ウマ娘のボードゲームを作るならどうするかな~って適当に考えた話

1. はじめに

「ウマ娘のボードゲームがあるならどんなゲームになるかなぁ~」と漠然と考えてたら、仕事の集中力が落ちたので、考えたことをここに吐き出してすっきりしようと思いました。

なお、ウマ娘はTwitterのTLの受動喫煙だけなので完全なにわかファンだし、そもそもボードゲームのデザイナーでもないので、与太話ととらえてくださいな。

2. コンセプト

まずは、ウマ娘の何が楽しいのかを考えてから、ボードゲームのコンセプトを決める。

TLを見ているとみんなが楽しんでいるのは、育てたウマ娘がレースで頑張っているところのように見えました。レースが始まればプレイヤーにできることは応援だけのようですが、これまでの積み重ねを祈る瞬間なので熱も入りそうですね。なので、この要素は入れたほうがいいと思ってますので、ざっくりとしたゲームの流れは「育成パートで能力上げやスキルをゲットして、レースパートではプレイヤーは一切指示を出さずに自動で決まる」ですね。

あとは、キャラごとに思い入れも強くなりそうなので、ゲームスタート時にウマ娘を選択できるようにしたほうがよさそうですね。

2. レースパート

育成パートの前にレースパートをざっくり妄想してみる。

ウマ娘のパラメータはゲーム通り「スピード、パワー、スタミナ、根性、賢さ」があるのでその通りに設定。スキルカードには脚質適性「逃げ, 先行, 差し, 追込」の4タイプがあるものとする。

レースパートでは育成パートで集めたスキルカードを山札にする。カードの順番はプレイヤーが自由に指定。ただし、スキルカードの脚質適性「逃げ, 先行, 差し, 追込」の4タイプは左記の順番通りに並べないといけない。

レースが始まったらパワーが強いプレイヤーから順番に1枚ずつスキルカードをめくっていく。カードを確認してテキスト処理を行う。その後、スピードの値だけウマ娘のコマを進める(ランダムさを加えるならさらにダイス出目の数も+)。これを繰り返していき、最初にゴールにたどり着いたプレイヤーが勝利。

上記のゲームルールにした場合、パラメータにどのような意味を持たせればよいかを考えて以下の通りとする。

パワー:パワーが高い順でレースパートで最初にカードがめくれる。また、同じマスにウマ娘が重なったならパワーが低い方は1マス戻される(ポジショニングがうまいため)。

スピード:ウマ娘が毎手番に進むマス数。ただし、スタミナが尽きるとスピードにマイナス補正がかかり、根性も尽きると更にマイナス補正がかかる

スタミナ、根性:カードごとに消費が記載されており、それに合わせてスタミナを消費、スタミナが尽きたら根性を消費する(スタミナと根性の差を出すのが難しそうなので、一括にしたほうがいいのかも?)

賢さ:今のところ思いついていない。ゲームだとスキル発動率が上がるようなので、やるとすれば育成パートでスキル習得が楽にするとか、スキルの仕様コストが下がるとかだろう

3. スキルカード

育成パートの前に今度はスキルカードの内容について考える。

画像1

試しにカードを作ってみる。

カード名:末脚、 タイプ:追込、 コスト:2、 パラメータ:パワー+2、 消費スタミナ:1、 効果:ゴールまで残り20マスなら、ゲーム終了までスピードを+5する。

カード名:逃げ焦り、 タイプ:差し、 コスト:4、 パラメータ:スピード+1、 消費スタミナ:2、 効果:あなたより前にいるプレイヤーのスタミナを-3する。

ここまで書いて思ったけど、タイプいるかな?並び自由選択なら、先行で意味あるカードは序盤だし、追込で意味あるカードは終盤に置くのでいらないのでは?たぶん必要があるようにするなら、自由選択を廃止するのがいいのだろう。自由選択とランダムのどちらで並んでいるのがよいかは遊んでから考えた方がいいね。

4. 育成パート

最後に育成パート。ゲーム性を持たせられるのはここだけなので一番重要。

カードを考えていた時に思ったけど、コストの捻出だけちょっと変えたドミニオンなどのデッキ構築ルールがいい気がする。「毎ターンコストは3+賢さ分だけget」「マーケットに広げられたスキルを1枚購入」を各プレイヤーごとに繰り返す。余ったコストは次のターン持ち越し可能。これを繰り返していきコースごとに決められたターン数が過ぎたら終了。

買わないという選択肢のために0コストのカードは常にマーケットに置く。また、スタートプレイヤー有利が酷そうなので、初期コストを修正するのがいいかな。

個人的には山札は「逃げ, 先行, 差し, 追込」の4つ用意して、マーケットの補充時に次の手番プレイヤーが好きな山札からカードを補充するシステムがいいな。多少はどういうウマ娘に育てたいかを決めていきたいし。

恐らく育成パートの複雑さによってゲームプレイ時間が変わるので、一度遊んでからもっと複雑にするかを決めたほうがよさそう(ゲームの重さを考えずにゲームを作り始めてたんですね、私)

5. ウマ娘

逆算しながらゲームアイデアをまとめていたので、最後にキャラクターカードとしてのウマ娘

今までの感じだと、初期パラメータと固有効果があればよさそう。しいて言うなら育成補正として「指定のパラメータが上がる時に+1」とか「特定のスキルが購入コストが-1」があってもいいかも。

5. 総評

遊んでみないとわからないね。ゲームバランスの調整は各カードのコストとかパラメータで調整できるので、時間さえかければ割と楽そう。

レース開始前にだいたい結果は決まるけど、すでに用意した要素だけからレース結果を完全予想はできそうにないので、だいたい手に汗握りながらレースパートを応援できるんじゃないかと思う。

という過去のルールならカード枚数さえあれば16人同時プレイとかもできるのではなかろうか?いや、マーケットの購入が一人ずつなのがネックになるのか。駆け引きはだいぶなくなるけど、テーブル4卓×4人で育成パート、レースパートは16人同時で行うとかになるかな。

6. 補足

ボードゲーム案を色々記載しましたが作るつもりはないです。まあ、趣味としてプロキシカードを作って遊んでいるかもしれないけど。誰かのウマ娘ボードゲームのとっかかりの一つとして役に立てたら嬉しいな。






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