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幻想人形演舞ユメノカケラ チャンピオンズシップ 脳汁ドバドバスタン+ポイトラ黄砂にちゃにちゃパーティー

はじめに


 久しぶりの演舞大会ということで、参加してきました。
主催してくれたすたっくさん、ありがとうございます。
今回は、ランマチでお世話になっている構築2つをDay1とDay2に分けて使用しました。
以下構築。
※注意…PP振りの意図については、書きたくないので書きません。

構築

【Day1 脳汁ドバドバ対面寄りのスタンパ】


使用人形:EらんEゆめこEキクリEメルランEひなDドレミー
コンセプト:相性補完の良い6体で組み、人形のパワーで有利な択ゲーに持ち込む。
相性の良い相手:気象パ
相性の悪い相手:壁展開

【使用人形】
①Eらん
 そこそこ強い。CSぶっぱのEらん。EあやとかAえいりんを絡ませた面倒なサイクルを破壊する。天候に対して強く、役割が明確で使いやすい。ピアスによる予想外の火力で、居座りを咎めたとき、脳汁が出る。

Eひなに対してはチェでダメージを見て、持ち物を判別するとよい。

②Eゆめこ
 強い。演舞へたくそな自分が使ってもつえーので、結論に近い人形だと思う。大会では、Dオレンジを後一歩のところまで追い詰めた。ハウンドノイズでEばんきを始めとする、冥/歪をゴリ押しすると脳汁が出る。

エルデンリング、マレニアを倒せていないので、いつか倒したいなあ。

③Eキクリ
 普通。じゃんけんをしてサイクルカットするキクリ。
卍名前で圧をかける卍 選出画面に居るだけで役割を果たす。
Dドレミーを釣り出せると脳汁が出る。

Eキクリのサイクルカットがヤバすぎる…(テッテテテーテッテテテー)

④Eメルラン
 そこそこ強い。ベルトを警戒するところをチョーカーで耐えて返す。
壁構築や治癒力スタンへのささやかな対抗策でもある。天候の始動役に韋駄天を合わせると3タテも可能なので、脳汁が出る。

Pむらさにもケツに力を入れると勝てる。

⑤Eひな
 強い。Eひなに弱点をつけないほぼすべての人形を完封できる上に、バリオプを貼っているかドレシを撒いた状態なら、弱点など意味がない。
ドレシを嫌ったり、森羅を読んだところにEらんや、Eキクリ、Eメルランを合わせると脳汁が出る。

リボンで腕を縛って、抑えきれぬパワーを封じ込めている。

⑥Dドレミー
 強い。PむらさやSすわこ、Sしょうに対して、エナアブを打ってゴリ押しを阻止する仕事が主である。また、火力アップアイテムのないEゆめこに対しても後投げが安定する。えらい。特に脳汁が出ることはない。

鍛え上げられた圧倒的な胸板(集防)…ヤー‼

【Day1当日の結果と反省】
 2回戦目で負けました。対戦相手→ソラさん。Pミスティアがくそきつかったです。試運転段階で分かっていましたが、まあ居ないやろと高を括った結果、しっかり分からせられました。
こちら視点で択ゲーになり、敗北しました。森羅読みで、韋駄天を積む択はなかったと思うので、ベストを尽くしたと思います。当日は、初日ということもあり、緊張のあまりで手が震え、マグニチュード130の地震を起こしましたが、貧乏ゆすりで相殺して、事なきを得ました。

【Day2 ポイトラ黄砂にちゃにちゃパーティー】

使用人形:DサラPまりさSふとEパルスィEひなDドレミー
コンセプト:ポイトラを撒いて、魔理沙で森羅バリオプでにちゃにちゃしてはめ殺す。
相性の良い相手:毒のいない相手。
相性の悪い相手:マガンリリカ、Eレミリア、Aえいりん

①Dサラ
 弱い。まりさやひなと合わせて選出しないといけないのに、水と闘が一貫していて頭がおかしくなりそうだった。そもそも、ひなと合わせてパーティーに組み込むのが間違っている気がする。技は迅雷よりも突風のほうが良かった場面が多々あり、こいつは改善の余地があると感じた。黄砂の削り性能だけは偉かった。

PP振りは当日と違います。

②Pまりさ
 弱い…ってことはないけど、色々足りないなあって感じ。Pしょうの火力を見た後だと、Aがあと100ぐらい欲しくなる。足りないことに文句を言ってもしょうがないので、黄砂とポイトラでダメージを稼ぐことで、足りない筋力を補う。
ダークアローはSしょう、ルミフラはもうどうしようもない時のためのやけくそゴリ押しで暴れ散らかす用である。当日はダークアロー全部当てるし、有効痛烈を出すしで、大活躍だった。

コンセプトは良かった…と思う。

③Sふと
 強い。前述した通り水と闘が重いので、採用。ピアスを持つと、黄砂やステトラ、反射ダメと合わせて、ゴリ押しできる範囲がグッと広がり、試運転段階では、残り1体から3タテすることもあった。Day2の決勝では、ピアスであることがもろに響いた。後日、ピアスを取り上げ、藁人形に持ち替えさせた。

※当日はこだわりピアスを持ってました。
当日はピアスだったため、スピニングエアでなはなく、マクロバーストを採用。

④Eパルスィ
 強い。今回使っていて、評価を見直した人形。CSに特化することで、Cはアビ込みで、実質200程度あり、ゴリ押しが利くのも良かった。スキルについては、Eマガンのために当日までは氷獄→音符にしていた。
(しかし、HD特化の変毒森羅込みで、乱数2発なので、アムネジアまであると厳しいかもしれない。HBベースなら余裕。)
使うならEマミゾウと同様で、CSがベストだと感じる。

パルスィのおてて

⑤Eひな
 マタヒナダ‼マタヒナダ‼ババババババ‼(リフレクトガード)
強い。脅威のリフガひな。ポイトラを使うくせに、ポイトラに弱いという状況を打破するべく、(黄砂でエアクッションが消えるし…)という理由でリフレクトガードを選択。当日までは、ランダムマッチをエアクッションで潜ることで、対策とした。
 当日の持ち物は、毒壺ではなく、生命の符で(ドレシと合わせて)行動保障をしていた(PP振りも異なる)。さらに、森羅ではなく、チェンジリングを採用しており、サイクルでのプランも通せるようにしていた。その後、ランマチでパニコやエルモを撃たれることがあり、型を読みにくくするためにも毒壺を持たせた。このパーティーなら、森羅結界ではなく、フォースシールドでもいいかもしれない。(ふとやまりさの通りがよくなるため。)

一度見せたら最後、お構いなしに大地技が飛んでくる。絶対真似しないほうが良い。

⑥Dドレミー
 最後まで、採用を悩んだ人形。大会でも反動ダメを稼ぐ以外の活躍をしていない。見せること自体に目的があり、こいつを選出しているときは大体負けている。パーティー単位で重いPむらさやSすわこ、Sしょうを見るためにエナアブにしている。積んでくるPコンガラは選出画面で判断(黒いチョーカー適正が他にいるかを見る)、ざし持ちでサイクル寄りのコンガラだと判断した場合は、選出してもよい(チェを持っているだけで、SふともEパルも後投げが安定しないため)。サイクルをするタイプのコンガラには滅法強く、甘い悪夢を入れることで、(碧印でかつ、火力アイテムなし、2連続で上2つの高乱数、菊水のA上昇を引かなければ)対面で封殺できる。

最近は、破滅の声が微妙だと感じる場面が多い。攻撃技にしたほうが取り回しが利く。

【Day2当日の結果と反省】

 決勝masaさんとの勝負で敗北。リフガEひなを出せる勇気があればなぁ…!Sふとがピアスじゃなければ…!など、構築や選出での甘さが出たと思います。悔しい結果となりましたが、充実したバトルでした。楽しかった。
当日は、うまくハメ戦術が決まり、想定敵であるSしょうもきっちりと倒すことができたので、良かったです。また、Pまりさのゴリ押しのルミフラもなんだかんだ仕事をしました。ぽーんさんとの試合では、Pまりさが有効痛烈を引いて(大変申し訳ないです。)、択ゲーに持ち込み、なんとか勝利にもっていけました。後日、ランマチでボコボコにされました。


所感とか

【リプレイについて】


 2日目は、型バレがキツいパーティーゆえにリプレイが流れて、絶叫していましたが、決勝が調整相手だったmasaさんだったこともあり、なんとかなって良かったです。

 自分も、大会運営に多く携わってきた身として、当日は想定外のことで焦ってしまったり、運営で忙しかったり、コメントを返したり、話すことを考えたりで、意外と余裕がないんで、分かります…💦
主催側のことを思いやって、参加者側で今このリプレイを送っていいのかどうか考えるもしくは、ひとことメッセージを添えるなど、配慮できる点は配慮したほうがいいと感じました。
みんなで良い大会を作っていきたいですね。
 リプレイの放送については、新規勢の方の参加の敷居が下がるし、演舞の苦手としているライブ感を演出していて、とても良い試みだと感じました。
ぜひ続けてほしいですね。

【外部サイトを用いた大会進行】

 あわせて、今後、外部サイトを用いた試合進行を行うのもありかなと思いました。(トーナメルやディスコ上での運営など。)
最悪、機材の不調などにより、放送ができなくなっても、強行できますし、参加者同士でやり取りを行い、マチコを貼れるのが良いですね。(主催者の負担軽減になる。)
ただ、欠点もあって、こういった外部サイトの登録ってユーザー視点だと敷居が高いんですよね。(当日使い方が分からず、焦っている人を見てきた。)あと、機械的なので、さっきも言ったライブ感のようなものも、失せてしまうかも…なので、一長一短かなとも思います。

【大会ルールについて】

①Day1Day2について
 今回、Day1とDay2と2日間に分けての実施、とても良かったと思います。個人的に演舞というゲームは試行回数を増やし、運を集約、平均化させる必要があるゲーム性であると感じています。試行回数が多ければ多いほど実力がでるゲームだと思います。ただし、むやみやたらに日数を増やすと参加が厳しくなるジレンマもあります。
故に今回のような2日間に分けての実施は、試行回数を増やす点、参加の敷居の低さで、とても良いラインであると感じました。

②20分の時間制限について
 TODについては、自分もルール設定に苦しみました。こと演舞においては、森羅バリオプで遅延も可能なうえ、伸ばそうと思えば、いくらでも伸ばせます。やはり、いろいろな大会を見て、運営して、思ったのですが、「時間制限は設けない。しかし、大会運営に支障をきたす意図的な遅延があると、主催が判断した場合、主催の判断で制限時間を設けたり、勝手に勝敗を判断したりする場合がある。」これが一番ではないでしょうか。
参加者側に見通しを持たせず、戦術に組み込むことが不可能な主観による判断にすることで、未然に防ごうという意図です。また、この一文の下に、主催の意図を添えることで丸くなると思います。

③メタ貼りの禁止のためのパーティー変更禁止について
 とても良いと思いました。参加者側のモラルに委ねられるところを懸念していたのですが、リプレイが放送される可能性があり、不正に牽制がかかっていたのが面白いと感じ、勉強になりました。演舞においては界隈の人読みが激しく、1分前のパーティーが通用しないこともざらです。このルールは、そういった観点からとても公平なデザインであると感じました。


おわりに

ここまで読んでくれた方、ありがとうございます。
最近は演舞界隈にも新しい風が吹き、古参として嬉しい限りです。今後も界隈が続くことを願っています。これからも古参として頑張っていきたいと思います。

すたっくさん、重ねてになりますが、大会運営ありがとうございました。
自分もまた放送し、いつか大会運営に携われたら良いなと思います。
(自身の制作やリアルの環境の変化から難しいとは思いますが…。)

それでは、また。



















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