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『ブロウアウェイ+ロングショット』の可能性

季節が秋を通り越して冬の寒さを感じるようになりました。もう10月です。
今回は、ここ最近で個人的にハマっている『ブロウアウェイ+ロングショット』構成とその戦法について、現状での個人的評価と考察を書いていきたいと思います。

先に結論を申し上げますと、めちゃくちゃ強いです。
あとめっっっっちゃ長いです。お時間あるときにどうぞ…(約8,700文字)
※長いので太字部分だけ読めば概略だけ掴めるようにしました。細字部分はバンバン読み飛ばしていただいて構いません。

●『ブロウアウェイ+ロングショット』とは

狙った相手を吹き飛ばす『ブロウアウェイ』(以下『BA』と表記)と、狙った相手が遠くにいるほど火力の上がる『ロングショット』(以下『ロンショ』と表記)のコンボを意識した構成です。本記事ではあくまで『BA』『ロンショ』をどちらも編成に入れた構成のことを大まかに『ブロウアウェイロングショット構成』(以下『BAロンショ構成』)と呼称することにします。

相手を吹き飛ばす格闘攻撃『ブロウアウェイ
相手との距離によって1.1倍~2.0倍の補正がかかる射撃攻撃『ロングショット

今回はBAとロンショをメイン戦法にするか否かは問わず、BAとロンショが1セット以上含まれている編成を指してBAロンショ構成と呼称させていただきます。
(適用範囲を広げた理由は後述させていただきます)

●BAロンショ構成の個人的評価

鬼強いです。シンプルに強い。
あまりにポンポン勝てるのでついついメダリーグやってしまうぐらいには強いです。ピリオド127~130で合計638戦し、うち負けは15戦(勝率97.6%)、最大連勝数は184連勝でした。

※ただし、現環境(2022年10月5日現在(チアちゃん誕生日おめでと))では多くの人がロボトル講座不足に頭を悩ませており、せっかくガチャで引いたSR&Rメダロッターを育て切れていないまま使っている方、仕方なくNメダロッターを使用されている方がまだまだ多く、SR&RメダロッターをLv.MAXで使用できている自分が相対的に優位に立っている部分が少なからずあります。よって純粋にBAロンショ構成の優位性のみによってもたらされた勝率とは言いにくいです。

上記のようなメダロッターの育成状況を均して検討したとしても、BAロンショ構成については『最速フラッシュ+サクリファイス』(以下『フラッシュサクリ』と表記)や『トルネード+アンチエア』(以下『トルネアンチ』と表記)戦法と同等、もしくはそれ以上のポテンシャルを秘めているのではないかと個人的に考えています。

●BAロンショ構成のメリット

まず最初に、BAロンショ構成のメリットについて思いついたものを挙げさせていただきます。
※あくまで個人的な所感として、一部の編成との比較が含まれます。現環境におけるメリットの比較ですので、貶す意図はありません。

・高火力

そもそも頭おかしいのかってぐらい火力がバカ高いです。
素の威力ステ2,000超えかつ防御無視のBAを性格ハンターのメダルで運用すれば、
(相手や地形相性次第にはなりますが)脚部装甲5,000強ぐらいなら一撃でブチ抜きます。脚を失ったその上で成功&威力ほぼ最大倍率2倍のロンショを撃ち込みます。そりゃ死にます。
さらに質が悪い(?)のがロンショが威力だけではなく成功まで倍率がかかるせいでクリティカルも珍しくありません。これのおかげでダメージ期待値が大きく跳ね上がります。

上記動画はBAロンショ構成の火力やスピード感の一例になります。
敢えて「回避」「カスり」「(相手Hvパーツ装備による)BA吹き飛ばし不発」というマイナス要素の全てが発生している動画ですが、それでもかなり余裕のある戦い方ができているかと思います。

・高成功

マジで当たります。BAはランクボーナスで成功に+400されますし、ロンショは成功も最大2倍です。敵に当たるので圧倒的低ストレス。
私個人の使用感では、1T目においてBAが外れたという試合は200戦走っても両手で数えられる(もしかすると片手…?)というレベルの命中率です。
いわゆるフルアタ編成において1T目の命中率というのは勝敗を分ける大きなファクターの一つだと考えているので、高成功なコンボは本当に快適です。

・相手の様々な行動を無視できる

①サイバーコア、コンシール
一発目のBAを当てた時点でコンシールが剥がれます。
BA→ロンショの充填差を小さくすればするほどロンショの倍率が高くなるので、自動的にBAとロンショの間にコンシールが挟まる可能性も少なくなります。
②ガード機(メダチェンジガード含む)
一発目のBAで吹き飛ばします。あとは吹き飛ばしたガード機を処理してもいいし、他の機体を狙ってもいいです。2T目以降も全く同様です。MC(メダチェンジ)ガード機はHv0なのでBAで確定で吹き飛ばせるのでむしろ好都合です。唯一、完全ガードだけは吹き飛ばせないのでBAとは別の対応が必要です。
③妨害クリア
完全無視。妨クリを持った支援機が相手の編成に含まれる場合、1T目のローテに組み込んでいる方が多いので、むしろその機体を1T完全に無視できる(疑似的に3vs2の状況にできる)ので超アドとすら言えます。

・トルネアンチ構成との比較

①トスをミスしても致命傷にならない
ここでの『トス』とは、大火力攻撃の起点となる行動を指しています。
トルネアンチ構成の場合、トス役のトルネード(もしくは相手に妨クリがあればエフェクリ)をカスり回避された場合、倍率のかかっていないアンチエアでは素の威力値が低く全く火力が出ないため、そのターンのリターンがほぼゼロになります。
BAロンショの場合、BAもロンショも高成功高火力のため、(そもそもBAをカスる確率が非常に低く、)仮にどれかがカスっても素の威力値が高いため平均して一発3、000ダメージ以上を期待でき、リターンがゼロという事態をかなりの程度(ほぼゼロ)まで無視できます。

②ダメージ期待値評価は「同程度」
※ここでは「主にメダリーグにおいて『1Tで』『平均して』『どれぐらいダメージを出せるか』」ということを指して「ダメージ期待値」と言っています。
トルネアンチ構成の最大メリットは言葉通り「必殺」の大火力です。基本的に①トルネ→②アンチで一撃で一体を殺し切ります。
これに比較してBAロンショ構成は、①BA→②ロンショで確定で一体殺し切り……とはいかないのが現状です。運良くBA→ロンショで殺し切れることはもちろん多くありますが、①BA→②ロンショ→③ロンショや①BA→②ロンショ→③サクリ等というルートで3発で確実な殺し切りを狙うことが多いです。
しかしながらトルネアンチ構成でも、メダリーグの多くの場面で妨クリやガード機が挟まり、①デストロイorエフェクリ→②トルネ→③アンチという手順を踏む機会が相当数あります。
これらを勘案すると、『ダメージ期待値』はトルネアンチとBAロンショでだいたい「同程度」ではないかと考えています。
(あくまで超個人的な評価です)

・フラッシュサクリ構成との比較

①トスをミスしても致命傷にはならない
上記トルネアンチと同様に、フラッシュサクリもトス役のフラッシュ(もしくはエフェクリ)のミスが致命傷になり得ます。
フラッシュが避けられてもサクリそのものは高火力のため相手を疵物にはできますが、フラッシュを当てた時ほどダメージは伸びない点や、フラッシュ役は防御回避不可の状態のまま冷却中に敵の攻撃を受ける点、サクリが自壊攻撃である点などを考えると、フラッシュが当たらなかった時のリスクリターン収支が著しく悪くなってしまいます。
(これは自分がフラッシュサクリを使っている時も課題でした)
翻ってBAロンショは上述した通りの高成功に加え、BAは防御不可のみ、ロンショは自壊せずという圧倒的なデメリットの低さが目立ちます。
(というかむしろロンショのデメリットが回避不可だけなのリスク小さすぎませんか……?パワライさん……)
この高火力でありつつデメリットが少ない(つまり継戦能力が高い)という点がフラッシュサクリとBAロンショを分ける大きな違いであり、BAロンショ構成の大きく優れた点であると考えています。

②ダメージ期待値評価は「同程度~BAロンショの方が上」
トルネアンチ同様、フラッシュサクリのメリットも必殺の大火力です。1T目に理想ルート通り①フラッシュ→②サクリ→③サクリと繋ぐことができれば、ともすればトルネアンチを凌ぐダメージを期待できるかと思います。また、フラッシュを外した場合でもサクリの素の火力が高いため、1T目の時点ではダメージ期待値はトルネアンチ、BAロンショと同程度なのではないかなぁと思います。
一方、相手に最速妨クリやガード機が居るとなると、トルネアンチ同様にフラッシュサクリのダメージ期待値も低くなります。また、フラッシュサクリ構成は攻撃後デメリットが大きいのは前述した通りであるため、2T目以降のダメージ期待値がどんどん低くなってしまうのも無視できないポイントです。BAロンショは上述した通り継戦能力が高く、フラッシュサクリほどの減衰はありません。妨クリも関係ありません。
以上を考慮すると、BAロンショとフラッシュサクリの『ダメージ期待値』は「同程度、もしくは若干BAロンショの方が高い」ぐらいではないかと現状では考えています。
(これもあくまでも超個人的な評価です)

●BAロンショ構成のデメリット

ここまでBAロンショ構成のいい部分ばかり書いてきたため、使っている上で見えてきたデメリットの部分も挙げさせていただきます。

・完全ガードだけは別対応

前述した通り、完全ガードだけはBAで吹き飛ばせないためどうしても別の対応が必要です。デストロイもしくはスリップ等は必須かと思います。

※完全に余談ですが、最近メダリーグ上位層において俄かに流行の兆しを見せております通称『超完全ガード』戦法(①1T目に最速フラッシュ→②2T目「SRフルメタコラボアラセ」アビ発動→③完全ガードでデストロイを1回耐える)、初見時に見事に負けました……。
BA機体を他の2体よりも脚を早くしなければBA→ロンショが成り立たないため、BA機体にデストロイを持たせると(アラセアビを解除するために無駄撃ちする機体がBAより遅くなり)デストロイで突破できなくなってしまうのは盲点でした。
改めて、『超完全ガード』はめちゃくちゃ合理的な戦術だと思います。

・実は対戦車戦がちょっと苦手

BAロンショは少しだけ戦車の相手が苦手です。少しだけ。
戦車脚部の特性「3割ダメカ(ダメージカット)」が割と面倒臭いです。
トルネアンチは戦車脚部の属性を一時的に上書きして飛行脚部にするのでダメカ3割も無くなり疑似的に戦車特効が付いているようなものなのですが、BAロンショに関しては防御不可等の状態異常を付与していないので3割ダメカが結構響きます。また、戦車はHvリミットが大きく全身Hvパーツという戦車も多いため、BAで吹き飛ばせる確率が下がってしまうのも苦手であることに大きく関係します。ここはフラッシュやトルネ等に比べて明確に劣っている点となります。
とは言えどれぐらい苦手かと言われると「1Tで一体確殺は怪しくなるかなぁ」程度ではあります。Hv積み戦車が心配な人は、ブレイクやプレスを併用して対策するのもいいかと思います。

・構成パーツにHvが増えてしまう

現状、BAもロンショも単体ではHvパーツしか実装されていません。MC後にBAを使えるタウルス&オフィニクスを含めてもどうしても編成にHvパーツが入るのを避けて通れない状況です。
Hvパーツが増えると脚を失った際のリスクが大きくなりますし、脚部の選択肢がHvリミット1以上の中から、と狭まってしまいます。選択肢が減ると、それだけ充冷調整も大変になります。
地味ながら毎回頭を悩ませるポイントです。

・充冷調整が大変

充冷調整に時間がかかります。
BAロンショ構成は「BAを当てた直後にロンショを当てることで理論上の最大火力を発揮する」という特性を利用しています。そのため、BAとロンショは充填、冷却を含めて往復スピードがピッタリになればずっと最大火力を発揮し続けられるわけです。
メダリーグはピリオド毎に地形やルールが変わり、ピリオドが変わる度に充冷計算をしてピッタリに調整する……なんてことは現実的ではないため、出来る限りBAとロンショの充冷を近付ける程度になりますが、それでも結構大変です。自然とトルネアンチ以上に充冷調整はシビアになります。

横一線に見えるこの状態でも理想よりズレています

さらに当然のことながら別軸でタゲ管のことも考えなければならず、上述したようにBA、ロンショ共にHvパーツしか実装されていないため脚部の選択肢も限られており……。
と、充冷調整が大変になります。
まばさんの充填計算ツールとかを活用させていただきましょう)

・要求パーツ、メダロッターが多い

これはソシャゲとしての宿命もあるのかと思いますが、強い編成はやはりお高いです。
(お高いというか、入手難易度が高めというか…)

<ブロウアウェイ>
♂型

・セイバードラゴン頭部 ドラブローライズ(ワタルコラボPU限定、復刻未定)
・MC後タウルス ドライブB(PU限定)
♀型
・ショックパラソル(PU限定)
・MC後オフィニクス ドライブB(PU限定)

<ロングショット>
♂型のみ
・フォルテイト右腕 ゴスペルブレス(ロックマンエグゼコラボPU限定、復刻未定)
・カイゼルビートル右腕 ロングガン(PU限定)
・タカノメ右腕 セブロスナイパー(攻殻機動隊コラボPU限定、復刻未定)
・G・スピノ左腕 ロングキャノンL(ゾイドワイルドコラボPU限定、復刻未定)
・ジュロウナンチー左腕 カンジョウホウ(PU限定)

要するに、全部ピックアップ限定です。
しかも半分くらいコラボ限定で、今後復刻されるかすら分からないです。
おお、神よ……。

さらに、先ほどの「充冷調整が大変」という話も混じってきます。
脚部パーツやメダロッターの手持ちが少なければ少ないほど充冷調整が大変になります。
こだわりが無ければBAを当てた後にロンショブチ込めばBAロンショ構成なんですが、BA当てた後に半分くらいアクティブラインに寄って来ちゃった敵にロンショ当てても倍率1.5倍程度なのでBAの旨みが減ってしまいます。
(それならフラッシュ当てて追い返した方がダメージ効率はいいです)

●BAロンショ構成の編成例

ここ最近で自分が使った具体的な編成例を挙げさせていただき、それを解説しながらBAロンショの利点を述べたいと思います。
※一体毎に詳細に見たい方は、ツイートのリンク先リプツリーにスクショを貼っております。

・ピリオド127(サイバー♂型限定)

BAロンショロンショ+非最速フラッシュ+トルネアンチ

・ピリオド128(砂漠)

BAロンショ+サクリレーザー+トルネアンチ

・ピリオド129(アリーナ)

BAロンショ+非最速フラッシュ+サクリレーザー

・ピリオド130(水辺)

BAロンショロンショ+非最速フラッシュ+アンチエア&アンチシー

※以下解説です。
「実際の編成構築意図を詳細に知りたい!」という方以外は、次段落『このように~』まで読み飛ばし推奨です。

・P127やP130はロンショを2本持ち込んでいるため、BAの吹き飛ばしから最大倍率(ほぼ成功威力2倍)でのロンショ×2で確実に1体を始末できるのが大きな利点。装甲チップもりもりのグレインだろうがパーティクルだろうが確実に処理します。
・P128、129は♂型のいい脚部が無かったので♀型のサクリと合わせています(♀型のロンショ実装が待ち望まれます)。
・シュシュ2のBAも十分強いのですが、
①腕パーツである(性格スピード、スナイパーに狙われて破壊されやすい)
②充填が速すぎる(他2体と充冷調整する際に少し苦労する)
③単純に成功&威力がドラブローライズより低い
以上の点で、あくまで現状では私は♂型のドラブローライズの方が気に入っています。頭部なので使用制限はありますが、5回と多いため使い切るより勝負が決まる方が早いです(5回使い切ったのは500戦以上走ってたった1度だけ)。
・P127、128ではトルネアンチを併用しており、相手に妨害クリアが無い場合では①BAもしくはフラッシュ→②トルネ→③アンチという行動ルートも取れるようになっており、BAロンショと併せて自由度と対応範囲が非常に広くなっています。
・非最速フラッシュについては、旧来のフラッシュは(特にメダリーグ上位層では)最速運用が一般的となっていましたが、BAと組み合わせてからは敢えて最速を取らずメダル性格をハンターで運用しているため副次的な結果となります。性格スピードによる最速フラッシュよりも、BAの成功と威力に相乗効果があり相手の脚を一撃で破壊できる性格ハンターの方を優先しています。
※ただし自分は試したことが無いだけで、性格スピード最速フラッシュ+BAも編成次第でぜんぜんアリだと考えています。ここは好みの問題かと思います。
・どのピリオドも共通して「フルアタっぽいけど実は妨クリだけ積んでる」ので純粋フルアタでは無いです。ここ半年ほど使っていたフラッシュサクリは「勝敗の速度」と「火力」が特徴の編成(早い話、「殺られる前に殺る」がコンセプト)ですので妨クリすらも手損な感覚がありましたが、BAロンショでは多少の安定を取り妨クリを採用する余裕があります。

このように、BAロンショ構成は他戦術との組み合わせ幅が広く、対応範囲が非常に広いのも大きな利点の一つとなります。
上記「『ブロウアウェイ+ロングショット』とは」の項目にて「BAロンショをメイン戦法とするか否かを問わない」と書いたのは、こういった多彩な戦術幅や編成幅を持つからです。
実際、BAロンショを採用し始めたP127は♂型限定環境ということもあり妨クリの採用率が低いためトルネアンチがよく刺さり、BAロンショとトルネアンチのルートを半々で活用していました。

ロボトル中に状況を見て戦法や行動ルートを変えやすいということは想像以上に勝率を高めてくれますし、低ストレスにも繋がるため結果的にメダリーグの負担が軽くなり上位を目指すモチベにもなります。BAロンショは「非常に有効ながらあくまで手段の一つ」という考え方が一番合っているのではないかなと思いました。

●まとめ

ここまで長い記事をご覧いただきありがとうございました。
簡単にまとめますと、
・BAロンショは「高火力」「高成功」「対応範囲広い」
・BAロンショ戦法はフラッシュサクリやトルネアンチに引けを取らない
・BAロンショ構成は他の構成と併用できる
・でもデメリットもあるよ(特に充冷調整めんどう)

こんな感じのことを皆様にふんわりとお伝えできていれば大変幸いです。

●最後に(質問回答)

ありそうな質問と回答をまとめておきます。

Q.本当に強いの?勝てんの?
A.ちゃんと充冷調整してタゲ管したら勝てまぁす

Q.トルネアンチorフラッシュサクリで良くない?
A.全然いいです。ダメージ期待値的にも同程度ですし。
 ただ妨クリを無視できるし回避カスりが少ないのが本当に気楽です。

Q.BA持ってないからフラッシュ→ロンショでもいい?
A.妨クリ無視できてデメリット少ないBAがオススメなだけで、フラッシュでも全然いけます。実際、自分のP127~130の編成全てフラッシュも併用して載せていますし、リーグ上位層でフラッシュロンショ使われてる方はかなり多いです。

Q.どのロンショがおすすめ?
A.個人的オススメ順に並べます
セブロスナイパー(ステがバランス良く高水準、Rパシーラと相性が良いのでBAとの充冷調整がしやすい)
カンジョウホウ(高威力高装甲、ただしちょっと遅い)
ロングキャノンL(カンジョウホウに隠れがちだがかなり強い)
ゴスペルブレス(ちょっと型落ちしてきた)
ロングガンはカイゼルビートルを持っていないので申し訳ないのですが選外とさせていただきます。ステを見た感じだと特に充冷が高いので、同じく充冷高いショックパラソルと合わせやすいのではないかと思います。

Q.構成パーツのガチャ復刻きたら回した方がいい?
A.ルビーとご相談を。ただし、
セイバードラゴン→ワタルのIPの動き次第なのでそもそも復刻が怪しい。復刻したとして頭部だけのためにガチャ回すのはオススメしづらい状況。
シュシュポップ2→脚部も強いしかわいいのでブン回しましょう。
ゾイド&攻殻機動隊コラボ→共に復刻するとしても1年先とかになりそうなのでそれまでに環境が変わっていそうな気がします。
MC前後でBAロンショを持つ機体(カイゼル、タウルス、オフィニクス)→BAのためだけに引くのはコスパ悪いのでオススメしません。
フォルテイト→もし復刻したらパーツチューンナップが追加される可能性があるので、その内容次第では……?(エグゼはアドバンスドコレクションが発表されてIPの動きが活発なので、実は一番の注目株かもしれません)

(Q&A終わり)

以上、ブロウアウェイ+ロングショットは強いよ、という内容の記事でした。
もしご質問等ありましたらtwitterの方(@gunkatsu)へお願いします。
お読みいただきありがとうございました。

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