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遊戯王OCG【魔弾】デッキ ガチ解説 第1回「テーマカード」編


はじめに

自己紹介

この記事の著者、覇道往者(はどうおうじゃ、はどうおうしゃ)と申します。

遊戯王OCGで「魔弾」というテーマデッキが登場して以降、戦い方もアートデザインも非常に大好きなこのテーマデッキのみで、公認大会やイベントに参加し、3年以上が経過した現在も使い続けています。「魔弾」のプレマを使ったり、イラストを描いたり、オリジナルサプライを作ったり飽くに欠きません。

この記事について

この記事の内容は基本的に、遊戯王OCG デュエルモンスターズ、2017年8月11日発売、デッキビルドパック スピリット・ウォリアーズに収録されているテーマ「魔弾」デッキでデュエルをされた事がある方に向けたものですが、このテーマに属するカードの内容や、戦い方のギミックを全く知らない方でも一から分かりやすく解説しています。

既に「魔弾」をよくご存知の方には情報共有も兼ねて、今後このテーマを対戦で運用される際の参考や再確認の意味合いも込めました。

遊戯王公式カードデータベースや遊戯王カードWikiにも記載されていない事細かな効果解説、考察やテクニックも盛り込んでいる為、「このカードの効果と使い方、既に知ってるよ。」だけでなく「実際はこんな効果で、こんな使い方もあるなんて知らなかった!」という事も出てくるはずです。

また、手札誘発採用の有無に関わらず、このデッキの基本構成である「魔弾」カードそれぞれのカードの解説とギミックを事細かく記載した内容をお送りします。

最も、このテーマに採用する手札誘発《増殖するG》《灰流うらら》に関しては、それぞれ2~3枚採用が定説であり、環境ではあまりにも定番となっているカードなので割愛します。

また、大会環境を見据えて基本的に採用できない、テーマ内の他のカード《魔弾の射手 カラミティ》《魔弾の射手 ワイルド》《魔弾の悪魔 ザミエル》の解説も割愛します。

それではどうぞ、お読みください。

このテーマの特徴

「魔弾」モンスターの『このカードがモンスターゾーンに存在する限り、自分・相手ターンに自分は「魔弾」魔法・罠カードを手札から発動できる。』という永続効果が主軸であり、相手の行動に対応した「魔弾」魔法・罠カードを発動し妨害、魔弾モンスターの『このカードと同じ縦列で魔法・罠カードが発動した場合に発動できる。』②の効果によって、「魔弾」モンスター・魔法・罠カードを加えたり、特殊召喚する事で、相手とのボードハンド・アドバンテージの差を広げていく事により勝利に繋げます。

基本的に魔法・罠カードをセットせずに発動したり、セットせずに相手ターンを迎えるので、相手側からすると手札誘発カードのように見えない妨害が手札から飛んでくる為、非常に奇襲性が高い。

反面、手札に「魔弾」モンスター、「魔弾」魔法or罠カード(もしくはテーマ外)それぞれ1枚ずつ無ければ、前述の戦い方を発揮できない初動必要枚数2枚デッキであり、初動のパワーも引きによる為安定せず、毎回理想の展開を行えるとは限らないのが欠点である。

その為、初動1枚を多く持ち、安定して可能な限りの理想の盤面を展開できる【鉄獣戦線】等をAランクのデッキとすると、【魔弾】はBランクのデッキである。

しかし、安定性さえ乗り越えれば、Aランクと充分に渡り合い、踏破できるポテンシャルを持ち合わせている。

デッキタイプはメタビートと思われがちだが、永続的なロックやルールに介入するカードをメインで使用しない為、相手の行動一つ一つを妨害し、ゲームの流れを支配して勝利するコントロールデッキである。

「魔弾」モンスター

『このカードがモンスターゾーンに存在する限り、自分・相手ターンに自分は「魔弾」魔法・罠カードを手札から発動できる。』という永続効果が強力な反面、「魔弾」下級モンスターのステータスは低く設定されているが、使用していく程、絶妙なステータス調整である事を理解していく。

また、②の固有効果はボード、ハンド・アドバンテージを回復する効果に特化している。

「魔弾」魔法・罠カードが、自分フィールドに「魔弾」モンスターが存在する事を発動条件として要求している都合上、根本的に初手、最序盤から「魔弾」モンスターを引かなければ、継戦能力も勝機もこのテーマを使用する意義もほぼ無いに等しく、メインで採用される「魔弾」モンスターはそれぞれ3枚ずつ入れる事が定説である。

優先的なカード配置

通常、「魔弾」モンスターを召喚・特殊召喚する位置は、相手のペンデュラムモンスターを手札から魔法カード扱いでペンデュラムゾーンで発動するアクションに対する牽制と、発動を通した場合、「魔弾」モンスターの②の効果トリガーにできる事も兼ねて、メインモンスターゾーンの両端から置く事が望ましい。(《転晶のコーディネラル》等のリンク先のモンスターのコントロールを入れ替える効果を警戒する場合は右端から「魔弾」モンスターを召喚・特殊召喚する事が望ましい。)

基本的に《魔弾の射手 カスパール》と《魔弾の射手 ドクトル》をメインモンスターゾーンで維持し続ける事となるので、可能であれば《魔弾の射手 カスパール》を右端、《魔弾の射手 ドクトル》を左端に置く事が優先的な配置である。

デュエルフィールド

敢えてここで記述するが、魔弾魔法・罠カード《魔弾-ブラッディ・クラウン》や《魔弾-デビルズ・ディール》を発動する位置は、リンクモンスターの展開上、リンクモンスター以外の魔弾モンスターを置く事は避けたい為、エクストラモンスターゾーンの縦列に置く事が望ましい。

《魔弾の射手 カスパール》

採用枚数 メイン【3枚】

「魔弾」の序盤、初動展開として優先的なカード。②の効果によって、デッキ内の様々な「魔弾」モンスター・魔法・罠カードにアクセスし、状況や想定に応じたカードをサーチする。

昨今では同名カード以外のサーチカードが多く、思い込まれがちだが、このカードと同名カードをデッキからサーチする事も可能である。

終盤や長期戦に持ち込んだ場合、デッキ内の「魔弾」カードが少なくなる状況もあり、リソース管理には気を付ける。

※言うまでもないが、②の効果を発動しサーチ先が無い場合、空撃ちに該当し、大会時でのジャッジ案件に繋がり兼ねないので注意したい。

テクニック

「魔弾」魔法・罠カードにもよるが、相手のカードを介さず、自分のカードに対して「魔弾」魔法・罠カードを発動し、サーチ効果を使う事で手札に欲しい「魔弾」カードをリロードするような形で、デッキからサーチする事もできる。

《魔弾の射手 ドクトル》

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採用枚数 メイン【3枚】

②の効果は、「魔弾」カードのサルベージ効果を持ち、《魔弾の射手 カスパール》とこのカードをメインモンスターゾーンに並べる事で、毎ターン「魔弾」カードのサーチとサルベージによる、リソース回収を繰り返す強力な布陣が完成する。

中盤、終盤ではサーチ先が減る《魔弾の射手 カスパール》と反比例する形で有用性が高くなる。

《魔弾の射手 カスパール》と同じく、このカードと同名カードを墓地からサルベージする事も可能である。

故に②の効果発動に対して、相手に《幽鬼うさぎ》等の効果破壊をチェーンされ、効果処理時にこのカードが破壊され墓地に送られた場合、墓地に送られた直後のこのカード自身をサルベージする事もできる。

初動展開がこのカードのみの場合、後続に繋げる事が難しいので覚えておいて損はない。

テクニック

《魔弾の射手 カスパール》と同じく、相手のカードを介さず、自分のカードに対して「魔弾」魔法・罠カードを発動し、サルベージ効果を使う事で手札に欲しい「魔弾」カードをリロードするような形で、墓地からサルベージする事もできる。

《魔弾の射手 ザ・キッド》

採用枚数 メイン【3枚】

②の効果は、「魔弾」カードを1枚捨てて発動、2ドロー。このカードの発動コスト、効果発動を含んだ意味では手札交換である。

効果発動時に1枚コストを必要としている為、効果を無効にされてしまうと逆にディスアドバンテージになってしまう所には注意したい。

初動が《魔弾の射手 ドクトル》のみの場合と違い、効果が通るとドローによって後続の展開に繋げられる可能性は大いにある。

ボード、ハンド・アドバンテージが潤沢になり、効果の使用頻度が低下する場合は、速やかにリンク素材にしても良いだろう。

《魔弾の射手 スター》

採用枚数 メイン【3枚】

②の効果は、自身と同名カード以外の「魔弾」下級モンスターを守備表示でリクルートする。

《同胞の絆》が絡まない場合等、状況によって他の「魔弾」モンスターよりも展開が優先的になるカード。《魔弾の射手 カスパール》とどちらを優先して展開するかは、自分の手札の「魔弾」魔法・罠カードの枚数や、相手の場のカード枚数を考慮した上で決定したい。

先攻で効果が通った場合、同じく優先的な《魔弾の射手 カスパール》等をリクルートでき、相手ターンに再度効果を通す事によって《魔弾の射手 ドクトル》をリクルートし、すぐさま強力な布陣を完成させる。

後攻で効果が通った場合、前述と同じく《魔弾の射手 カスパール》等をリクルートした後、相手の場のカード枚数次第、このカードを素材として《魔弾の射手 マックス》をリンク召喚、「魔弾」魔法・罠カードのサーチまたは「魔弾」モンスターのリクルートと、更なるボード、ハンド・アドバンテージに繋げる事ができる。

余談

「魔弾」モンスターを守備表示でリクルートする都合上、直後の相手ターンに発動した《ライトニング・ストーム》による『相手フィールドの攻撃表示モンスターを全て破壊する』効果によって、このカードしか破壊されない点では被害を最小限に抑えられる。

《魔弾の射手 マックス》

採用枚数 エクストラデッキ【2~3枚】

 リンク召喚に成功した場合に、相手フィールドのモンスターの数までデッキから「魔弾」魔法・罠カードのサーチ、または相手フィールドの魔法・罠カードの数までデッキから「魔弾」モンスターのリクルートを行える。

それぞれ効果処理時の相手フィールドのカードの数を参照するので、このカードの効果処理前のチェーンで、相手フィールドのカードを破壊してしまうとサーチ、リクルートする数が減ってしまうので気を付けたい。

後攻の切り返しで非常に強力なボード、ハンド・アドバンテージ効果を有しているが、メインギミックのみで充分戦えるカードパワーを有している為、このカードに頼らずとも普通に勝利する事もできる。

エクストラモンスターであるが故、メインデッキの事故率の改善に関与しない為、メインデッキでこのカードに依存した《星遺物からの目醒め》等の相手ターンにリンク召喚を行うギミックの採用は避けたい。飽く迄行える展開手段の一つとして考える方が良い。

テクニック

自分のメインモンスターゾーンに《魔弾の射手 カスパール》1体が存在し、他の「魔弾」モンスター1体でこのカードをリンク召喚し、相手が《神の宣告》等でリンク召喚を無効にし破壊してきた際、《魔弾の射手 カスパール》と同じ縦列の自分の魔法・罠ゾーンで《魔弾-デッドマンズ・バースト》をチェーン発動し、《神の宣告》の発動を無効にし破壊した効果処理時の処理直後、《魔弾の射手 マックス》①の効果→《魔弾の射手 カスパール》のサーチ効果の順番でチェーンを組む事で、更にチェーンした相手の《灰流うらら》等のチェーン先は《魔弾の射手 カスパール》になる為、《魔弾の射手 マックス》の効果を安全に通す事ができる。

余談

対面するプレイヤーの多くは、「魔弾」カードの中でこのカードのボード、ハンド・アドバンテージ効果のインパクトが一番強い為、このカードをリンク召喚するまで、相手は敢えて《灰流うらら》や《無限泡影》等を温存している場合があり、事前に手札誘発ケアを行ったとしても、このカードの効果に対して妨害を打たれてしまう場合がある。ただこの状態では、このカードの効果以前の自分のカードの効果を相手は敢えてほぼ通してくれるので、幸か不幸である。

「魔弾」魔法・罠カード

「魔弾」に属する魔法・罠カードは同名カードを1ターンに1度しか発動できない制約があり、自分フィールドに「魔弾」モンスターが存在する事を発動条件として要求しているが、いずれも通常の魔法・罠カードに比べてカードパワーが高く設定されている。

《魔弾-デッドマンズ・バースト》

採用枚数 メイン【3枚】

「魔弾」モンスターが危惧する《ライトニング・ストーム》等のモンスター破壊効果魔法を相殺したり、相手の展開に繋がる魔法・罠カードの発動を無効にして破壊する。

ただし、【魔轟神】【海皇水精鱗】【未界域】等のフルモンスター系のデッキに対して発動機会が遅れたり、モンスター効果のみで展開され発動機会を失う場合もあるので、対面するデッキを見極めた「魔弾」魔法・罠選びも重要になってくる。

注意したい場面

自分フィールドにモンスターが存在せず、「魔弾」モンスターを召喚した際に、相手が《神の宣告》や《神の警告》等を発動した場合、召喚を無効にする為に発動しているので、「魔弾」モンスターは召喚に成功しておらず、『自分・相手ターンに自分は「魔弾」魔法・罠カードを手札から発動できる』モンスター効果を適用する事ができない為、《神の宣告》や《神の警告》等の発動に対して、手札の《魔弾-デッドマンズ・バースト》を発動する事はできない。「魔弾」を使い始めた人が間違えやすい事象なので気を付けよう。

《魔弾-デスペラード》

採用枚数 メイン【3枚】

フリーチェーンでフィールドの任意の表側表示モンスター・魔法・罠カード1枚を破壊する。

《スキルドレイン》《手違い》等の永続罠の発動を警戒する場合、このカードから発動し、相手の《神の宣告》をチェーンされた場合を想定して、《魔弾-デッドマンズ・バースト》と共に手札に確保しておきたい。

《魔弾-デッドマンズ・バースト》との組み合わせは、ペンデュラムゾーンのセッティングに対しても強い。

テクニック

自分のカードに対しても使えるので、《魔弾の射手 マックス》等の魔弾モンスターの効果に《エフェクト・ヴェーラー》、《無限泡影》等の対象をとって発動し、モンスター効果を無効にするカードをチェーンされた場合、更にこのカードをチェーンし効果を無効にされる直前のモンスターを破壊する事で、効果を無効にする対象が不在、効果無効は適用されず、モンスター効果を通す事ができる。

《魔弾-クロス・ドミネーター》

採用枚数 メイン【3枚】

ターン終了時まで、フィールドの任意の表側表示モンスター1体の攻撃力・守備力を0にして効果を無効にする。

対象のモンスターの攻撃力と守備力を0にするステータス変動と、そのモンスターの効果を無効化する効果を複合しており、攻撃力・守備力が共に0の効果モンスターを対象としても発動でき、攻撃力・守備力がいずれか1以上でもあれば、通常モンスターを対象としても発動できる。

※ただし、攻撃力・守備力が共に0の通常モンスターを対象として発動する事はできない。

要約すれば、効果モンスターか、少しでも攻守があれば発動対象になるという事を覚えておけば良い。

速攻魔法なので、『自分・相手ターンに自分は「魔弾」魔法・罠カードを手札から発動できる』モンスター効果を適用できない場合でも、自分フィールドに「魔弾」モンスターが存在していれば、自分のターンに手札から発動できる。

【サンダー・ドラゴン】等の戦闘・効果破壊耐性を持つモンスターや、大型の打点、妨害効果モンスターを踏破する際の重要なカードである。

《魔弾-ダンシング・ニードル》

採用枚数 メイン【2~3枚】サイド【0~1枚】

フリーチェーンで自分の墓地と相手の墓地のカードの中から、合計1~3枚のカードを対象として発動し除外する。

《D.D.クロウ》最大3枚分と捉えると非常に強力である。

自分の墓地のみ、相手の墓地のみ、または両方から除外対象を選択できる。

効果処理時に、対象としたカードの内1枚が墓地に存在しなくなっている場合でも、残りの対象としたカードは除外される。

通常の場合《魔弾-デッドマンズ・バースト》、《魔弾-デスペラード》、《魔弾-クロス・ドミネーター》に次ぐ優先順位ではあるものの、墓地の魔法カードの数が重点となる【閃刀姫】や、墓地からリソースを繋げる【エルドリッチ】に対して、前述の「魔弾」魔法・罠よりもリソースを削り、踏破する際の重要なカードである。

テクニック

「魔弾」モンスターの②の効果発動時、その同じモンスターが自分の墓地に存在する際、相手からそのモンスターを対象に《墓穴の指名者》をチェーン発動された場合、更にこのカードをチェーン発動し、同じくそのモンスターを対象に取り、チェーン処理時に先に除外する事により、《墓穴の指名者》の対象が不在、『次のターンの終了時まで、この効果で除外したモンスター及びそのモンスターと元々のカード名が同じモンスターの効果は無効化される。』効果も適用されず、「魔弾」モンスターの効果を通す事ができる。

《墓穴の指名者》の他、《召喚魔術》《セメタリー・ボム》等の相手によって参照、利用される自分の墓地のモンスターや魔法・罠カードを事前に自発的に除外する事によって、前述のカードをケアする高等なプレイングもできる。

余談

2020年4月1日からのルール変更によって、《クリッター》等の「墓地へ送られた事で発動する効果」は発動のタイミングで墓地に存在していることが条件となり、発動する前に墓地から除外することで発動できなくさせるという新たな妨害タイミングが追加された為、実質強化となった。

《魔弾-ブラッディ・クラウン》

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採用枚数 メイン【1枚】サイド【0~1枚】

通常の召喚権に加えて「魔弾」モンスターの展開をサポートすると共に、「魔弾」モンスターが特殊召喚されたゾーンと同じ縦列の相手のメインモンスターゾーンが使用されていない場合、そのゾーンをターン終了時まで使用不可能にする。

相手のメインモンスターゾーンを使用不可能にする効果は、相手のリンクモンスターのリンク先と同じ縦列のメインモンスターゾーンを狙って「魔弾」モンスターを特殊召喚する事で、主にリンク先に特殊召喚されるモンスターの展開を阻害する事ができる。

自分フィールドに「魔弾」モンスターが存在しなくても、罠カードのルールに従って発動できる。

余談

マスタールール(2020年4月1日改訂版)から、エクストラデッキの裏側表示の融合・シンクロ・エクシーズモンスターは自分のメインモンスターゾーンにも特殊召喚が可能となり、リンクモンスターのリンク先以外では②の効果の相手のメインモンスターゾーンの使用を阻害する効果のポテンシャルが低下した。

《魔弾-デビルズ・ディール》

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採用枚数 メイン【0~2枚】サイド【0~1枚】

自発的に発動する分にはアクションやアドバンテージに繋がらないが、相手の《幽鬼うさぎ》や《ダイナレスラー・パンクラトプス》等の効果破壊にこのカードをチェーンして「魔弾」モンスターを効果破壊から守る。

「魔弾」モンスターの②の効果を使う以前に発動しておく事で、このカードよりもスペルスピードの高いカウンター罠《神の通告》等の『モンスターの効果が発動した時に発動できる。その発動を無効にし破壊する。』の効果によって、発動は無効にされるが破壊はされなくなるので、効果を発動した「魔弾」モンスターを場に残せる。

相手が既に発動しているこのカードを破壊してきた際は、「魔弾」モンスターを破壊するカードを通したい可能性がある為、②のサーチ、サルベージ効果によって対処可能な「魔弾」魔法・罠カードを手札に加えたい。

《魔弾-ブラッディ・クラウン》と同じく、自分フィールドに「魔弾」モンスターが存在しなくても、罠カードのルールに従って発動できる。

余談

環境で汎用性の高い《ライトニング・ストーム》や《ドラグマ・パニッシュメント》等の使用に加え、《ドラゴンメイド・ハスキー》《電脳堺門-朱雀》等のテーマデッキ内での効果破壊ギミックが増加してきた事により、有用性が高くなっている。

次点

ここからは、カードパワーが足りなかったり、安定せず、採用しなくても良いが、採用すると特定の状況下では大いに活躍が見込めるカードの解説となる。

《魔弾-ネバー・エンドルフィン》

採用枚数 メイン【0~1枚】サイド【0~1枚】

単純な倍化やステータスアップではなく、厳密には元々の数値を参照して倍化した数値に固定する。

数ある「魔弾」魔法・罠カードの中で最も優先順位の低いカード。

戦闘を介するまで相手のアクションを阻害するタイミングが無く、フィールドにいる自分の「魔弾」モンスターのステータスによってカードパワーが左右される為、安定しない。

メインギミックで使用すると《魔弾の射手 ザ・キッド》の攻撃力は3200、《魔弾の射手 カスパール》の守備力は4000にまで達する。

このカードを発動する前に、「魔弾」モンスターの攻撃力・守備力が下がっていたり、0にされた場合でも、元々の数値を参照して倍化した数値に固定する。

※既に《ハイパースター》や、《閃刀姫-シズク》等のステータス全体強化、全体弱体化の永続効果を持つモンスターが存在している状態で、このカードの効果が適用された場合は、固定化された数値からステータスは変動しない。

※逆に、このカードの効果が適用された後に、ステータス全体強化、全体弱体化の永続効果を持つモンスターを新たに場に出された場合は、その永続効果の影響を受け、固定化された数値からステータスは変動する。

《魔弾-クロス・ドミネーター》と同じく、『自分・相手ターンに自分は「魔弾」魔法・罠カードを手札から発動できる』モンスター効果を適用できない場合でも、自分フィールドに「魔弾」モンスターが存在していれば、自分のターンに手札から発動できる。

《双穹の騎士アストラム》《炎斬機ファイナルシグマ》等の対象耐性や効果を受けないモンスターと対面した場合、対処できるエクストラモンスターを展開しなければならないが、このカードと《魔弾の射手 ザ・キッド》(《双穹の騎士アストラム》の場合は通常召喚されたもの)で、最小限の手数で踏破する手段も作れる。

前述の場面や、純粋に魔弾の妨害札に数えられる事以外では、妨害や効果の質はそこまで高くない為、このカードを採用しなくても良い。

おわりに

いかがでしたでしょうか。

この記事を読んでくれた方に「魔弾」の魅力を知ってもらえたり、興味を持ってくれたり、他の「魔弾」プレイヤーには、タクティクスの参考や向上に繋がっていくと幸いです。

事細かく記述した内容以外にこういう巧みな使い方もあるよってある場合は教えてくれると助かります。

以上で「テーマカード」編の解説を終了します。

次回→

第2回「シナジー魔法・罠カード」編

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