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ドンキーコングシリーズをまとめて遊んだよ


はじめに


リターンズHDが発売されて、今ドンキーが熱い!ってな感じだったので、遊んだことのないドンキーも含めて遊び直して感想を書いてみたよ。
と言っても、遊び直したのは横スクロールアクションのドンキーのみ。
ファミコンのドンキーも一通り遊んだけど、まぁ感想書くほどでもないかな。ファミコンだとドンキーコングjr.が一番好き。
例によって書きたいことを思いついた順に書いてるだけなので、読み易さはあんまり考えてないよ。ごめんね。


スーパードンキーコング1

スパドン1は何度かクリアした事があったけど、折角なので久しぶりに再走したよ。
正直な所、自分は完全にリターンズ以降のレトロスタジオドンキーの方が好きで、レア社ゴリラはそこまで好きじゃなくて、やっぱり作りが荒々しくてつらいなぁという毎度の感想に落ち着いたかな。

操作周りのクセが強いのに加えて、地形の判定と見た目が一致してない場面が多くて、ちゃんと着地したはずなのに、滑り落ちて転落死とか、すり抜けて転落死ってのが多く理不尽な印象が強かったかも。

エスプレッソきらい。

ボーナスステージが、スパドンとしては珍しくちゃんとボーナスステージしてて、行かなくても良いけど、行けばご褒美がある、というのが、今思えば新鮮だなって思ったよ。
でも、時間切れになるまでコイン集めしろ、みたいな、やたらと長い時間拘束されて時短もできないミニゲームとか、ボーナスステージその物は全然面白くなくて、その辺は2以降洗練されたなーって感じ。1はやっぱり粗いね。

エスプレッソきらい。


スパドン2

ちゃんと遊ぶのは初めてだったので、新鮮な気持ちでプレイ。
基本的には1に比べて荒削りだった部分が洗練されて遊び易くなった印象。

ただ、真ラスボスと戦うためにはアイテム収集が必須に。
アクションゲームにおける探索が大嫌いなので、結構つらかったかな。
クランキーがくれるヒントが思ったより的確だったので、一度クリアしてから腰を据えて探索し始めたらそこまで苦労はしなかったってのは良かったポイント。

チームアップは個人的には面倒くささが勝ったかも。楽しいアクションっていうより、探索アイテムを取るためのアクションに感じられてしまったかな。あと、攻撃手段として見た場合、チームアップが効く敵かどうかが見た目で判断しずらくて、効かない敵だった時に味方をロストするリスクを考えると、あまり使う気になれなかったよ。
多分遊び慣れれば色々な悪さができそうな感じではあるけれど、初見プレイだとそういうのもなかなか見つけられないので、面白さに辿り着けなかった感じ。
二人揃ってないのでチームアップが使えないから、このアイテムは取れませーん!また来てね!って場面ばかりが悪目立ちした印象。X8か。

とはいえ、レアゴリラの中ではスパドン2が最も評価が高いという話には納得。

初回は探索がつらすぎてかなり印象悪かったんだけど、真キャプテンクルールは人生で一度倒せば十分なボスだなと思ったので「新キャプテンクルールなんていなかった。ロストワールドもなかった。だからクレムリンコインも集めなくていいし、ボーナスステージも存在しない。キャプテンクルールを倒したらクリア」というゲームだと自分に言い聞かせてもう一度最初からプレイし直したら結構ちゃんと面白かったよ。今後も、また遊び直す時はこのルールで遊ぶことにするよ。

エスプレッソをクビにした人は昇進してると良いなぁ。

スパドン3

完全初見プレイ。
どうしてこうなった。決してそこまで悪いゲームだとは思わないんだけど、レア社味が濃過ぎる。

アニマルフレンドの象がつらい…ランビを返して…

ボスも…つらい。
見た目に戦いたいと思えないデザインだし、なんならアクションゲームじゃないボスもいるし…。

ワールドマップもクマのイベントも蛇足に感じたかなぁ。

うーん…あんまり好きじゃないです。

スパドン2と同じように、探索要素をガン無視すればそれなりに楽しく遊べると思うけど、それでもスパドン2より面白いってことはないだろうなって確信があったので、こっちは遊び直さなかったよ。


スーパードンキーコングGB

昔、ステージ4までは辿り着いた記憶があったんだけど、ラスボスは見た記憶がなかったので、クリアしたのは多分初めて。

色々な部分の作りがかなり荒いのに、なんか楽しい気がする。不思議。
荒い部分もあれど、自分の操作でカバーできる方向性の荒さだったので、意外と我慢できた。

ステージが絶妙に長く、難易度も高いので、後半のステージは「早く終わってくれ!早く終わってくれ!」と祈りながらプレイしている事が多かった。その状態に入ってから迎えるゴールの開放感は半端ないね。

よく言われているらしい、コングパネルを集めらないとセーブできない仕様も、個人的にはプラスに働いたかな。コングパネルを集める過程で死ぬことも多いので、残機が増える程度のリターンでは集める気にならないよねって思ってたんだよね。集めないとセーブできないとなると、結構集めようという気持ちになるし、それでいて集まらなくてもまぁいいかと気軽に諦められるので、塩梅がとても良い。後半ステージほど集めるのが難しくてセーブのチャンスが減るのも緊張感があって良かったよ。

探索要素がなくて、キャラクターの操作が快適というだけの理由で、シリーズの中でも好き具合は上位。

でもボス戦はシリーズで一番面白くなかった。


ドンキーコングランド

スパドン2をベースに、操作性が細かく改善されていたり、ボタンが足りない関係で劣化している部分もあったりと、一長一短。

中盤くらいまではそんなに印象は悪くなかったんだけど、途中から画面の狭さとカメラワークの悪さが目立ち始めて、最終的にはスーファミ版に比べるとだいぶ劣化版という印象に。

このゲーム、後半になるほど上に登っていくステージが多い傾向があるように感じたんだけど、特に上に進む場面のカメラワークが最悪で、上が全く見えない状態で進まさせられるゲームなので、まぁ貰い事故みたいな死に方が増えますわな。
この状態で探索を強いられるのが…つらい。クランキーのヒントがなくなったのが痛過ぎる。
これを遊ぶくらいならスパドン2を遊ぶ方が断然良いと思う。

ドンキーコングGB ディンキーコング&ディクシーコング

ドンキーコングランドと概ね同じ感想かな。
序盤は良いけど、後半になるにつれてステージが広くなり、探索がしんどくなり、画面の狭さが苦痛になっていく感じ。難しくはないけどつらい。そんなゲーム。
スパドン3でミニゲームにされていたボスが、ちゃんとアクションで戦えるようにアレンジされてたけど…どっちにしろ面白くなかったかな。

クマがヒントをくれるので、スパドン2のクランキーみたいな感じで役にたつのかと期待したら全然そんなことなかった。

あと、バロンクルールのイベント一枚絵のクオリティが低すぎてちょっとげんなりした。
もうちょっとなんとかならなかったのかなぁ。

原作?にあたるスパドン3も僕は結構どうかと思ってるけれど、それでもこれを遊ぶくらいならスパドン3の方がマシだと思う…。


ドンキーコング2001

スパドン1のベタ移植って感じで、ゲームの作り自体は荒いんだけど、元のスパドン1がもっと荒々しいゲームなので、相対的にはかなり遊びやすかったかな。
グラフィックやサウンドは、そりゃあスーファミ版には劣るんだけど、遊びやすさが全然違ったよ。多分、一番普通に遊べるレア社ドンキーだと思う。そんなに難しくないので、ちょっと物足りなさはあったけど。

ドンキーコング64

当初は、この後ドンキーコング64を遊ぼうかと思ってたんだけど、軽く下調べしてみたら、自分の嫌いな要素てんこ盛りって感じのゲームに感じられたので今回はちょっと様子見。いつか元気な時に遊ぶかも。

レア社ドンキー総括

レア社ドンキーは、元々そんなに良い印象を持ってなかったけど、やってみたらやっぱりしんどかったです。
現代の基準で見ると、ちょっと許されない部分が多くて、基本的にあまり人にお勧めはできないというのが正直なところかなぁ。

一応、自分の好きな順で並べるとこんな感じ。

GB1 ≧ 2001 > スパドン1 = スパドン2 >>スパドン3 = ランド = GB3

探索要素に向き合わなくていい作品が軒並み上位。
ただし、一通り遊んだ後に、探索要素ガン無視して遊び直したスパドン2が、結局一番面白かったです。

ドンキーコングジャングルビート

Wii版をWii Uでプレイ。
本当はキューブ版をタルコンガ遊びたかったけど、流石にちょっと重いので…。

アクションゲームとしては確かな面白さだし、ゲームバランスもかなり良いなと思った。ヒントの出し方なんかもかなり絶妙で、流石マリオギャラクシーを作ったスタッフだぜって感じ。

ただ、あまりにもwiiリモコンを振りまくるゲームなので…疲れる!
リモコン振りすぎて脳が揺さぶられたのか、乗り物酔いのような症状に見舞われてしまうことがあったので、あまり長時間続けて遊ぶのは良くないなと思ったよ。

なんとなく、悪のコング軍団と戦う話だと聞いていたので、ボスは全部コングなのかと思ったらそうでもなく、なんならコング系ボスは演出偏重でそんなに面白くなく、コング系以外のボスの方が面白かったかな。

ボス戦は、このゲームの中でも特にリモコンを振りまくる仕様になっているので、最後のボスラッシュは本当にしんどかった。遊べば遊ぶほど成績が悪くなっていくんだもの…。

こんなにリモコンを振りまくるゲームにしなくても良いじゃないか!と思わないでもないけど、これくらい振りまくるからこそ熱中するのも事実だと思う。

他のドンキーに比べて、クリアするだけなら簡単だけど、全てのステージでハイスコアを出さないと真エンドが見れない系のバランスなので、結構ちゃんとスコアタに向き合う必要があったよ。スコアの伸ばし方が「トリックを決めてからバナナを取る」という動きが基本なので、目の前のバナナを取るだけなのに、一旦離れて、壁を蹴ってぶら下がって急降下してキャッチ!みたいな意味のわからない儀式的動作を要求され続けるのは没入感的にどうなんだって気もしないでもないけど、まぁ遊びとしては面白かったのでヨシ。

レア社のゴリラと、リターンズを繋ぐミッシングリンク的な目で見るのも面白かった。レアゴリラとリターンズって、言うてかなり別ゲーだと思っていて、ほとんど繋がりを感じないんだけど、間にジャングルビートを挟むと、なんとなく一つ一つの要素の変遷を感じることができたよ。

唯一気になったのは、ヒャッカンコングの攻略法のわかりにくさかな。今まで回避からの反撃がメインの遊びだったのに、こいつだけ回避せずに連打すると隙を晒すというのは、説明されないとわからないと思う。ボクはしばらく粘ってから攻略サイトを見たよ。そして、解ってしまえぼ連打するだけでほとんど完封できると言う味気なさよ。

ドンキーコングリターンズHD

過去にWii版をプレイ済み。
今回一通り遊び直すまでは一番好きなドンキー作品だったけど、遊び直しても一番好きなドンキーだったよ。

でも、Wiiの時の、リモコンを振ってローリングするのが楽しかったので、今回もJoy-Conを振ってローリングにしてみたら…なんか違った…。リモコンを振るのは楽しいのにJoy-Conを振るのは楽しくない。なぜだろう。

トロピカルフリーズも遊んだけど、結果的に自分はリターンズの方が好きだなって思ったよ。
例えば、トロピカルフリーズで無くなってしまった、息を吹くアクションが結構好きだったんだよね。ゴリラ肺活量によって強風を引き起こすってのがゴリラらしい力強いアクションだと思うし、ギミックを解除するためだけじゃなくて、敵と戦う上でも、色々な場面で使えるのが面白かったんだよね。やっぱり宮本さんが入れろと言ったアクションなだけはあるでほんま。

あと、全体的に即死ギミックが多いのが良いんだよね。トロピカルフリーズはとても丁寧に即死ギミックを減らしてあって、難易度もかなり低めになってて、万人受けする調整だとは思うんだけど、即死しないようなギミックが多いので、どうしてもちょっとギミックが地味目な傾向があるんだよね。
追いつかれたら即死!みたいなのが好きなんだけど、追いつかれて飲み込まれても即死しないように作ることは、構造上普通には出来ないので、そういうダイナミックなギミックが避けられがちなのよね、トロピカルフリーズは。
それに、ダイナミックなギミックがあっても、即死しないと印象に残らないんだよね。ダメージを受けた瞬間は「あっ!」って思うんだけど、死なないとゲームはそのまま続くので、状況を把握するのもほどほどにゲームを続けなくてはならない。だから被弾したシーンの印象が残らない。派手に爆発して死んでくれた方が、わっはっは!と笑って、次は乗り越えるぞ!と気持ちを引き締められる。そしていやでも同じ場所をもう一度通過するので記憶にも定着しやすい。その方が好き。

ボス戦に関しては、まあまあ記憶が美化されていたなって思ったかな。マンゴルビーは攻略法に納得いってないし、ドクターチキンは退屈な待ち時間が長過ぎる。サグリーは見た目に対して攻撃判定が大き過ぎる。

あと、レトロスタジオドンキーは探索要素薄めというか、全ステージを遊ぶために集めなければいけないアイテムの数が多くなくて、それらも見つけやすいけど取るのが少し難しい位置に配置してあるので、探す遊びというよりは、いかにして取るかという遊びになっていて、とても好みなんだよね。
マリオの時にも書いたけど、アクションゲームにおいて、隠された何かを見つける遊びって、全然面白いと思わないので、見つけやすく取りにくい方向性のゲームは支持したい。

コークスのおかげで、多分パズルピースも全部自力で集められそうだったけど、ゲームを最後まで遊ぶ上で集める必要のないアイテムは集めない主義なので、パズルピースは集めないまま終了。それでも、コークスなしで9割方みつけられたので、見つけやすいとは思うかな。

本作の世間的な評価で、問題点として挙げられる要素は、自分にとっては全てプラスに働いたので、世間の評価なんてアテにならんよなぁと思った次第。

個人的にはトロッコステージもロケットバレルステージも大好き。最高。

壁や天井に掴まって進む場面が多かったのも、いかにもゴリラ的で面白かった。トロピカルフリーズではなぜか掴まりアクションで進むステージが大幅に減ってたのでちょっと残念だったんだよね。

あと、レア社ドンキーと違って、移動に強めの慣性が乗るのが遊びやすくて、理にかなってるなと思ったよ。
敵を踏んで倒すゲームのプレイヤー挙動には慣性が乗る方が遊びやすいと思うのよね。
敵に近づくときは素早くダイナミックに、敵の頭上を取ったらゆっくりと繊細に操作できるというのは、慣性操作のなせる技よ。


ドンキーコングリターンズ
トロピカルフリーズ

世間的な評価はリターンズより高いみたいだけど、個人的にはリターンズからの追加要素が、全体的に蛇足に感じたかな。

水中は面白くないとまでは言わないけれど、リターンズの時は水面に落ちたら即死だったのが、トロピカルフリーズだと水面の下にもフィールドがあるので、探索しなければいけない空間が広がってしまって、煩わしく感じたね。完全に水中のステージも、縦にも横にも広くて、やっぱり探索が煩わしかった。レア社ゴリラに比べて水中の移動が快適になった分、レア社ゴリラの水中よりはずっと良かったけど。

ステージ内に分岐があって、隠しゴールが存在する仕様も、探索を煩わしくしてるだけだと思ったかな。コングパネルを集めてる時に、まだ集めきってないのに隠しゴールに飛び込んでしまった時とか、面倒くささしかない感じ。
どのステージに隠しゴールがあるかも解りにくいので、無駄にコースを周回してしまったりもした。

新アクションの引っこ抜きも、リターンズにあった息吹きより面白くなかったかな。
引っこ抜きはフックのある箇所でしか使えない。逆に言えばフックがあったら脳死で引っこ抜くだけなので、やらされてる感が強かったな。戦闘でも使わないから、本当にギミック解除のためにやらされてる感じがしたよ。
息吹きは、様々なものに干渉できたから「この背景のオブジェクト…もしかして息を吹きかけると何か起こるかも!?」みたいな発見があって面白かったんだよね。戦闘面でも使い道があったし。

背中に背負える仲間の種類が増えたのも、個人的には余計だったかな。どうせディクシー一強なので「今回のパートナーはディクシーです!ディディーはいません!」で良かったんじゃないかなって。僕はキャラにこだわりがないのでそう思ってしまうのね。
ディディーに関してはいなくても本当に困らないんだけど、クランキーとディクシーは、連れてこないと取れないアイテムが僅かながらも存在するのが煩わしく感じちゃったかな。X8みたい。

ボス戦は結構好きだったかも。ちょっと地味な印象は受けたけど、リターンズに比べて納得いかないボスは少なかったかな。
ただ、ラスボスはあんまりラスボス感なかったかもしれない。

曲はトロピカルフリーズの方が圧倒的に好き。

リターンズの方で、即死が多いから好きって書いたけど、ハードモードにすれば全ての攻撃が即死になるので、それで満足するんじゃないの?という話になるかもしれないけどそうじゃないのよね。
印象的な攻撃を受けた時に死にたいだけなのよ。その辺をうろついてるザコに触れただけでいちいち死んでたら鬱陶しくてやってられないので、ライフ自体は多めで、些細なことでは死なないけれど、大仰なギミックに巻き込まれたら派手に即死したいという、そんな感じなのね。

徒然なるままに思ったことを一通り書いたので終わり。


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