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「かわる」 ゲームをつくって 変わったこと

初めましての方は初めまして。

スマホのデータ通信制限になるまではちょびちょび使っているのに、
超えた途端に「使い放題!」な気持ちになる、ふるやです🙃

普段は サーバー / インフラ / フロントエンジニアをしてまして、
プライベートでは 個人 / チーム でゲームを作っています。

現在はチームで開発中の「横スクロール探索ホラーゲーム」に
メインで関わっているのですが、
定期的に息抜きでミニゲームも作ってまして、
今回はそちらのゲームのご紹介と振り返りをします。

◆「イロドリスタンド」について

ゲームエンジン(*1) unity を用いて作られたゲームを WebGL 形式で
誰でも投稿が可能な unityroom というサイトにて、
定期的に開催されているゲームジャム unity1week のお題「かわる
で作りました。
(開催期間自体からはかなり離れているので厳密には参加はしていません)

*1 ゲームエンジンとは、コンピュータゲームのソフトウェアにおいて、共通して用いられる主要な処理を代行し効率化するソフトウェアの総称である。

(引用元:ゲームエンジン - Wikipedia

◇開発メンバー:主な担当箇所

ふるや:プログラム全般
・(相方):企画、デザイン・エフェクト全般
その他:※サウンドのみフリー素材を利用させて頂いています

◇投稿したゲーム

unityC# の知識は乏しいので、随時ネットで調べたり、
人に聞いたり勉強しながら作っています😅

他の方々が作られた「かわる」も色々と面白いものがありました😂

◆振り返り 〜 イロドリスタンド を作って

◇一番楽しかったところ🤗

最初の案出しも楽しかったですがプログラム部分で挙げると、
このゲームの肝の「ジュースを混ぜて、新たなジュースを作る」ところです。どういう仕組みにするのがいいか、試行錯誤が楽しかったです!

ふるや

ベースシステムが完成した後、フィーバー用のシェーダーやパーティクルを作成している時はクオリティが上がっていってる実感があって楽しかったです🌸

相方

◇一番難しかったところ💪

フィーバーモードです。基本は通常のゲームフローを通りつつも特殊な処理を入れなければならない=既存の処理に影響を与えるので、このタイミングで処理を整理。結果的に、ソースコード全体を追いやすくなり、機能追加しやすくなった。

※フィーバーモードの実装について
元々は入れる想定だった → 時間がかかりそうなので除外 → 単調になり面白みがないので追加 の流れだった。

ふるや

キャラの出現タイミングや出現後の待機時間の調整が難しかった。
自分では簡単だと思っていたが、実際に他の人にプレイしてもらうと、思ったところまで到達出来ていない人が多かった。自分の感覚と初めてプレイする人の感覚の違いを意識して難易度を考えたい。

相方

◇次回の改善ポイント🤔

ミニゲームにも関わらず完成までに時間がかかってしまった。他ゲームと並行で作っているということもあるが、物量、スケジュール管理をもう少ししっかりやりたい。

ふるや

仕様に関しては誰がどこまで考えるか、担当をはっきりさせていなかったので喧嘩になってしまった。次回はもう少しはっきりさせたい。

企画の内容を実現する場合、作るものが多すぎたのでジャムのボリュームを大幅に超えてしまった。次回はそこも考慮したい。

相方

◆最後に

この「かわる」というテーマでミニゲームを一本作り、
様々なことが変わりました。

ミニゲームですが、作り切れる自信になりました。
相方は仕事で得た技術を使ったり、ここで学んだ技術を仕事に活かせたそうで、とても身のあるものになったと感じました。

以前にも unityroom でゲームを公開したことはありますが、リリース後はその時より遥かに多くの方に遊んでいただきました。
次回はもっと多くの方に遊んでいただけるものを作りたいと思います🔥

まず、やってみる

ゲーム開発にハードルを感じられている方がおられたら、その一歩になれていたら幸いです。


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