがないんだけど…というフォローで、個人的な好みで言うと、探索要素があんまり好きではなく…そこはちょっと合わなかったポイント。

でも、そこまで理不尽な探索要素があるわけでもないように感じたし、多分根気よく遊べば自力で完全クリアもできたとは思う。
隠しステージはいくつか遊んでみたけど、笑っちゃうレベルの高難易度で、本当にある意味で面白くはあるんだけど、苦手な探索要素を頑張ってまで向き合わなくても良いかな…と感じたので、完全クリアまでは到達せずに終わることにしたよ。
無理に頑張って嫌いになるくらいなら、丁度良いところで止めて、好きなままで終わりたいなって。一旦エンディングは見たし、まぁ十分遊んだと言っていいでしょう。
学生の頃に遊んでいたらもっと熱中してたかも知れないなぁ。


スーパーマリオUSA

switchonlineでファミコン版をプレイ。
後に同サービスで、マリオコレクションに収録されているスーファミ版をプレイ。

申し訳ないのだけど、存在を忘れていて結構遅めのプレイ。
子供の頃に何度かファミコン版にチャレンジしたんだけど、どこに行けば良いのか解らなかったり、難易度が高かったりで、毎回挫折したという記憶があり、まぁまぁネガティブな印象を抱えた状態でのスタート。

でも遊んでみたら思ったより全然遊びやすかったよ。
記憶にあった通り難易度は高いし、なんの意味があるのかわからない空間なんかも多くて、まあまあ迷ったけど、普通に遊べる。
操作周りもそれなりにクセ強で、ゲーム全体から荒さは感じだけど、当時のレベルで言えばちゃんとしてる方だと思った。どうしても比較される対象がマリオ3とかになりやすいので相手が悪いだけというか…

ただ、全然残機が増えないのに、難易度はちゃんと高いし、コンティニューに制限があるので、流石に根を上げてしまったよ。
有識者に聞いたら、今遊ぶならスーファミ版以降がよいとの事なので、気持ちを切り替えてスーファミ版でプレイ再開。
残機が増える増える。
スーパーマリオブラザーズよりはボリュームがあるけれど、マリオ3ほどはないという、自分にとって丁度良いボリューム感で、思わず1日に2周クリアしてしまったよ。
面白かったし、結構好みだった。
ネガティブな印象も払拭できたし、とても有意義だった!

スーパーマリオランド/
スーパーマリオランド2六つの金貨

USAを遊んでいたら、久しぶりに遊びたくなったのでノリでプレイ。
ランドは昔結構クリアした記憶はあるんだけど、プレイするのは30年ぶりとかそれくらいだと思う。
六つの金貨は昔通しで一度クリアしたっきり。

今回改めてプレイしなおす前の印象では、ランド1は多少作りが荒いけど、初期マリオのスピード感が再現されていて面白かったと記憶してて、六つの金貨は見た目が3に近くて触り心地が良かったように記憶してたよ。

で、実際に遊び直してみたら、ランドは意外と操作のクセが強めで、ファミコンのどのマリオとも操作感覚が違うので、結構戸惑った。でも、別に理不尽な要素とかはないので、慣れて仕舞えばサクサクで、とても楽しかったよ。

六つの金貨は、記憶より今回受けた印象がちょっと悪かったかも。
見た目は豪華になってるんだけど、やっぱり画面が狭すぎて、飛び降りたら下にトゲ!とか勢い良く走って跳んだら避けようのない位置に敵!みたいな事故がまあまあ起きて、気持ちよく走らせてもらえなかったかな。ステージを覚えれば楽しいかもだけど、ステージの暗記はマリオの面白さじゃない気がするしなぁ…。
一応、作ってる人も画面の狭さは気にしてたみたいで、カメラが常に前方に寄るよう工夫されてはいるんだけど、それは基本左右だけなので、上下が絡むとやっぱり事故が多発するなぁと。
新要素であるバニーマリオを活かすためか、ステージが上下左右に広い傾向があるのも問題解決を難しくしている印象。

とはいえ、ランド1のグラフィックは、多分一般的に購買欲をそそらないと思うというか、見た目ってやっぱり大事なので、六つの金貨のような方向へと進化するのは真っ当だとも思う。

あと、ボスに勝った後の演出中(動けない)に、ボスが召喚したザコの攻撃を受けてやられた…みたいな事も起きたので、やっぱりちょっと作りが荒い気がする。

全体的に六つの金貨は難易度低め、だけど不意の接触事故が死因の大半なので気持ちよく駆け抜けることもできず、個人的にはちょっと退屈気味だったのだけど、最終面は結構ヒリつく難易度でよかったです。

NEWスーパーマリオブラザーズ(DS)

完全に初見プレイ。
オールクリアまで遊んだよ。

発売された時代背景を見ると、3Dで作られた初の横スクロールマリオ、尚且つ2Dマリオの新作として見ると前作からかなりのブランクがあっての発売との事で、なんとなく習作感が漂うように思ったよ。

新しい、冒険的な試みは最小限にして、とにかく「3Dでかつての横スクロールマリオを再現する」というコンセプトで作られている感じ。

結果、綺麗にまとまった作品だなと思ったよ。
でもそれはよく言えばの話。
悪くいうと特徴がない。

特段目立った欠点があるとも思わないんだけど、この作品ならではの強い魅力が感じられなかったんだよね。
NEWスーパーマリオブラザーズは作風が、スーパーマリオブラザーズ1と3のミックス…って感じだけど、個人的にマリオ3って、グラフィックもサウンドも、そういうアートスタイルの域に達していると思っていて、今見ても別に古臭さを感じないのね。
だから、敢えてこのNEWスーパーマリオブラザーズを遊ぶ意味があるか? って、疑問に思っちゃったんだよね。

正直な所、演出面やワールドの味付けなどのケレン味は3の方が圧倒的に高くて、とにかくこのNEWスーパーマリオブラザーズは物足りなく感じたよ。
ゲームとしては面白い。間違いない。
でも、終始冷静なまま「よく出来てるな」「面白いな」と感じるだけで、熱狂がなかったな。
意地悪な言い方をすれば、完成度の高い虚無ゲームって感じ。
難易度が低いので、シリーズの入り口としては大正解だとも思うけどね。

良し悪しではなく、好みの話で言うと、全体的にゲームの速度感がかなり控えめで、画面が狭いことと、難易度を低下させたい狙いなんだろうなとは思ったけど、このスピード感のなさはあまり好みじゃなかったかな。

一方で、加減速がかなり緩やかで、走り始めの加速が悪くて位置の微調整がしづかったり、一度スピードに乗ると今度は全然止まれない調整なのは玄人向けの調整な気がして、ちょっと首を傾げると言うか、どの層に向けたゲームなんだろう? という疑問は湧いたかな。

これまでの横スクロールマリオに比べると探索要素も強めなので、気持ちよく駆け抜けさせてくれない感じ。
オールクリアした上でやり込む分には気にならないかもだけどね。

新要素の巨大マリオ、マメマリオ、甲羅マリオも、全体的にあまり面白さに寄与していない感じがしたよ。
探索アイテムを取るのに必要になる場面以外ではあまり積極的に使いたいとは思わなかったかな。

特に巨大マリオがガッカリしたかなぁ。
もっと無法に暴れられるのを期待してたんだけど、穴には普通に落ちるし、破壊不可能な壁がある場面で簡単にハマるし。活きる場面が思ったほどなくて、やっぱり探索目的で使った記憶が強く残ってる。
強大な力を手に入れて、やる事が物探しなのはちょっと肩透かしだったなぁ。

あと、探索アイテムを取る場面でも、一旦別のステージに行って変身アイテムを取ってこないといけない場面がそこそこあって、探す面白さを、面倒くささが上回ってしまったかな。

スーパーマリオギャラクシー

3Dマリオの最高傑作です。
少なくともこの時点では。
球体フィールドは革命ですね。
3Dのアクションゲームでカメラを任意で操作する必要がないってのは本当に快適。
Wiiで作るという命題を背負ったタイトルなので、使うボタンが基本的には2つだけなのも偉い。

サンシャインまでの嫌だった部分がほぼ解消されていて、とても快適。
開発者コラム「社長が訊く」でも言われていたけど、何をしたらいいか、テキストで説明するのは負けだけど、どうしようもない時はテキストで説明するべきだとの事で、最低限に絞りつつも必要な説明はちゃんとされているのが好印象。
なんの説明もなく放り出されて意味がわからない場面だらけなサンシャインから格段に進歩してる。
何をしたらいいかわからないステージはほとんどなかったよ。(少しあったけど)

箱庭マリオではないこともあって、探索系のステージもかなり少ないのが最高。いわゆる特定のコインを100枚集めろ系のステージが結構あるんだけど、ガチで隅から隅まで探させられるステージは3つくらいしかなくて、他のステージはコインが「150枚以上あるコインの内、100個集めろ。時間制限あり」とか「100枚の配置は最初に全部見せてくれるので探す必要はないけど、時間制限がきつい」みたいな仕様になっていて、物探しさせられているように見えて、実はライン取りの遊びになっていたりして、探索する必要がないのが良いね。

全体的に、任天堂がこれまで目指していたけど実現できなかったことをついに実現した、集大成的なゲームだと思ったよ。

ちょっと気になったのは、重力が左右や上に向いてる時に、スティックをどっちに傾けたらどっちに移動するのかが解りにくい事と、球形の地形側が固定で、マリオが地形の裏に回り込むような場面で、やっぱり入力方向と移動方向が逆になることがあって、そこはストレスだったかな。
ギャラクシー2では、常に重力が画面の下に向くようにカメラが動くように調整されたと聞いているので、さらなる進化が楽しみ。
ただ同時に、カメラが逆さまになったりするからこそ演出された絵的な派手さもあるはずなので、そこがおとなしくなってしまっていないかが心配でもあるかな。

飽きる事なくパワースター120枚コンプリートまで一気に遊んだよ。
ルイージモードはいつの日かまたこのゲームを遊びたくなった時のために取っておくことにしたよ。

newスーパーマリオブラザーズwii

wiiUでプレイ。
スターコインコンプリートまで遊んだよ。
DSの1作目に比べてグッと良くなっていた印象。
newシリーズに共通する、明るくポップな雰囲気はちょっと好みから外れるものの、アクションゲームとしてはかなり高水準にまとまっていたと思ったよ。

DS版の不満だった、新コスチュームの用途も、探索用からアクション用に変更されたし、集めるのが面倒だったスターコインも、ほとんどがノーマルマリオでも取れるような配置になったよ。
更にスターコインは、しらみ潰しに探さないと見つからないような配置はかなり減り「見つけるのは簡単だけど、取るのは難しい」路線に変更されたのも好みなバランス。アクションゲームはこーでねーと。

DS版は演出面も弱くて物足りなかったけど、Wiiになってその辺はだいぶ解消された印象。

難易度も上がって自分好みなバランスだったかなぁ。DS版はやっぱりちょっと簡単過ぎたと思う。でも3つ目のワールドで氷のステージは早すぎるよ!新規要素のペンギンマリオを早く出したかったのは解るけど!

DS版に比べると、動き出しの遅さや、ブレーキの効きづらさ、いわゆる慣性が弱めになって、遊びやすくなったのも好印象。
ただ、まだちょっと慣性キツ過ぎない?とは思ったかな。好みのレベルかもしれないけど。

あと、敵も味方も横方向の移動速度が全体的に控えめなのは、昔のマリオを見てきていると、どうしても物足りなさを感じてしまうけど、落下速度はこれくらいの方が遊びやすいというのも解るし、落下速度を遅くして横の移動速度がそのままだとあまりにも跳べすぎてしまうこともわかるので、仕方ないのかもしれないなぁ。

リモコンを振ってスピンジャンプは、個人的には結構好き。ドンキーコングリターンズの振ってローリングとかも結構好きだったので、リモコン振るの好きなのかもしれない。
ただ、振る時にリモコンを強く握ってしまって、方向ボタンの↓入力が入ってしまって、ヒップドロップが暴発して死ぬ事が結構多かったかなぁ。これは僕の問題かもしれないけど、どうなんだろう?
というか、2Dマリオにヒップドロップ本当に必要?という疑問はDSの時から感じてるかも…(ヨッシーアイランドにはあった方がいいと思うが)

個人的にはステージの雰囲気はもうちょっとバリエーションが欲しかったかも。
どのワールドに行っても、見た目は違うのに、なんとなくどこも似たような味がしたかも。ワールドごとの味付けをもっと強くして欲しかったというか。
曲調も、良く言えば統一感があるんだけど、悪くいうと変化に乏しい印象かなぁ。
各ワールドをクリアした時の演出が淡白なせいもあってか、新しいワールドに進んだ時の喜びが全然なくて、淡々としていたかも。
各ワールドの雰囲気がマリオ3をベースにしているので、どうしてもちょっと新鮮味はないよね。

あと、個人的には、初代(?)スーパーマリオブラザーズ1が、演出的な面ではそこまで好きではないので、過去作のリスペクトもいいけど、いつまでもネタを引っ張り続けない方が良いんじゃないかなって思ったかな。

同じステージで8回死ぬと、クリアしたことにしますか?って訊いてくるのはねぇ、本当に良くないと思う。
マリオの良いところは、最後までクリアしなくても満足感を得やすい(最後までクリアした時と、途中で諦めてしまった時で、得られる満足感にあまり差がない)ところだと思ってるので、そうまでしてクリアさせてやらなければいけないのだろうか?とは思ってしまったよ。

ステージをクリアするだけなら、8回も死ぬことって、自分はあんまりないんだけど、スターコインを全て取ろうとすると8回なんてあっという間に死んでしまうんだよね。
ステージはクリアできるの!スターコインが取れないだけなの!なのに「クリアしたことにしますか?」は煽られている気しかしないよ。
まぁ、ゲーム中は「クリアしたことにしますか?」なんて火の玉ストレートな訊き方はしてこないけどさぁ。
実際、クリアしたことにしてお手本プレイを起動すると、スターコインは取らずにクリアするだけの動画が再生されるので、余計に「だからクリアはできるんだっつーの!」という気持ちにはなるよね。

それにしても何を持って8回という条件にしたんだろうか?
このゲームの難易度だと、8回くらい普通に死ぬと思うんだけど、任天堂が考えるこのゲームのメインターゲット層は、たった8回死んだくらいで心が折れると思ってるのかなぁ…

まぁ、クリアしたことにできる機能自体は、嫌いではあるけど、100歩譲って別に良いよ。
クリアしたことにする機能を使わなくても、8回死んだ時点で取得不可能になるトロフォーはどうかと思うよ!!そういう事するなら最初から言っといてよ!

総評だけど、演出面には多少の物足りなさはありつつも、大きな欠点もなく、新世代のニュースタンダードマリオとして良くできていると思ったよ。面白かった。

スーパーマリオギャラクシー2

マスターオブギャラクシーまでクリア。
大変面白かった。

1とそこまで大きく変わらないので、細かい話がメインになるよ。

小部屋に飛ばされて時間内にザコを全滅させると1UPが3つ出るミニゲーム、全体的に難易度高過ぎない?
ゲーム進行上必須な要素ではないし、完全に重箱の隅案件なんだけど、これをクリアできる人は1UPなんか不要だし、そもそも1UPの価値が低いゲームなこともあって、結構早い段階で、ミニゲームは無視するようになってしまったよ。チャレンジの難しさに対して、報酬が全然見合ってない感じ。

作品としてのケレン味が失われた一方で遊びやすさは上がってるなと思ったよ。
個人的には1の拠点が妙に広かったり、それなりにちゃんと操作しないと落ちて戻されたりするのが鬱陶しかったんだよね。ステージに入るためのステージに遊びを盛り込み過ぎないでほしいんだ。
その点2はシンプルで良かった。
ただ、1の拠点にしかない雰囲気の良さというものも確実にあって、一概に2の方が良いとも言いづらいよね。好みで言えば2が好きってだけ。
ステージ選択画面は1の方が好きかな。

シナリオは2になってより薄まったけど、個人的にはシナリオなんてなくても別に構わなくて、欲しいのは雰囲気と演出だから、2でも概ね満たされたかな。

色々なマリオをプレイした中で、探索のストレスがここまで少ないマリオはなかなか無いなと思ったよ。
そもそもステージ内で見つけなければいけないゴール以外の物がほとんどないんだよね。最高。物を探す面白さが僕には理解できないのだ。物を探すのが面白いならみんなもっと物を紛失すれば良いんだよ。(そういう事ではない)

…探索要素少なくて最高!と思ってたらクリア後にどっと追加されて最悪だった。
マップは流用なのに全て初挑戦のステージ扱いだからデモは飛ばせないわ、彗星来襲演出も飛ばせないわで水増し感。
こまめに面白くない探索ステージを挟んでくる1と、クリア後にまとめて探索ステージを押し付けてくる2のどちらがマシかは難しいけど、印象としては2の方が悪いかな…

グリーンスター探索も、個人的には性格の悪い隠し方が結構あるように感じられたよ。
そんな中、ステージ開始時の、ロケーションを見せてくれる飛ばせないデモでグリーンスターが映る事があって、それがヒントになるパターンは楽しく探索できたな。
最初に一瞬ゴールを見せて「さてここはどこでしょうか?探してみて下さいね!」みたいな遊び。よくあると言えばよくあるやつだけど。全てのグリーンスターがそうだったら良かったのになって思ったよ。

カメラワークは確実に1よりも良くなっていて、とても遊びやすかったね。心配していた、カメラを固定する事でダイナミックさが失われるのでは?という点も杞憂だったな。

1と比較して、総じてパワーアップした2という感じで、とてもよかったよ。

スーパーマリオ3Dランド

大変…面白かったです。
王冠ステージをマリオとルイージでクリアするまでプレイ。

遊ぶ前は、奥行きの概念が追加された2Dマリオね。イースみたいな感じかな?と思ってたら全然違うじゃん!
2Dマリオが持つスピード感、操作性の良さ、高さを生かした遊びが、全て損なわれる事なく、奥行きの深みが足されている…これは職人の味!ちょっと食べたことのない味がしたよ!新鮮さってやっぱり大事。
なんなら高さを生かした遊びは2Dマリオよりも更に上。

ギャラクシーも面白かったけど、単純な比較はできないくらいに、全然違うゲームね。
好みだけでいうなら3Dランドの方が好きかも。

真の最終ステージに挑戦するには、全てのステージをルイージでクリアし直す必要があるとの事で最初は多少面倒に感じたけど、遊んでみたら自分の上達をひしひしと感じてとても楽しかったよ。やはりアクションゲームというものは、多少面倒がられても、再走を強いた方が人は幸せになれる。

結構遠くからゴールを視認できる事が多くて、ゴールに向けてテンションとスピードを上げて行きやすいのも良かったかなぁ。
2Dマリオだと、ゴールを視認してから一旦戻って段差に登って…みたいな工程になってしまう事が多くてちょっと煩わしいなと思ってたんだよね。

スターコインの配置に関して。
newマリオDSだと、そんなの解るか!てか、他のステージからアイテム持って来てね!は流石にちょっと…ってなったし、
Wiiだと見つけやすいけど取るのが激ムズ!ってなってて、なるほど進化したな…でもしんどくて好きになりきれないなぁ…ってなったところで、
3Dランドの「見つけやすいし取りやすいけど時間制限きついからスマートに取ってね!」の流れが、凄く好きな方向へとどんどん進化していってるのを感じて好き好きの好き。

マリオシリーズにおける、シナリオ上見つけ出さないといけない系のアイテムが本当に嫌いで、あるだけで作品の評価が1段階下がってたんだけど、3Dランドはようやく綺麗な着地点を見つけてくれた感じ。
前から思ってはいたけど、マリオって何かを探す遊びと相性悪いんだよね。
繰り返し遊ばせたいなら、探し物をさせて水増しさせるよりも、タイムアタック的なやり込み要素をさせる方が断然良いっしょ!ってずっと思ってたので、3Dランドでようやくその方向に舵を切ってくれて、そうだよ!そうして欲しかったんだよ!ってな感じで拍手喝采なワケよ。

で、任天堂さん偉いなと思うのは、タイムアタックをさせるにしてもさ、単に時間制限がキツい!みたいな1番ポピュラーな手段だけに頼らずに、敵を倒すと時間回復とか、無敵の敵が追いかけてくるので急がざるを得ないとか、急かす手段を複数用意してくるサービス精神ね。飽きさせないよね。
ステージ選択画面にクリアタイムを表示してくれるのも良いよね。
慣れるとほんの2分かそこらでほとんどのステージが回れるくらいにコンパクトで遊びやすい。

急かされる話とちょっと被るんだけど、難易度の上げ方もとても好みだったよ。
1周目はかなり簡単で、面白くはあるけどちょっと物足りないなぁ…と思ってた所へ、実質ハードモードのスペシャルステージ解放。
スペシャルステージは完全新規のステージではなくて、元のステージに手を加えて難易度が上げてあるので、1周目の経験が生きるのが良かったよ。難易度的にはほとんど別物みたいな感じだけど、地形やルート取りは覚えているので、初見殺しや迷うことからくるストレスがなく、シンプルに高難易度に向き合える。雑味が無い。これを水増しなんて言っちゃいけないね。

3D立体視も非常に良い仕事をしていて、試しに立体視オフにして遊んでみたら、体感できる程度には遊びにくくなってしまったので、立体視のない3Dワールドはどうなってしまうんだろうか…?

凄く面白くて、嫌な要素や雑味が無い。
最高です。

newスーパーマリオブラザーズ2

やり込み要素まで一通りプレイ。

DSよりは画面が広くなったとはいえ、やっぱりちょっと画面が狭い…特に縦が狭い。
仕方ないような気もするが、3Dなので場面によってはカメラを引くこともできるわけだから、もうちょっと上手くやってほしかったかも。

wii版ではスターコインが見つけやすい配置に見直されて、一旦他のステージに行ってアイテムを持って来て…みたいなのはなくなったのに、new2ではしっかり復活。やめてよー。

スターコインの隠し方も、簡単に見つけられる物と、全然見つけられない物の差が激しくなった印象。見つけられない数自体はそんなに多く無いんだけど、見つけられない物は本当に難しくて、攻略サイトを見てもなお、そーれはわっかんねーっす!ってな隠し方も結構あったかな。
逆に大半の簡単なスターコインは、見つけるのも取るのも楽って感じで、ちょっと空気だったかなぁ。

なんというか、newスーパーマリオwiiの続編ではなくて、あくまでnewスーパーマリオDSの続編なんだなという印象を受けたかなぁ。

マリオ3が好きな僕だけど、飛べる感動はそんなになくて、どちらかというと流用感が気になってしまったかも。
あと、マリオ3と違って本作にはスターコインという探索要素があるせいで、雑に空を飛ぶと何も見つけられないままステージをクリアすることになってしまうので、飛んでて気持ち良くないんだよね。

シリーズの中でも、何もない空間を叩くと出現する豆の木→その先にスターコインという隠し方が多かった気がするよ。
誘導のある場合は我慢できるけど、誘導なしで豆の木を見つけるのはちょっとキツいっす。

クッパ戦はイマイチ盛り上がりに欠けた気がするんだけど、なぜそう感じたのか自分でもよくんからなかった。wiiのクッパの方が好き。(死んだ時に毎回長いデモ見させられるのは嫌だったけど)

コインがジャラジャラ手に入る!というのがコンセプトの作品だったみたいだけど、期待してたほど沢山は手に入らなかったなという印象を受けたかな。
あと「コインがジャラジャラ手に入る!」ってコンセプト、ゲーム性と無関係なコンセプト過ぎて、なんだか任天堂らしくないなと思っちゃったかな。随分即物的な売り方をしてくるなというか…。正直な所、全体的にマンネリ感が強くて、ネタがない感じが遊んでて伝わってきてしまったよ。
生まれて初めて遊んだマリオがこの作品だったらきっともっと楽しめたと思うな。

newスーパーマリオブラザーズU

やり込み要素まで一通りプレイ。
switchのDX版でプレイしたよ。

本作では、従来の空中でRボタンでのスピンジャンプに加えて、ジャンプボタンを押すことでもスピンジャンプが出るようになってたんだけど、おかげで結構暴発して死ぬ事が多くて、流石にどうしたの?と思っちゃった。使うボタンの数を減らしたかったのはわかるけど…。
タイトル画面で3秒間Rスティックを押し込むと、ジャンプボタンでスピンジャンプが出ないように設定できる裏技が用意してあるのも、なんていうか任天堂らしくないなぁと。オプション画面は意地でも用意したくなかったのかなぁ?

全体的にステージの難易度が高めで、スターコインを取る難易度も高め。時間制限もキツいので、探索してたら残り時間が少なくなって焦らされて穴に落ちて死亡→苦労して取ったスターコインをロストのコンボが結構きつかったかなぁ。探索要素さえ薄めなら好みの要素なんだけど…。そしてそれを繰り返していると「クリアしたことにしますか?」と聞いてくる。うーん…
他のnewマリオの感想でも書いたけど、ステージがクリアできなくて困ってるんじゃないの!スターコインが見つからないだけなの!なのに「クリアできないの?」って煽ってくるのは気分悪かったよ。

1upキノコの価値が低いバランスなのに、取るのが難しい場所に配置されている事があったり、叩きにいくのが難しいところに意味ありげなブロックが置いてあって、苦労して叩きに行ったら1upだった、みたいな事が多くて徒労感が強かったなぁ。
なんなら、コインが数枚置いてあるだけの、ありがたみの薄い隠し部屋も多く、ぬか喜びさせてくる場面も多かったな。
特にこの作品は普通にプレイしていても残機がモリモリ増えていくから、苦労して見つけたのが1upキノコだとガッカリしちゃうんだよね。

あと、シリーズの定番ギミックでリングを通過して、赤コインを8枚集めるとアイテムがもらえるというものがあるけれど、難易度が高いことによって、もらえるアイテムと難易度が釣り合っていない。被弾しながらアイテムを出現させた結果、被弾前の状態に戻っただけ…みたいな事が頻繁に起こる。

他のnewマリオに比べて、心持ちロード長い気がしたよ。ステージに出入りする時の演出も長め。個人的にはリトライは、早ければ早いほど良いとまでは思ってなくて、適切な長さというものがあると思ってるんだけど、この頻度で死ぬゲームでこのリトライの遅さはちょっと嫌かなぁ。

全体的にUIのレスポンスが悪いのも気になったかも。アイテムを持ちきれない時に、捨てるアイテムを選ばされる場面とか、多分間違って意図しないアイテムを捨てないようにそうしたんだろうけど、画面の移り変わりがとても遅いんだよね。
人にもよるだろうけど、自分はアイテムをあまり使わないので、すぐに溢れて頻繁に捨てなきゃいけなくなるから、アイテムが手に入るのがストレスだったかなぁ。
ただ、積極的に使えという圧をかける狙いだと思うんだけど、10個しか持てないという仕様は嫌いじゃないな。捨てるより使う方が手間が少ないので、後半はなんやかんや結構意識的にアイテム使うようにしてたもん。

ワールドマップの入り組み具合というか、手の混み具合はnewシリーズで一番凝ってて好きだなぁ。ただ、要所でミニゲームみたいなことを強要されるのはちょっと面倒だったけど。

細かい不満は多いけど、トータルで見た時にnewシリーズの中ではそんなに嫌いじゃない方かも。まぁ、newシリーズはどれも似たような味なので、そもこもそんなに優劣は感じないんだけどね。

スーパーマリオ3Dワールド(switch版)

3Dランドの続編という事で大変期待して始めたのだけど…
3Dランドの良かった所が結構スポイルされてしまっていて、見た目は似てるのに遊んでみると全然違うゲームでビックリしちゃったよ。

なるべく最後まで頑張ろうと思ったけど、王冠ステージを出すところでしんどくなってギブアップしちゃった。ちょっと自分には合わなかったな。

3Dランドは、ちょっとだけ奥行きがあってダイナミックになった2Dアクションみたいに感じたけれど、3Dワールドはダイナミックさを抑えられた3Dアクションって感じがしたかな。

3Dランドは奥行きの遊びがちゃんとあった上で、奥行きがあり過ぎないので、常にマップの幅(奥の端から手前の端まで)を見渡せたんだけど、3Dワールドは奥行きがあり過ぎて、マップの幅が見渡せなくて、奥へ行ったり手前に行ったりと、マップをジグザグに走らないと見落としが発生してしまうステージが結構あって、奥行きがあることが作業感を生んでしまっているなと感じたよ。
特に、手前に何かありそうかも?と思って手前に走ったら、フィールドから落ちて即死、みたいな場面はちょっと…ねぇ…。

新コスチュームのネコマリオも壁を登れるのが強みなんだと思うけど、壁からジャンプする時の挙動にクセがあって、思った位置に着地しずらく感じたかな。まぁ、ネコマリオに限らず、このゲームは狙った場所に着地するのが難しいんだけど。
あと、画面上で見て正面の壁や左右の壁は張り付きやすいんだけど、斜め方向の壁に張り付きたい時や、円柱状の壁に張り付く時に、スティックをどの方向に倒せば良いかが直感でわかりづらくて、思ったように壁に掴まれずに落ちて即死したなぁ。
あと、ネコマリオのアクションで、空中で攻撃を繰り出す時に、攻撃ボタンを長押しすると、攻撃を繰り出した後に斜め下に急降下する攻撃が出るんだけど、これがまぁ暴発するのよね…。
意図しないタイミングで急降下攻撃が出て、そのまま穴に直行っていう死に方を結構したよ。この死に方…ロックマンX6で見たな…?
ゴールポールに自動で登ってくれたり、ネコマリオの強み自体はあるし、なんなら強すぎるんだけど、ゲームをつまらなくする方向に強いなって思っちゃったよ。

コスチュームを抜きにしても、キャラクターの移動速度というか、初動が速めで、よくいえば機敏なんだけど、細かい制動が効きにくくて、狭い足場に着地したり、動き回る敵をピンポイントで踏むのとかが、3Dランドに比べてとても難しかったな。
3DSじゃないから仕方ないとはいえ、やっぱり立体視がないことによる遊びにくさも目立ってしまっていた気がするよ。

最高速度が速いのはまだしも、初速が速いのは遊びにくいよ。初速が速いってことは細かい制御が効かないって事だもん。敵を踏むのが基本のゲームなのに、位置の微調整がしずらくて全然敵が踏めないんだよ。なんなら動かないブロックすら結構踏み外すし。
動かしているだけでも楽しいはずのマリオなのに、動かしていて全然楽しくなかったよ。

聞く所によると、wiiU版ではもっと移動速度が遅かったんだけど、switch版でスピードアップしたみたい。
ユーザーの不満に答える形だったのか、任天堂が自発的にそうしたのかは知らないけど、なんというか、全体的にswitch版の方がプロ仕様というか、上手い人向けの調整がされていて、自分には合わなかったな。あんまり上手い人に合わせてバランス調整しないで欲しいなぁ。いちユーザーとしてのわがままだけどね。

収集アイテムのスターが、取った後に死んでしまっても、取得状態が保存されるようになったのは、個人的に大嫌いポイント。
こういう仕様って、一般的には迎合される仕様で、調べてみたらやっぱり評価点として挙げられてる事が多いみたいだけど、残機を1支払って死にながら強引にアイテムを取る、みたいなプレイができてしまうので、ゲームにちゃんと向き合えなくなるんだよね。僕は心が弱いので、つまらなくなると解っていても、実行できるズルは実行しちゃうんだ。だってそもそも探索が嫌いだし。嫌いな作業でズルができるならそりゃズルしちゃうでしょ。ここもなんだかX6味がするなぁ…。

一方でリトライをすると取得状況が失われるという謎仕様。リトライはswitch版からの追加仕様とのことで、死んだ時と挙動が違うのでスマートじゃないというか、付け焼き刃感があるなと思ったよ。それでも、リトライはないよりはあった方が良いので、苦渋の決断だったのかもね。

ワールド8辺りからアクションゲームとしての難易度が急上昇して、まぁ難しいだけなら全然良いんだけど、カメラワークが原因で死ぬ場面や、視認性の悪さで死ぬ場面や、操作の誤爆で死ぬ場面や、奥行き感を把握しにくい地形が原因で死ぬ場面など、細かい不満が結構沢山あったかな。一つ一つの不満点はそんなに高い頻度で出てこないんだけど、元の難易度が高いこともあって「今死んだのは自分が悪いんじゃない。ゲームが悪い」と思いたくなってしまう頻度が結構高かったな。マリオらしからぬ荒々しさを感じたよ。

あとは、マルチプレイに本格的に対応した関係だと思うんだけど、3Dランドに比べてステージのダイナミックさが失われてしまったように思えたのも残念だったかな。これはある意味仕方ないとも思うけど、僕は友達がいないからこのゲームの100%を楽しめないのは残念だったな。

他にも細かい不満は沢山あるんだけど、全部書いてるとキリがないし、読んでて楽しくもないと思うので、雑にまとめて表現すると「作りが荒い」になると思う。

フラワー3のステージのグリーンスターは許さん。

フューリーワールド

ネコシャインを50個集めてクリアする所までプレイ。100個コンプリートするのはちょっと面倒に感じたのでそこで終わりにしたよ。
といっても、ネガティブな気持ちで終わったわけではなくて、大体解って満足したので終えた感じ。

事前情報なしで遊んだので、まさかこんなオープンワールドみたいなゲームだとは思わなかったよね。
オープンワールドと言うには些か規模が小さいけれど、ミニマムな世界の中に、オープンワールドとしてあるべき要素がギュッと詰まっている感じ。
ミニマムなオープンワールドというコンセプトの上に乗っかってるゲームとして見たら、かなり100点に近いゲームであるように思ったよ。

ただ、後にプレイしたオデッセイの時も思ったけど、クオリティが限界まで高くあるが故に、オープンワールドとマリオの相性の悪さが見えるというか、マリオをオープンワールドで遊ばせるという構造上の限界を感じてしまったよ。これはマリオに限った話ではなくて、ソニックフロンティアでも同じ問題は抱えていたと思う。純粋なアクションゲームをオープンワールドにするとこうなるんだなと。

例えば、特定の場所まで時間内に駆け抜けろ!みたいなミッションの途中で「あーこれもう無理だな…」ってなった時に、都度スタート地点まで徒歩で戻らないといけないのとか面倒だと思うけど、構造上仕方ないんだよね。面クリア型のゲームなら、死んだら自動的に即座にスタート地点に戻るので手間要らず。かといって、ファストトラベルの利便性を上げてスタート地点に楽にワープできるようにしたとして、今度は「それオープンワールドでやる意味ある?」ってなっていくと思うし。

純粋なアクションゲームのオープンワールドって、分解して考えていくと、沢山のミニゲームを用意して、それらにアクセスするための導線として広いワールドマップが存在している、という構造にしかならないんだよね。

一つ一つのミニゲームは確かに面白いし、演出も良いし、要素自体はよく出来てると思う。
どうしても雰囲気が近いように思えてソニックフロンティアと比較してしまうんだけど(まぁ、どう見てもソニックはマリオを意識して作ってるし)オープンワールドのアクションゲームとしてはフューリーワールドの方がよく出来てると思うんだよね。
ただ、先述の通り、ミニゲームをワールドマップで繋いだ構造の限界があるように思えてしまって、結局のところ祠に入ったらいつもの面クリア型と同じステージが始まるソニックフロンティアの方が、アクションゲームとしては面白いと思っちゃうんだよね。
よく出来てるのに、オープンワールドであるという構造が足枷になっている。
フューリーワールドはそんなゲームだなって思ったよ。
マリオは元々が面クリア型のゲームなので、面クリア型として遊ぶ方が面白いっていう、まぁ、言ってみれば当たり前の結論なんだけど。

そういえば3Dワールドでは何のためにいるのかよくわからなかったプレッシーが、フューリーワールドだと必須級キャラに昇格しているのが面白かった。元からフューリーワールドのためにデザインされたキャラクターなんじゃないの? とすら思ってしまったよ。

後から思ったけど、switch版の3Dワールドのマリオの挙動が早くなったのって、抱き合わせゲームであるフューリーワールドに合わせるためだったんじゃないかなって気がしたよ。
抱き合わせの2本のゲームで、マリオの挙動が全然違うという状態になるのを避けたくて、3Dワールド側の挙動をフューリーワールドに寄せたんじゃないかな。
フューリーワールドはオープンワールドゲームであり、アスレチック味が控えめなので、これくらいの移動速度で良いと思うんだよね。

スーパーマリオ3Dワールド(wiiU版)

switch版が肌に合わなくて、後から調べたらWiiU版とは結構バランスが異なっているとの事だったので、興味を持ってプレイしてみたよ。

ワールドを一通りプレイした後なので、どうしても自分が上手くなってしまっている分があり、正確に判断するのは難しいんだけど、個人的にはWiiU版のバランスの方が好みだったかな。

移動速度は、switch版だと早過ぎて、自分には遊びづらいと感じたんだけど、WiiU版は確かに移動速度がかなり遅いね。ゲーム開始した直後に「おっそ!」って声が出てしまったよ。これは確かにもっと早くしてほしいという声が上がっても不思議ではないなと思ったよ。

でも、ゲームの速度なんて早めれば早めるほど派手にはなるけど遊びづらくなり、遅いほど地味にはなるけど遊びやすくなるものなので、どこに着地させるのが適切か?と考えると、自分はWiiU版の方が好みだったかな。

でも、WiiU版のスピードなら理想的か?と言われるとそうでもなくて、WiiU版のスピードでもなお遊びづらかったよ。地上の移動は早い方が楽しいし、敵との距離を詰める時は早い方が快適。でも、敵を踏もうと思ったら遅い方が遊びやすいんだよね。だから空中の加速度はもっと低くて、細かい制御が効きやすい方が好みだったかな。
3Dワールドに関しては、最初の頃は自分が下手なだけかなと思ってもいたんだけど、従来のマリオではこんなにも敵を踏むことに苦労したことがなかったので、3Dワールドのキャラクターの挙動に問題があるんじゃないかなーというのが現状の感想。
もしかしたら他の作品に比べて落下速度が早い、みたいなこともあるのかも。
wiiU版ですら自分には早過ぎて扱い切れなくて、結局最終的には一番移動の遅いピーチを使っていたくらいだよ。

グリーンスターを取った後に死んだら、グリースターを失ってしまって、再度取り直す必要がある仕様になってる事については、基本的には肯定的で、死んでも取得状況が残ってしまうswitch版の仕様は大嫌いなんだけど、そもそもとして、残機を1支払って、死にながらアイテムを取りたくなるようなアイテムの配置をしていることが悪いとも思う。仕様としてはWiiU版の方が好きだけど、このバランスでWiiU版の仕様だったら、しんど過ぎてやってらんないってのはあるよね。

ステージをクリアしてワールドマップに戻った時に、毎回「セーブしました。Aボタンを押して閉じてください」と表示されるのが煩わしいと言われたのか、switch版ではサイレントオートセーブになったけど、これもプロ仕様だなと思った。オートセーブのゲームって、慣れないうちはいつセーブされているか解りにくくて不安なんだよね。「これ、今電源切って大丈夫なやつ?」ってなる感じ。そういう意味では、毎回「セーブしたよ」とアナウンスしてくれるのは解りやすくて優しいと思ったんだよね。個人的にはオプションでアナウンスをオフにできる機能とかがあると嬉しかったけど、任天堂はユーザーに選択肢を与えないことを是としている傾向があるように思うし、そうするメリットも理解しているつもりなので、まぁ難しい所だよね。

WiiU版とswitch版を比較して、どっちがオススメ?と聞かれたら、WiiU版と即答するくらいにはWiiU版の方が遊びやすいと思うけど、現行機で遊べる事のメリットがやっぱり大きくて、WiiU版をオススメするけど、無理してswitch版を避けなくても良いと思うよ、というお勧めの仕方になりそう。
でも、3Dランドが面白かった!だから3Dワールドにも期待してる!という人には、そもそも3Dワールドはお勧めしないかな…。

追記:
3Dワールドのキャラの挙動が気持ちよくない理由は、空中の加速度の高さによるものだと考えているよ。制動性(ブレーキ)が高いのは良いんだけど、加速性能(アクセル)も高過ぎて、空中でフレキシブルに動けるけれど、狙った一点で止まりずらい調整がされているように思う。

通常のマリオの場合、アクセルとブレーキのバランスって、ブレーキの方が圧倒的に強いのね。停止状態からトップスピードになるまでに必要な距離と、トップスピードから全力でブレーキをかけた時に停止するまでの距離を比較すれば、ブレーキの方が強いのは解りやすいと思う。

なんで従来のマリオが、アクセルよりもブレーキの方が圧倒的に強く設定されているのかって言うと、そうする事で狙った位置に正確に止まりやすくなるので、敵を踏みやすくなるからなのよね。加速をつけて敵の頭上付近まで大雑把に近づいて、その後は強いブレーキで微調整しながら落下して、踏む。

その点3Dワールドのマリオはアクセルがかなり強い調整がされているように思う。加速をつけたジャンプで取り敢えず敵の頭上を大雑把に取るまでは良いんだけど、アクセルが強過ぎて微調整が効かないから、踏む瞬間まで細かく微調整し続けて結局踏み外す、みたいな事が起こりやすいバランスをしている。

ただ、アクセルが強い事のメリットもあって、やっぱり走り始めが速いのって気持ちいいんだよね。
ならば、地上と空中でアクセルの強さを変えればいいのでは?という気もしたけど、地上と空中で挙動が違うのも気持ち悪い可能性があるよなーとか思うなど。

となると、地上でのみ出せる急加速するアクションがあればいいんじゃないかなって思ったんだけど、それって多分転がりだよなぁ。既にあるじゃん。あれー?
じゃあやっぱり単純にアクセル弱くすれば良いだけじゃない…?

スーパーマリオオデッセイ

散々書いている通り、自分は探索が好きではないので、パワームーン880個集めて真エンドはちょっと付き合えないです!ごめんなさい!ってな感じで月の裏までクリアしたところでフィニッシュしたよ。

凄くお金をかけて丁寧に作られた新作マリオ。ほんの一瞬しか出番がないのに恐竜を操作できるのとかどうかしてるよ。

仕方ないかと思いつつもちょっと残念だったのは、ついにマリオも右スティックでカメラ操作を当たり前のものとして取り入れてしまった事。カメラの操作って、しなくて良いならしたくない、面白みのない煩わしいだけの要素だと思っているので、そこを徹底的に排除してきたという点においてマリオシリーズを僕は高く評価してたんだけど、そこ諦めちゃったんだなぁ…。
僕はキャラクターを動かしたくてこのゲームを遊んでるのであって、カメラを動かしたくてゲームを遊んでるんじゃないんだ。

分類的には箱庭マリオということになるのだろうけれど、一つ一つの国が小さめなオープンワールドといっても良いような構成になっていて、最近のゲームっぽいなーと思う反面、マリオシリーズの良かった所の結構な部分がスポイルされてしまっているとも思ったよ。

マリオのオープンワールドゲームとして見たらほとんど100点の内容だとは思うんだけど、実際に遊んでみたら、マリオとオープンワールドの相性ってあんまり良くないんだなって感じたんだよね。
まぁ、コンセプトに異を唱えるのはナンセンスだと思うので、だからこのゲームはダメだ!なんて言う気は全然ないんだけど。

個人的には、とてもよく出来ていて面白いとも思うけど、あんまり好みの方向性ではないって感じだったかな。
変化球としては全然アリだけど、今後もこの方向性で続けていくよって言われたらちょっと嫌かも。そんな感じ。

オープンワールドって、広いフィールドの色々な所で、大小様々な事が起こる事で生まれる体験を楽しむのに向いている構成だと思っていて、どちらかというとロールプレイ系のゲーム(JRPGではなくて)との相性が良いと思うんだよね。
その点マリオって、基本が純粋なアクションなので、結局やることはアクション一辺倒なわけで。
オデッセイの場合、広いフィールドの所々にちょっとしたコースのようなものが点在していて、それらを見つけて挑んでいくという構成なわけだけど、これってやってる事が従来のコース制マリオとそんなに変わらないよなって感じたんだよね。
コースに入るためのワールドマップが広くなって、各コースへのアクセスが複雑になって不便になっただけだなーって思っちゃったんだ。

そういう意味では、ちょっとしたお遣い要素があったりして、アクションよりも体験の密度が高いニュードンクのミュージカルステージとかは、オープンワールドでやる意味があったと思う。
街の探索自体は嫌いだったけど。

帽子のキャプチャーについても、飽きさせない仕掛けとしては理解できるんだけど、キャプチャーするとあまりにもマリオの操作感から変わりすぎて、マリオを遊んでる感じがしないというか、マリオでやる意味あるかなぁ?という疑問が出てきてしまったかなぁ。

とまぁ、構成に疑問は持ちつつも、クライマックスの展開がとても良かったので、クリアする頃にはもう、全て良し!!って思えていたよ。

あとは細かい事だけど、マリオの挙動が3Dワールドに近い、加速性能重視で、細かい制御には向いていない挙動になっていて、広くてそれほど危険でもないフィールドを走り回る時間が長いこのオデッセイというゲームにおいては正しいとは思うのだけれど、この細かい制御が効かないマリオで、ゲーム後半は結構なアスレチックステージが続くので、遊びにくいなーって思っちゃったね。
オープンワールドとアスレチックでは適した挙動が違うので、両方の美味しいとこ取りは出来ないと思うんだよね。そういう意味でも、オープンワールドとマリオの相性は悪いなって思ったよ。

それと、もはや伝統になってしまったけど、パワームーンを取った後に死んでしまっても、パワームーンの取得状況が保持されるのは本当に良くないと思う。
失われた国のレベルデザインはちょっと許容できなかったかなぁ。
残機無限なこともあいまって、高い位置の中間ポイントを踏んで、操作にクセのあるグライダーでアイテムに向かって降下して、失敗したら自殺してやり直すというプレイができてしまうので、上達するよりも下手な鉄砲数撃ちゃ当たる作戦の方が早くて良い結果かで出てしまいやすく、虚無感を感じたよ。
アイテムがどこにあるかがわかる場合はまだ良い方で、どこにあるかわからない時は、怪しい場所に向かってダイブ→自殺というプレイをひたすら繰り返して探索してたよ。
ここだけ見たらロックマンX6みたいだったなぁ。
オデッセイに限らず「価値の低い自分の命を支払って雑に取る」というアイテム回収の仕方が、多くの人にとって最高効率になってしまうような、ゲームバランスは良くないと思うんだよね。
まぁ、残機制でアイテムの取得状況が保持されるゲームなら、アイテムの配置が難しくても構わないという話ではないんだけど。
でも、常識的に言ってルールが厳しければ、アイテムの配置も相応に優しくなるはずなんだよね。常識に甘えると碌なことにならんのはそうだけど…。

newスーパールイージU

やり込み要素まで一通りプレイ。
本来はDLCだけど一つのゲームとしてカウントしたよ。

newスーパーマリオUのDLCだったゲームという事だけど、DLCである事が良い方向に発揮された、そんな感じがするぞ!

アクションゲーム的には高難易度だけど、ステージが物凄く短くて、制限時間も100カウントしかないのでいきなり焦らさせられる。逆にいえば100カウントでクリアできる長さなんだよね。
しかも実際のタイムカウントは秒よりも減るのが早いので、100カウントイコール100秒ではなくて、実際にはもっと短い。いかにステージが短いかがよくわかるよね。
ステージが短いので、スターコインも見つけやすい。そりゃそうだよね。探すべき場所が少ないんだから。
隠しゴールは全体的に見つけるのが難しくて、そこはちょっと嫌だったかな。

でも、3Dランドの時に確信した、マリオの面白い条件をかなり満たしていて、newマリオシリーズの中ではダントツに好みだったよ。
他のnewマリオシリーズはどれも似たり寄ったりって感じだったけど、ルイージUだけは突出して好き。

ステージが短い
クリアするための難易度が高い
収集アイテムが見つけやすい
収集アイテムが取りやすい
制限時間が厳しい

これが2Dマリオの面白い条件の一つだと思うな。
ただまぁ、これらの条件を満たすとボリュームが控えめなゲームになりやすいと思うので難しいね…

スーパーマリオワンダー

最後のウルトラチャンピオンシップ・バッジ・オン・パレードまでクリア。

正直、思っていたゲームの方向性じゃなかったんだけど、これはこれで面白かったのでヨシ!

初登場のカタツムリザコ、なんで今までいなかったんだ。
下から叩いたら無力化できて、踏めて、踏んだら中身が飛び出て、その後ゆっくり殻の位置まで戻るザコって仕様で、カメのデザインが出てきた初代マリオ、どうかしてたでしょ!

ゲーム進行上のルールの整備がよく整えられているなと思ったよ。
収集アイテムをある程度集めないと先に進めないのは、過去のマリオシリーズにもある仕様だったけど、ワールドごとに収集アイテムが異なるので、収集を怠ると先々困るかもしれないという不安に苛まれずに済む。収集アイテム足りなくなった時に、ワールド1までら戻る必要がなくて、そのワールドの中だけ探索すれば良いのがね、ちゃんとしてるよ。とても良い。

バッジ周りが秀逸。
アビリティのついた装備品という概念自体は、今時ほとんどのアクションゲームに存在していると言っても良いくらいありきたりな要素ではあるけれど、あまり使いたいと思えないことも多いんだよね。
そこんところ、ワンダーは嫌らしくない形でお試し感覚で使わせてきて、魅力を伝えつつバッジを装備する事への心理的ハードルを下げているのが見事だよね。ありきたりなシステムでも、丁寧に作るとこんなに上手く機能するんだなって思ったよ。
装備できるのは1つだけというシンプルさもとても良いし、バッジの装備画面に行けるタイミングが多様かつ的確。死ぬたびに「付け変えてみない?」って聞いてくるのが良いし、無視してると勝手にリトライされるのもテンポが良いね。ステージ開始時のロード画面で変更できるのも素晴らしい。

ほとんどのステージにワンダーという実質的な裏面が存在するので、探索範囲が広めに感じられて、遊んでいてちょっとカロリーが高く感じてしまったところはあるかも。
終わった今振り返ると、そんな所に気を使わなくても良い作りになっていたんだけど、初見プレイの時はそんなのわかんないしね。

他のタイトルでも散々言ってるけど、やっぱり死んでもアイテムの取得状況が保存されるのは良くないと思う。

ステージに難易度表示があるのがね、凄く良いよね。個人的に昔から、挑めるステージに選択肢があるのなら、選ぶための判断材料が欲しいと思っていて、難易度表示はあった方が良いと思ってたんだよね。
個人的にはロックマンにも難易度表示はあった方が遊びやすいと思ってるんだけど、世界観的に許されなそうだよなーとも思うんだよなぁ。8ボスは一応どのボスも同じくらいの強さという建前を貫いて欲しいもん。

死亡時にゴーストで復活して、他のプレイヤーやパネルに触れれば復活できるのが凄く良いよね。発売前から言われていた、緩く繋がるオンラインプレイが想像以上に良い方向に働いていてビックリしたよ。必ず助かるわけではないので、助かりそうなら利用しないと勿体ない!という心理が働いて、ついつい甘えてしまうね。逆に他の人を助けたくもなるし、他の人を助けようとして自分も死んでしまったり、ハプニングが起こりやすいのも面白いよね。

空中制動能力を上げるような変身がないのは頑張ったなと思う。
従来だったら空中制動能力はマリオの変身の効果に割り当てられる事が多いけれど、今回はそれらを全てバッジに割り当ててしまったので、各変身の個性付けに空中制動を割り当てられなくなってるんだよね。上手く差別化したもんだなぁ。

あと、ワンダーで一番感動したのはグラフィック。
任天堂的にはカッコいいヒーローのつもりで描いていると語られていたけれど、イマイチしっくり来てなかったんだよね。
マリオ3なんかは結構ケレン味があって好きだけど、あれは世界観と演出からくるカッコ良さであって、マリオ自身のかっこよさとなると、本当に今までカッコいいと思ったこと事がなかった。
それが、ワンダーで初めてマリオをカッコいい思えたんだ。
特にファイヤーマリオになった時の変身演出がカッコよくて、選択肢がある時はいつもファイヤーマリオを選択していたよ。
正直ワンダーよりも前のマリオのグラフィックにはもう戻れないかなぁ。

マリオの挙動も、NEWシリーズは総じて滑り易く、ブレーキの弱い挙動だったのに対して、ワンダーはブレーキ強め加速遅めで遊びやすかったよ。

スーパーマリオブラザーズ2

そういえば遊んだことはあるけど全クリはしたことないなと思って、ワープなしで9-4までクリアするのを目標に、ちゃんと向き合ったよ。

あまりにも全体的に陰湿で、特にループ面がツラかったので攻略動画をガン見しつつ、無限コンティニューの力で強引にクリアしたけど、しばらくは遊びたくないかな。

このゲームを遊んで感心したのは、こういう方向でのフランチャイズ化をしてはいけないのだ!という事に、たった一作で気づく事ができた当時の任天堂は偉いなって事。
そしてそこから生まれたマリオ3ってやっぱり凄いや。

まとめ:マリオシリーズ好きな作品ランキング

最後にマリオシリーズの作品を好きな順にランキング形式で並べてみたよ。
あくまで評価基準は「好きかどうか」なので、順位が高いから名作だとか、クオリティが高いって事ではないし、逆に順位が低い物は駄作とか、面白くないって話ではないよ。
「面白いと思うけど好きじゃない…」とか「出来が良くないのが明らかなのになんか好き!」みたいなこと、僕はよくあるからね。

ちなみに、傾向としては、自分は以下の特徴を持った作品が好きだよ。
・ステージが短い
・探索要素やアイテム探しの要素が薄い
・時間に追われる
・難易度が高い
・マリオの挙動の精密性が高い

カウントダウン形式なので後半の作品ほど好きってことになるよ。

マリオ64
現代人が今から遊ぶにはつらすぎる。
やり込めば好きになれる余地はありそう。

マリオサンシャイン
同じく現代人が今から遊ぶにはつらすぎる。
全てを理解した上で遊べば好きになれるかもしれないけれど、しばらくは遊びたくないかな。

スーパーマリオブラザーズ2
難易度が高いのは良いんだけど、難しさの方向性が陰湿で、あまり好きじゃない。
ただ、ループ面など、初見殺し的な難易度の高さも目立つので、慣れてしまえばもっと好きになれるかも。

マリオUSA(ファミコン版)
基本は良いんだけど、残機が増やしにくくてしんどいかなぁ。
残機が増やし易いスーファミ版はもうちょっと高評価。

スーパーマリオランド2六つの金貨
難易度が低いのでイライラとかはしないけれど、あまり味がしない。画面が狭い。

スーパーマリオブラザーズ1
クセの強い操作性と、やれる事の少なさから、今プレイするとちょっとしんどいかな。好きではあるけど、わざわざまた遊ぶ理由があんまりないかも。といいつつ、なんやかんや定期的に遊ぶ機会はあるんだけどね。

スーパーマリオ3Dワールド(switch版)
操作の精密性が低くて、マリオを動かしていて気持ちよくないなと感じたかな。
全体的にWiiU版から改良された部分が、自分には改悪に感じられたよ。

スーパーマリオワールド
ステージが広めで、この辺から探索要素が入ってきたり、大嫌いな幽霊屋敷が登場したりと、煩わしく感じる要素が登場して、あまり好きじゃない。

スーパーマリオ3Dワールド(WiiU版)
最後まで遊んでないので印象の話になるけど、移動は遅いものの、捜査の精密性が高くてswitch版よりも断然遊びやすくて好き。もう一度遊ぶなら断然WiiU版。

マリオUSA(スーファミ版)
ファミコン版に比べて残機を増やしやすくなって遊び易い。クセは強いが結構好き。

フューリーワールド
マリオのオープンワールドゲームとしては完成度が高いと思うけど、オープンワールドのアクションゲームがそこまで好きじゃないので。

スーパーマリオオデッセイ
フューリーワールドと同じくオープンワールドのアクションゲームが好きじゃないので。
演出や世界観が凝っている分フューリーワールドより上。

NEWスーパーマリオブラザーズ
NEWの中では一番難易度が低くてちょっと物足りないのと、探索の煩わしさが気になって、newの中では一番下。とはいえnewはどれも一定の水準をキープしていて、別に嫌いではない。

NEWスーパーマリオブラザーズ2
1とおむね同じ印象。
悪くはないけど煩わしい要素がちょっと気になる。

NEWスーパーマリオブラザーズU
ワールドマップの凝りようはシリーズでも随一に好みかも。多少ミニゲームは面倒だけど。ステージが長くて難しい所や、探索要素の煩わしさが多少気になる。

スーパーマリオランド
とにかくコンパクトで遊びやすいのが好き。
短い中に面白さが詰まっている。
完成度が高いとはいえないけれど、手軽さが全てを上回る。飽きさせない作りも好き。
好きな要素が多いというよりは、嫌な要素が少ない事が高評価の理由。

ヨッシーアイランド
世界観とレベルデザイン、基本ルールの整備具合など、完成度がずば抜けて高くて好き。
隠しステージを出すためのアイテム収集が苛烈過ぎるので、隠しステージは見なかったことにしている。無理して向き合ったら嫌いになってたかも。

NEWスーパーマリオブラザーズWii
newの中では、ルイージUを除けば一番好み。
収集アイテムも、見つけ易いけど取りずらいモノが多いのは嫌いじゃない。見つけずらいよりはよほど良い。

スーパーマリオギャラクシー
素晴らしい作品。発明だと思う。
3Dマリオの一つの完成系。
ルイージはクリアしていないので、いつかまた遊びたい。

スーパーマリオギャラクシー2
1も素晴らしかったけど、遊び易さの向上など、わずかに1より高評価。
世界観は1より魅力がやや薄いのは気になるが。

スーパーマリオブラザーズワンダー
贅沢かつよくできたお祭りのような作品。
難易度的にはかなり物足りないものの、ワンダーで初となる施作がどれも見事にハマっていて、他のタイトルでは味わえない面白さがある。嫌いな要素もそこそこあるものの、好きな要素がそれらを大きく上回った。
初見プレイ時の驚きに全振りした作風なので、意外とまた遊びたいとは思わないかも。
真の最終面が大好き。

スーパーマリオブラザーズ3
アクションゲームとしての面白さが突出しているのと、収集アイテムなどの探索要素が無い点や、操作のレスポンスが良く、非常に遊びやすい点が好き。テンポも良い。
笛の仕様も良く、ワープ先のワールドを任意で選べる作品って意外と少ないよね。
世界観や演出もシリーズトップクラスに好き。
後の作品がこの3の影響を受けまくってるのも納得。
世界を巡って各国の王を救出していく流れがカッコよく、マリオさんのヒーロー度合いがシリーズでもダントツに高い。声がないのもカッコよさに拍車をかけていると思う。

NEWスーパールイージU
NEWシリーズの中で突出して好き。
ステージが短くて難しい
探索要素薄め
時間に追われる
と、好きな要素目白押し。
滑りまくるという仕様なのに、不思議と精密な操作ができて、気持ちよく遊べる。
また遊びたい。

スーパーマリオ3Dランド
最高です。文句なしに一番好き。

総評
流石任天堂というか、3D初期の手探り感のあるタイトルとマリオ2以外は概ね人に安心して勧められる内容だったと思うよ。
ソニックがマリオに勝てずにいる理由もよくわかった。平均点が違いすぎる。
ソニックは良くも悪くもクオリティのバラツキが酷いから…
ただ、これも良くも悪くもなんだけど、ストーリーがほとんどないし、作品の独自性も薄めなので、全部遊ばなくても別に良いんじゃない?とも思ったかな。
特にNEWマリオシリーズは沢山出てるけれど、どれも似通っているので、どれか一つだけ遊べば十分では?という気がするし、ギャラクシーも1か2どっちかやれば十分な気がする。もちろん、気に入ったら全部やったって良い。





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