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メダリーグ新環境移行に思うこと

※推敲ほぼ無し。移行する前に出すつもりで殴り書き。
※リーグ上位を狙うプレイヤー目線であることに留意。
※自分では出来うる限り冷静に分析、評価をしているつもりだが、かなり「お気持ち寄り」になってしまっている気がする。許せる人向け。

●自分なりの『ゲーム論』みたいなもの

ゲームとは、趣味の一つであり、ある種の『自己表現』の一つでもある。
誰に強制されたわけでもなく、自分がやってみて面白いと感じる瞬間があるからこそやっているもの。
それはゲームそのものが面白いだけではなく、人によっては「このゲームの素晴らしさを人に広めたい」「自分なりの理論を証明したい」「こんなに俺強い」といった表現方法もある。

自分にとってメダロットSのメダリーグとは、「自分の考えたこんな編成でこうやったらめっちゃ強いよ!どうよ!?」という証明(欲求解消)の場も兼ねていた。
100位以内の報酬目当てではなく、自分なりにしっくり来る編成で狙い通り連勝できることが嬉しかった。

一度だけ1位を目指してがむしゃらに走ったこともあり、3位という結果に終わってしまったが、自分で考えた編成で自分なりの縛りを入れて連勝を重ねたことが今も宝物になっている。

だからこそ、今回の仕様変更は悲しかった。
「メダリーグなんてみんな好きで100戦も200戦もやってるわけじゃないでしょ?」「こんなの短時間で終わらせたいでしょ?」
運営に、そう言われているような気がした。

私は、自分の考えた編成が、どんな相手が来ようとも勝てるように精一杯考えて、結果として連勝できるのがたまらなく嬉しかった。
今までそうした楽しさを与えてくれたメダロットSに感謝している。
次回のアプデで引退するなんて気はさらさら無い。新環境が来ればまた新たな楽しみ方を探すしかない。
しかし、旧メダリーグを生かしつつ、新しいコンテンツとして増やすという選択肢は無かったのだろうか。ここがずっと引っかかっている。

次に、私はコンシューマゲームの実力を『知識×技術×時間×運』だと考えている。
そしてこれらの項目は互いに影響し合い、『時間』を使って『知識』を得たり、最初から『技術』を持っていれば『時間』が短縮できたりと、密接な関係になっている。
そして最終的に『運』の項目の影響力を極力減らすために前の3項目を可能な限り最大値まで上げるのがゲームのコツだと思っている。
(これはゲームに限った話ではないのかもしれないが、今回はゲームのみを論ずる)
加えて、ソシャゲには『財力』という項目もあるかもしれない。『運』や『時間』を『財力』でカバーする方法である。

このようにずっと考えてきた私にとって、メダリーグ新環境の仕様は非常に悲しかった。
『知識』『技術』『時間』『運』『財力』、この中で一番万人に平等なリソースであると考えているのが『時間』だからである。

どんな人でも一日は最大で24時間しかない。その中で人は仕事をしたり勉学に励んだり食事を取ったり睡眠を取ったりするのである。
新環境の仕様は、その時間のリソースの部分を誤解していると感じた。
もちろん私も時短や省力化は大いに賛成だし、初心者が参入しやすいメダリーグも同様に大いに賛成である。
ならば無限再マッチング可能な仕様は時間的負担の面で解決策として不要と感じるし、初心者と上級者で平等である時間というリソースをメダリーグに割く行為を蔑ろにしてほしくない。

時間のリソースを限りなく0にするオートマクロを使用しているアカウントへの対策はもちろん必要だが、それであれば現行リーグに参加チケット方式(例えば30分に1枚回復、最大10枚までストック可能、0枚の時に追加でリーグを走りたければ動画広告視聴かメダコイン等を消費して購入)にすれば、
一定時間で変則的な入力が必要になってくるため十分な対策になるのではないだろうか。
あるいはもっと簡単に、UIのボタン配置変更(例えばロボトル中にタップするとオート戦闘が解除されるボタンを右下に設置する等)でオートクリッカー対策にならないだろうか。

●一日最大5戦

※運営の意図:1/3のメダロットニュースより抜粋

①「『試合数が重要なルール』から『同じ試合数の中でランキングを競う大会ルールへ』」

→結局は「何度でもマッチング相手を再抽選できる(2回目以降は動画広告が入る)ルール」になってしまったので、これからは自分の編成と相性が良い(メタっている)相手を引き直すことに運と時間を費やすゲームに。
※仮定の話として、マッチングして相手5人の編成をチェックすることに2分、1回再マッチングして再度編成をチェックするのに2分、ロボトル時間で1戦2分を使うと、1戦に合計6分かかる。
これを1日×5戦で30分、一週間で210分(3時間半)。再マッチングを増やす毎に時間は増える。
さらに、最上位クラスに所属し続ける場合は『HIGH CLASSのプレイヤーが発生しないため一覧に表示されなくなる』という仕様とのことで、これが「ハイクラスは居ないから同クラス4人と格下1人が抽選」ならばいいが、「ハイクラスの枠がブランクになって同クラス3人と格下1人で抽選」だった場合、上位を目指すならば格下は実質的に除外(格下に勝利しても勝利ポイントが減る仕様のため)となるため、3人をマリガンしなければならなくなる。

ちなみに現環境のメダリーグでは、全員が一番レートの高い最終日に合計4~5時間走れば100位以内に入れる。
「一週間のうち時間の取れる時にいつでもやっていい」現環境か、「毎日必ず30分、絶対に負けないよう集中する時間を取る必要がある」新環境か?
相手に負けてもロボトルをひたすら何戦もやる現環境のがマシか、勝てる手札が来るまでマリガンし続ける新環境のがマシか?

少なくとも個人的には現環境の方がありがたい。新環境で上位に残り続けるのは現環境以上にメダS中心の生活を構築する必要がある。

②「少ないロボトル数でもランキング上位が狙える」「多くの方が参加しやすいように1日5戦」

→確かにロボトル数は少なくなるがマッチング厳選に時間がかかるのは上述した通り。
「多くの方」とはおそらく「初心者でもマッチング厳選をすることで勝てる相手を選んでもらって戦いやすくする」という意味かと思われるが、『全員が最下層から一斉にスタート』という仕様上、初心者はかなりの回数を再マッチングしないと対面全員が☆5でLv.90という現状は現環境と変わらないのではないか?
(もしかすると初心者でも勝てるbotを混ぜる可能性はあるが、bot相手だけで上位入賞できるバランスだったらそれはそれでおかしくなってしまう)

間口を広げるのであれば、例えば『編成評価値』(例えば「パーツランク」×「パーツレベル」×「そのパーツの前期でのメダリーグの使用人口偏差」×「メダルレベル」×「メダロッターレベル」=で算出)のような評価軸を用意し、それが低い人同士でマッチングできるような(そして評価値が高い人と対戦すると多くのレートが獲得できる)システムを構築すれば良かったのでは?

●ロボトルポイント導入

1/17のメダロットニュースにて、メダリーグの1試合毎に、試合相手や所属クラス、試合内容等によってさまざまなボーナスポイントが加算される方式が導入されることが発表される。
予想はしていた。あまり的中して欲しくなかった。
現行のような「相手のレートに依る獲得ポイント増減」だけだと上位層ではポイント差が付きにくく、さらに一日の最後23:30頃から5戦やる人が有利になるだけのチキンレースになる。
よって、
①前述したような『編成評価値』といったレート以外の算定基準を新たに導入
②試合内容によって勝利ポイントにボーナスが付く方式を導入
このどちらかではないかと目星をつけていた。さらにどちらかと言えば超戦ロボトルのポイントボーナス制度を流用しやすい②の方が確率は高いと薄っすら考えていたが、的中してしまった。
的中したことにガッツポーズはしたが、この試合内容によるポイント増減についてはあまり歓迎していない。
・ロボトルの1戦毎の時間が長くなる
1/17のメダロットニュースにおいてロボトルポイントの項目だけは発表されたが算出方法については調整中のようで未公開だった。
「あまり大きな影響が出ないようにする」といった旨の内容をうのへえ氏が話していたが、上位10%のチャンピオンを目指す場合において妥協は出来ない。1日5戦でやり直しが効かないのだから。
対戦相手を選ぶ際には自分の編成で最大ポイントを獲得できる相手を厳選する必要があり、ロボトル中にも最大ポイントを獲得できるルートを常に意識しなければならない。自然と1戦にかかる時間が増えることになる。
(これでフルチャソニショでリーダーヘッショみたいなクソゲーを引いたら発狂する自信がある。旧レート時代の再来…)
・結論編成が出てくる
おそらく「1戦で最もポイントを稼ぎやすい編成」というものが出来てしまう。
もし『機能停止ボーナス』や『ダメージボーナス』に上限が無かった場合、リバースで復活するゾンビを狩り続けるのが最大効率になってしまう。かなりのクソゲーである。
これを対策するには『機能停止ボーナスは最大12パーツ分、ダメージボーナスは相手の最大装甲の合計値まで』とする方法があるが、そうなるとリバース持ちと対戦するメリットは無くなる。リバースは更に忌み嫌われる編成となる。
逆に『機能停止ボーナス』や『ダメージボーナス』よりも『ロボトルカウントボーナス』の方が比率や倍率が大きい場合、時間をかけて戦う編成では絶対に上位に上がれなくなる。リバースやディスターバンスは使うだけ時間の無駄である。
結論編成が知れ渡ってしまえば人権パーツが出現し「多くの方が参加しやすい」という名目が達成されない。

結論編成や人権パーツが出現しにくい方策として導入される可能性があるのは、『各ピリオドによってポイント算出項目の倍率が違う』という方法である。
例えば「今ピリオドはロボトルカウントボーナスが通常の2倍!」となると速攻フルアタ編成が、「今期は機能停止ボーナスが2倍!」となれば時間をかけてでも1パーツずつ確実に刈り取るアサッシン編成が、といった感じで、支配的な戦法が生まれにくくなる(生まれても1ピリオド毎に状況が変わる)。
ただし1ピリオド毎に大幅な戦術の変更を迫られるため、上位を目指すのであれば所持パーツのプール幅は大きく取らざるを得ず、以前よりも課金圧が増す。
継続的な課金圧はソシャゲとしての宿命ではあるため、もしかすると「今週PU中の機体は特別に勝利ボーナス+5%!」などもあるかもしれない。

●最後に

とにかく新環境が来る前に自分の気持ちを残しておきたかったので乱文です。
読み直す時間が出来たら読み直します。

新環境が想像以上にめっちゃ心地よくて杞憂で終わったら「あの時は不安でこんなこと書いてたな」と笑い飛ばしたいので、自分でもまとまりのない拙い文章になってしまったと思っていますが本記事を削除したりはしないつもりです。
ご賛同、ご批判、なんでもいいのでご意見をいただけますと幸いです。

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