NGSはこのまま死ぬのか?
前置き
こんな記事が上がっていたので、久しぶりにNGSに関して少し書こうかなと、ただ予め断っておきたいのですが、かなり辛口になる予定です。
Steam版の人口推移
Steamでサービスが提供されているゲームであれば、その分の人口推移が一般公開されており誰でも見ることが可能だ。
この記事を書いている2022/02/16
Last 30 Daysにて、
アベレージプレイヤー:2,758.5人
ピークプレイヤー:4,788人
となっている。
比較として何タイトルかアベレージのみ記載すると
CS:GO:637,157.4人
APEX:171,587.1人
FF14:28,347.3人
などの状況だ。
計画性の無さを感じてしまう
今回のインタビューで公開された内容など、色々と細かな所で「これはどうなんだ?」と思う点は多くあるのだが、なによりも危険視すべき問題は、開発に計画性が無い事ではないだろうか。
「シップ」・「ブロック」・「ルーム」
最初期からその傾向は伺えており、例えばNGSのプレイヤー達は「シップ」・「ブロック」・「ルーム」の3つの階層で分けられている。
PSO2時代ではブロックごとに特色が定められており、ここはベリーハード用のブロックですよ等とあったので問題にはなっていなかったが、NGSではクラウドと撮影用ブロックを除いて、そういったラベルは貼られていない。
その為、ノーマルやハードなどのレベル帯、プレイヤー層ごとにユーザーのアクセスが纏まっておらず、下位の階層であるべきルームが主体になってしまっている。
これは致命的な問題で、折角オープンワールドにしたのに人と人が触れ合う機会の大きな損失となっている。
オンラインゲームでの触れ合いというのは、別にPTプレイに限らず、すれ違ったり、Eトラに集まったり、死んだ所を通りすがりが蘇生したりといったレベルの触れ合いも大切だと、少なくとも筆者は考える。
また、「ルームに空きがありプレイヤーが参加をしようと考えているのに、ブロック側で満タンになっているので参加が出来ない」という問題の原因でもある。
上位階層であるブロックが適切な役割を果たしていない状態にメリットは考えられず、どういう計画を元にこの仕様にしたのか、説明がつかない。
その時の最高レアの装備を自分の力で掘る
最新のものでいえば、上記がとても気になった。
先ず疑問に思ったのが、何故最初からそうしなかったのか?という点で、今まで出来た事を出来なくする変更に対して、ユーザーがポジティブに捉えるとは誰も思わないだろう。
勿論ここでいうポジティブとは、「ポジティブな意見もいただいております」なんて話ではなく、割合の話である。
PSO2でも初期の頃はその時の最高レアは市場で取引可能であったが、途中から出品不可と変更された経緯がある、その事自体はPSO2というゲームのサービス期間を考えれば、賛否はあれど理解は出来る事だったと思う。
しかしNGSはPSO2時代のノウハウを持った上で開発されているはずだ。
最初期から想定していたならば、その時点から公開していれば反応は違っていたし、逆に今頃になって決定に至ったのであれば過去のノウハウはなんだったんだ?という話になる。
この計画性の無さは様々な要素を通じて、不満や運営への不信感に繋がっているのではないかと疑っている。
筆者でいえばレンジャーメインなので、最大32人になったにも関わらずWBの効果時間が表示されないのは、何を考えてそうしたんだ?といった具合である。
プレイに対してゲームが応えてくれない仕組み
レリクという超低確率のドロップ率かつ最強の装備が実装されたが、個人的には現在の強化システムと今後の取引不可を考えると相性が悪いと思う。
NGSでは装備は一本用意できれば、すぐにフル強化した完成品まで持っていく事が可能なので、それを踏まえたドロップ率を設定する事となり、プレイヤーはドロップするまで何の進展もないまま、ひたすら狩りを続ける事に繋がる。
現時点ではゲーム内通貨での購入という解決策が用意されているが、今後はそれが封じられる事により、狩りという青天井のガチャで運の良いプレイヤーにしかゲームが応えてくれない構造は不味いと思う。
NGSの強み
現状のNGSへの印象は率直に言って、SEGAとして重要なタイトルのはずなのに、まるでそれが感じられない。
が、それはそれとして、NGS自体が持つ強みというのも感じるので、それを何点か記載したいと思う。
爽快感のある操作感
PSO2時代から続くゲームの大きな特徴だと思うのが、爽快な操作感だ。
スピード感のある動きで気持ちよく戦うことが出来る。
これはNGSになって非常に進化した点でもあり、これに比類するタイトルはFPSなどを除くと非常に少なく、大きな強みとなるだろう。
また蘇生が非常に簡単で、しかもデスペナも存在しないというのもストレスフリーの戦闘に繋がっていると思う。
ただPSO2時代と比べてPAやテクニックの種類が大幅に減少した為、そういった点ではプレイヤーのやり込みに応え難くなったが、その点についてはテクニックの追加などの前例があるので、今後も追加されると期待したい。
キャラクタークリエイトの自由度
NGSのキャラクタークリエイトは非常に自由度が高い。
筆者はそれほど拘って作れる技術がないのであまり語れないが、とても楽しんで作り込む人は多く見受けられるし、一部はおそらく運営の想定外レベルのバケモンを作り出していたりもする。
かなり判定が優しい意味でガバガバとはいえ、アクションゲームでこれを実現出来ているのは、評価するべきポイントではないだろうか。
最後に
正直NGSは再起不能の状態にも見えるが、このまま死ぬには惜しい要素を持つのも確かだ。
マイクロソフトとの「Super Game」の方にかなりコストは取られていると思うが、既存IPの事も本当に大切にして欲しいと願うばかりだ。