田中敏晴

仕事ではSolidWorksで木製家具の3Dモデリングをしていたが、65歳でリタイヤしSolidWorksユーザーでもなくなったので、機能は限定されるが無償で使えるFusion360で趣味的なことを始めようとしている年金暮らしの無職の老人です。

田中敏晴

仕事ではSolidWorksで木製家具の3Dモデリングをしていたが、65歳でリタイヤしSolidWorksユーザーでもなくなったので、機能は限定されるが無償で使えるFusion360で趣味的なことを始めようとしている年金暮らしの無職の老人です。

最近の記事

Fusionでガンプラの部品を3Dデータ化してみた / 腕の部品【拳】作成手順③

先回は、親指以外の指の形状の作成手順を紹介してきましたが、今回は、残りの親指の形状の作成手順を紹介して行きたいと思います。 先回使用したデータをそのまま使いますので、作成しているのは右手の拳になります。場所の指示も右手の親指をイメージしてください。 親指の付け根の形状を作成する親指の付け根の形状のプロファイルになるスケッチを作成する 親指の付け根にあたる部分の平面(手の甲より手のひら側の 0.1ミリ内側にある平面)をスケッチ平面として選び、新規にスケッチを作成する。 上

    • Fusionでガンプラの部品を3Dデータ化してみた / 腕の部品【拳】作成手順②

      引き続き、拳の指の形状の作成手順を紹介して行きたいと思います。 今回は、右手の拳を作成しているので、場所の指示も右手拳をイメージして読み進めてください。 一つ訂正があります。 先回の記事の中の「拳_側面形状」に間違いがありました。 訂正箇所は、下図の赤枠の寸法取り方で、交点の寸法は、正しくはR50の円弧の接線との垂直な距離で定義します。 大変失礼いたしました。先回の記事は訂正してあります。 今から前のデータを使われる方は、差し替えて頂ければと思います。 それでは、始めます

      • Fusionでガンプラの部品を3Dデータ化してみた / 腕の部品【拳】作成手順①

        今回は、拳の部品を作成した手順を紹介したいと思います。 拳の部品は今までの部品と比べて水平垂直な直線や面が少ない形状で、指のモコモコした形を表現するために曲面が多かったので、サブディビジョン的なフォームモデリングの方が適するかと思いましたが、なにぶん私はフォームモデリングがからっきし駄目で、今回も無理やりパラメトリックモデリングで進めさせて頂きました。 とは言え、プラモの原型も初期のモビルスーツの機械的な形状を意識してか、三次曲面とは行かない程度の形状でしたので、そこはフィレ

        • Fusionでガンプラの部品を3Dデータ化してみた / 腕の部品【上腕】作成手順

          今回の記事では、肘関節の部品の上側にかぶさっている上腕の部品の作成手順を記して行きたいと思います。 今回も、先回に引き続き「腕」のデータに前腕の部品を作り込んで行く。 今回も、先回作成した「肘_後」の部品を基準に、形状を作成して行く。 四角い筒状の形状を作成する四角い筒状の形状のプロファイル用のスケッチを作成する 「肘_後」の一番上の平面をスケッチ平面として選び、新規にスケッチを作成する。 上図の様に「肘_後」の部品の上側部分の外壁に沿う様に矩形を作成し、矩形を外側に

        • Fusionでガンプラの部品を3Dデータ化してみた / 腕の部品【拳】作成手順③

        • Fusionでガンプラの部品を3Dデータ化してみた / 腕の部品【拳】作成手順②

        • Fusionでガンプラの部品を3Dデータ化してみた / 腕の部品【拳】作成手順①

        • Fusionでガンプラの部品を3Dデータ化してみた / 腕の部品【上腕】作成手順

          Fusionでガンプラの部品を3Dデータ化してみた / 腕の部品【肘の前】作成手順

          この記事では、前腕と上腕をつなぐ肘関節にあたる部分の前側(内側)の部品の作成手順を記して行きたいと思います。 今回も、先回に引き続き「腕」のデータに肘の前の部品を作り込んで行く。 今回は、先回作成した「肘_後」の部品を基準に、形状を作成して行く。 全体の外形形状を作成する形状のプロファイルを作成する YZ平面をスケッチ平面として選び、新規にスケッチを作成する。 上図の青い色の領域を囲うスケッチを作成する。 上図の右側の三本の垂直線は「肘_後」の形状に合わせるか、0.2

          Fusionでガンプラの部品を3Dデータ化してみた / 腕の部品【肘の前】作成手順

          Fusionでガンプラの部品を3Dデータ化してみた / 腕の部品【肘の後ろ】作成手順

          この記事では、前腕と上腕をつなぐ肘関節にあたる部分の後ろ側(外側)の部品の作成手順を記して行きたいと思います。 今回も、先回作成した「腕_前腕」のデータを引き続き使用して、このデータに肘の後ろの部品を作り込んで行く。 前腕上側の肘にあたる部分には、回転フィーチャーで作成した形状がある。 この回転フィーチャーを基準に、肘の後ろの部品の形状を作成して行く。 前腕の大小の部品の間に挟まれる、振れ止めの形状を作成する前腕の回転フィーチャーの円筒形の部分は、大小二つの部品が少し離れ

          Fusionでガンプラの部品を3Dデータ化してみた / 腕の部品【肘の後ろ】作成手順

          Fusionでガンプラの部品を3Dデータ化してみた / 腕の部品【前腕】作成手順②

          先回の記事では小さい方の部品を途中まで作ったので、今回は引き続き小さい方の部品を完成しつつ、大きい方の部品を完成させて行きます。 部品の内側に形状を追加する形状のプロファイルとなるスケッチを作成する 「前腕_外形」のスケッチと同じ平面に、新規にスケッチを作成する。 スケッチの要素としては、 ・拳の部品を接合するための下部の形状 ・大小二つの部品を接合するための円筒形のピンの形状 ・上部のリブ形状 で、押し出し方によって、形状の片側の輪郭だったり、領域だったりと使い分けを

          Fusionでガンプラの部品を3Dデータ化してみた / 腕の部品【前腕】作成手順②

          Fusionでガンプラの部品を3Dデータ化してみた / 腕の部品【前腕】作成手順①

          次に両腕の部品を作成することにして、まず前腕の部品からスタートした。 前腕は、大小二つの部品から出来ていて、右腕と左腕が左右対称と言う訳では無く、全く同じ部品が使われている。 つまり、組んでしまえば、前腕自体が左右対称と言うことになる。 小さい方の部品を作成する肘関節にあたる部分を作成するー外形のスケッチの作成 肘関節にあたる部分は、「回転」のコマンドでソリッドボディを作成する。 XZ平面をスケッチ平面として選び、下図の様なスケッチを作成する。 前腕を正面から見て、前腕

          Fusionでガンプラの部品を3Dデータ化してみた / 腕の部品【前腕】作成手順①

          Fusionでガンプラの部品を3Dデータ化してみた / 盾とモビルスーツをつなぐ部品の作成手順

          盾は、モビルスーツの背中や腕、拳に取り付けられるようになっている。 盾の裏側には、モビルスーツに盾を取り付ける部品が用意されている。 盾の組み合わせの3Dデータの中に、この部品も加えて行こうと思う。 ジョイント用部品のスケッチを作成するスケッチ平面を定義する ソリッド→構築→中立面 のコマンドをクリックして、上図の様にベースの白い部品の裏面中央にある角穴の内側の上下の二つの面を選び、二つの面の中間に位置するコンストラクション面を作成する。 ジョイント用部品のスケッチを作

          Fusionでガンプラの部品を3Dデータ化してみた / 盾とモビルスーツをつなぐ部品の作成手順

          盾の表側の部品 作成手順 その3  (黄色い十字模様の部品の作成)

          赤い部品の裏面に残りの形状を追加して、黄色い十字模様の部品を作成して行く。 赤い部品の裏側に形状を追加して行く白い盾ベース部品の表にある円筒形の突起がはまり込む部分を作成する「ベース_正面_形状作成用」のスケッチの一部をプロファイルとして使って、白い盾ベース部品の円筒形の突起がはまり込む筒状の形状を作成する。 部品上部の筒状の形状を作成する 押出フィーチャーで、「タイプ」を「薄い押し出し」に設定する。 「ベース_正面_形状作成用」のスケッチで、白い盾ベース部品の表側にあ

          盾の表側の部品 作成手順 その3  (黄色い十字模様の部品の作成)

          盾の表側の部品 作成手順 その2 (表側の形を整え 裏側をシェル化する)

          赤い部品の表側には、黄色い十字模様の部品をはめ込む凹んだ部分がある。 良く見ると、この凹んだ部分は白い盾ベース部品とつながった形状をしている。 以前、白い盾ベース部品を作成する際、そこまで考えが及んでいなかったので、今回はそれを修正しながら進めることにする。 黄色い十字模様の部品がはめ込まれる、凹んだ部分を作成する黄色い十字模様の部品をよく見ると、ボディを押し出している方向が、部品が取り付く面に垂直(部品の厚み方向に垂直)ではなく、今作成しているデータのY軸方向に押し出し

          盾の表側の部品 作成手順 その2 (表側の形を整え 裏側をシェル化する)

          盾の表側の部品 作成手順 その1     (大雑把な外形を作る)

          盾のベースの部品の表側には、赤い部品と黄色い十字模様の部品がある。 この部品をモデリングしていくが、今回は盾のベースの部品のファイルに別のボディとしてモデリングして行く。 フィーチャーの定義の際に、盾のベースのスケッチエンティティをプロファイルとして活用できたり、ジオメトリを利用してパラメーターを定義できたりするので便利だと思う。 当然、ボディに親子関係が出来る。 ベース部品が親で、その後の履歴のボディが子となる。 今回は【閑話】で改良したデータに、新規のボディをを追

          盾の表側の部品 作成手順 その1     (大雑把な外形を作る)

          【閑話】3Dモデリングの作成時に気を付けていること

          ここで余計な話になるかもしれませんが、私には3Dデータを作成する時に気を付けていることと言うか、こうするべき、こうあるべきだということがあります。 最初の方は、文章ばかりで面白く無いかもしれませんが、後半では実際に今回のデータを改良していますので、どうか最後まで読んで頂けるとありがたいです。 私は、データを最終的に完成させるときは、もう一度データを見直して他の人が見て判り易いデータになる様、改良や修正を加えたうえで最終データとする様にしています。 文章で言えば推敲するこ

          【閑話】3Dモデリングの作成時に気を付けていること

          盾のベース部品 作成手順 その4      (裏面の形状など全ての形状を作成)

          表面の形状は、ほぼ作成出来たので、裏側の形状を作成して行く「押し出し」で、裏側中央部の四角く盛り上がった部分を更にもう少し盛り上げる 裏側の中央部分の四角く盛り上がった部分は、外側の淵の面と同じ高さなので、「押し出し」でそこまで盛り上げる。 この場合、押し出したいプロファイルは四角い平面と同じ領域なので、スケッチを作る必要は無く、四角い面をプロファイルとして選ぶことが出来る。 「範囲のタイプ」は、外側の淵の平面まで押し出す様に、外側の淵の平面を選ぶ。 盛り上げた平面から突

          盾のベース部品 作成手順 その4      (裏面の形状など全ての形状を作成)

          盾のベース部品 作成手順 その3  (表面に形状を追加して行く)

          シェル化が出来たので、一旦、表面にある形状を追加で作成して行く。 上側に覗き穴の様な加工があるので、その形状を作成して行く突き出した部分を作成し、シェル化していくプロファイルとなるスケッチを作成する 部品の上部、1.8ミリの角溝の下にある少し広い平面をスケッチ平面として選び、スケッチを開始する。 六角形を作成し、中央と上側の直線は上図の様に部品のエッジと同一線上拘束する。 それ以外の部分は寸法で定義する。 2か所あるコーナー部分は、実際は、矩形を書いてからスケッチの「面

          盾のベース部品 作成手順 その3  (表面に形状を追加して行く)

          盾のベース部品 作成手順 その2  (表面形状追加後 裏側をシェル化する)

          今回のモデリングは、どの時点でボディをシェル化するかが手順での重要なポイントになるのだが、これも、試行錯誤の結果で自分なりに最適解だと思って話を進めて行きたいと思う。 個人的な設計根拠をもとに進めているので、ハイスキルの方は別の最適解を導けるかもしれないし、樹脂型を扱う方は異論があるかもしれないが、私はそこには知見が無いのでご容赦願いたい。 表面の左右に、もう一段、段差が付いた形状を作成する公開したデータでは、この作成手順で、とても手数を掛けたやり方をしている。 ひとつ前の

          盾のベース部品 作成手順 その2  (表面形状追加後 裏側をシェル化する)