ハメコ。

格闘ゲーム関連のコメンテーターです。SFL: Pro-JPやTekken World Tourなど。

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最近の記事

ストリートファイター6 ハメコの攻略メモ04 コンボ補正について

コンボ補正概要  本作のコンボによるダメージ補正は技の種類によって管理されており、初段から100%→100%→80%→70%→60%→50%→40%→30%→20%→10%と10種類目(≠10ヒット)で最低値に到達、以降はずっと10%のダメージとなる。一回の操作で複数回攻撃が発生するものは一つの技として判定されるものがほとんどで、追加入力によって発生する技は別技扱いとなり補正が進行する(ルークのODライジングアッパー→スラムダンク、ジェイミーの流酔拳など)。ただし、技によっ

    • ストリートファイター6 ハメコの攻略メモ03 パニッシュカウンターによるドライブゲージ減少量まとめ

       ストリートファイター6では、動作の硬直時間(=スキ)に攻撃を決めると“パニッシュカウンター”(通称: パニカン)が発生、ヒット時ののけぞりが4フレーム増えて様々なコンボが可能になる。確定反撃の成功時や相手の技の空振りへの差し替えし、パリィに対する投げやジャンプ攻撃の着地硬直を捉えたときなど、様々な局面でプレイヤーを褒めてくれるシステムとなっているが、このパニカンには「相手のドライブゲージを減少させる」という効果もある。  ドライブゲージの減少量は技強度によって概ね決まって

      • ストリートファイター6 ハメコの攻略メモ02 アーマー技に対する詐欺飛びについて

         相手が起き上がる瞬間に着地ギリギリのジャンプ攻撃を重ねることで、相手が何もしていなければジャンプ攻撃が当たり、無敵技を繰り出してきた場合には着地後のガードが間に合う状況を作り出す──これを“詐欺飛び”と呼ぶ。  ストリートファイター6では、ジャンプして攻撃を繰り出した場合、着地した瞬間に3フレームの硬直が発生し、この着地硬直の間はガードを含む全ての行動ができず、食らった攻撃はパニッシュカウンターとなる。つまるところ、「着地ギリギリのジャンプ攻撃を持続1フレーム、硬直3フレ

        • ストリートファイター6 ハメコの攻略メモ01 投げ後の状況まとめ

           通常投げを決めたあとの状況をルークのしゃがみ弱Pと後退を使って調査した。投げたあとにもう一度投げが重なる(=相手が4F攻撃を出してきた場合も掴める)こと、そうした連携そのものを“柔道”と呼ぶ。画面端での柔道はストリートファイター6において非常に強力な攻めであり、その可否は勝ちパターンの構築しやすさという点で大きな差になっている。 ダメージについて  ザンギエフ以外のキャラクターの通常投げはダメージ1200 / パニッシュカウンター時2040(ダメージ170%)で統一され

        • ストリートファイター6 ハメコの攻略メモ04 コンボ補正について

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          SFV G 連続技まとめ

           Gはプレジデントレベル(以下、Lvと略す)によって必殺技の性能が変化するうえ、画面端でのみ決まらなくなる連続技も多く、ほかのキャラクターと比べて最適な連続技の選択が少し難しい(そこが面白くもある)。そこで、簡単な解説を加えたものを改めてまとめておくことにする。 ■文中に使われている用語の解説 Dmg : ダメージのこと Stn : スタン値のこと +8/+13 : 前段は相手その場受け身時の、後段は相手後ろ受け身時のフレーム状況を示す。 ■Lv.11. しゃがみ弱K→立

          ¥100

          SFV G 連続技まとめ