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【RGW】アックステイカーの実情

一年ほどアックステイカーロイヤルを擦り続けてきた者がアックステイカーに対する考えをまとめただけの記事です。

https://shadowverse-portal.com/deck/1.2.6_8iw.6_8iw.72_IA.72_IA.72_IA.7EU9Q.6Cpmc.7LF_2.7LF_2.7P90i.7P90i.7P90i.6piHw.6piHw.6piHw.6pnAQ.6pnAQ.6pnAQ.76pRA.76pRA.76pRA.7AdaA.7AdaA.7AdaA.7ERjA.7ERjA.7ERjA.6ZjLA.6ZjLA.6ZjLA.7P7JA.7P7JA.7P7JA.6LB9w.6LB9w.6LB9w.6i3_w.6i3_w.6i3_w.76r8i?lang=ja

1.このデッキの趣旨

アックステイカー(以下カード名としてはアックス、デッキ名としてはアックステイカー)は”攻撃力と同じだけPPを回復”という攻撃時能力を持っています。この効果を活用して二刀流,分身の術,劇的な撤退などのアックスの攻撃回数を増やすことができるカードによって連続攻撃を行い、ダメージを積み上げていくことで勝利します。
アックス自体は7コストと重いですが、抜刀術によって5PPから出すことでアンリミテッドのスピードに追い付くことができます。
連続攻撃に必要なカードをドローソースで収集し、一気に放出してOTK……が基本の動きとなります。

リーサルターンはだいたい6で、ちょっと運が良いと5になります。なのでこのデッキを環境デッキに例えるならば、対応力を大きく落とした代わりにちょっと5キルの可能性を上げた超越といった感じです。

2.このデッキ強いの?

私の意見としては、あんまり強く無いです(gamewithではtier4とされていますが、今はそれぐらいだと思います)
以下にアックステイカーの良いところと悪いところを示します。

アックステイカーの良い点

  • 必要エーテルが少ない(レジェ0)

  • マリガン時点ではデッキタイプを読まれにくい

  • 安息の領域をはじめとするダメージカットの上からOTKできる(可能性がある)

  • 最初のアックスサーチ以外は全て後引きOK

  • 5ターン目に20点出すことができる(可能性がある)

アックステイカーの悪い点

  • 守護に弱い(単体なら余裕だが、多面守護や必殺持ち守護がかなりきつい)

  • アグロデッキが苦手

  • リーサル計算に多少の慣れが必要

  • 要求値が高い(サーチ手段のない抜刀術が必須)

苦手なデッキタイプが少なくない事と、基本の動きに不安定な要素が多い事を考えると間違いなく下位デッキでしょう。

3.有利不利一覧

デッキの名前はgamewithを参照しました。一部はっきりしてないものもありますがお許しを。

有利:
 ないです

微有利:
 ・超越ウィッチ
 ・庭園ドラゴン

五分:
 ・回復ビショップ

微不利:
 ・狂乱ヴァンプ
 ・葬送ネクロ
 ・共鳴ネメシス

不利:
 ・ホズミエルフ
 ・ハンドレスヴァンプ
 ・ララテイカーネクロ

無理:
 ・連携ロイヤル
 ・秘術ウィッチ
 
わからないもの
 ・アーティファクトネメシス(多分不利)
 ・セラフビショップ(何も分からない)
 ・アルバハドラゴン(おそらく微有利)
 ・クイブレロイヤル(おそらく不利)
 
今期はかなりしんどいです。

4.採用カード

必須枠と自由枠に分けました。

必須枠

アックステイカー

デッキの主役ですが、絶対に2枚以上採用してはいけません。理由は”劇的な撤退”の欄に記述します。

抜刀術

5コストでアックスを出せるスペルです。アンリミテッドのデッキの多くは6ターン目までにリーサルをとってくるので、そのスピードに追い付くにはこのカードが必須となります。これを引けなかった場合はほぼ負けですが、サーチはなくともドロー力はあるので意外と引けます。

劇的な撤退

主な使い道はアックスをデッキに戻すことにあります。サーチカードと併用することで、0コストになったアックスをすぐに手札に持ってくることができます。アックスを2枚以上入れてはいけない理由は、0コストのアックスを確実にサーチできるようにするためです。(2枚あると、0コストのアックスと7コストのアックスどっちをサーチしてくるか分かりません)

2ドローもありがたい効果で、このカードから別の打点を引いてリーサルとなることも珍しくないです。

老練なる教鞭

本来2/7のアックスを4/9にしてサーチすることが可能なスペルです。この強化は様々な面からかなり重要です。例えば、4/9のアックスは進化すると攻撃力が5を超えるので、二刀流を使ってもPPの損失が発生しなくなります。

二刀流

1枚でアックスの攻撃力分のダメージを与えることができるので、リーサルに関与することがかなり多いカードです。アックスは攻撃時にPP回復ができるので実質的なコストは(5-アックスの攻撃力)となります。なお、二刀流を2回同じアックスに打っても3回攻撃はできません。

分身の術

主にアックスを分身させます。単純に0コスト2点としても使えますが、飢餓の輝きや師の教えの打ち先になるので打点の種という認識が強いです。

飢餓の輝き

打点強化の中では最強クラスのカードです。5PPある時に分身の術と合わせて使うと実質0コストで6点生成できます。二刀流と合わせるとさらに打点が伸びます。あまりやりませんが一応、盤面処理にも使えます。

(昔は自分の評価が甘く、高く評価していませんでした)

戦果のオークション

スペックが高すぎるので必須枠としました。100回打ったら99回”相手のリーダーに2ダメージ。自分のリーダーを2回復”が発動します。序盤の潤滑油としても使えますし、後半最後の打点としても使える万能カードです。


自由枠(使用頻度:高)

自由枠の紹介です。中にはどうでもいいカードもたくさんあるので読むのが面倒にならないよう使う頻度に分けて紹介します。この項ではよく使う自由枠を紹介します。

思わぬ躓き

ドローしつつ、高確率で3ダメージを飛ばせる優秀なカードです。2コストでドローしながら盤面に触れるカードはこれだけです。エンハンスも実は優秀で、後半リソースが枯れた時や、少し体力の高いフォロワーが出てきたときに活躍することがあります。ランダムなので狙ったところに飛ばない不安がありますが、そのおかげで清浄の領域から出てきた選択不可守護を討ち取ることができたりします。唯一の弱点は稀にフォロワーを引いてヘヴィーナイトが出てきてしまうことです。

陽だまりの邂逅

1コストのアックス確定サーチです。ほぼ必須枠ですが、1コスサーチを入れない選択肢もあるにはあるので自由枠としました。テキスト上は後述のわがままな呼び出しのほぼ完全上位互換ですが、このカードを2枚以上入れるとナテラの大樹を加える効果が発動し手札を圧迫する危険があるので1枚採用の場合が多いです。

なお、1コストサーチを入れるとアックス以外のロイヤル・フォロワーを採用できません。かなしい。

わがままな呼び出し

陽だまりの邂逅同様、1コストのサーチです。老練なる教鞭がない時にしぶしぶ使うカードです。連携10の効果は存在しません。そもそも連携10いきません。

師の教え

アックステイカーに打つと実質0コストで1ドロー+1点という破格のカードです。序盤で1コス1ドローとしても使えるので昔は必須枠だと考えていたのですが、基本偶数打点しか出ないこのデッキにおいては打点として生きる展開が少なかったり、序盤に打つ相手がいなかったりと悪いところも目立ってくるようになった結果自由枠となりました。

師の教えを打点として使えるパターン
・二刀流と合わせて使う
・師の教えを二枚以上使う
・思わぬ躓きから出てきたヘヴィーナイトに使って攻撃する
・相手が自身の体力を奇数点削る

天使の恩寵

多くのデッキに投入される万能カードです。このデッキとの相性も当然良いです。後攻で手札消費なしの状態で打つと5ターン目に手札が溢れますが、些細な問題です。手札消費なしの先攻で使うと5ターン目にちょうど手札が9枚になるので後攻をとれなくても強く使えます。

隠伏の記憶

戦果のオークション、思わぬ躓き同様2コス1ドローサイクルのひとつです。こちらは3点回復ができ、相手のリーサルを遅らせることに貢献してくれます。ロイヤルあたりには盤面ロック手段として用いることができます。しかし打点にはならず、潤滑油としては1ドロー以上のことはできないゆえ環境によって評価が変わるカードです(最近は上がり気味)

グランスエンジェル

ニュートラルフォロワーの中では最上位に入る強さです。ハンドレスヴァンプや狂乱ヴァンプに対して悪あがきで使うことが多いですが、進化時効果(相手のフォロワーを1体選んで破壊)も強力なので他対面に対してもある程度の活躍が見込めます。一応葬送ネクロに対しても活躍できますが、ララテイカーの存在を考えるとデッキ非公開性のルールではキープしにくく後引き頼りになります。


自由枠(使用頻度:中)

ここでは、優先度は高くないものの使い分けの余地があるカードを紹介します。

導く鐘・ベルエンジェル

手札が減らない優秀な守護です。即時ドローできない点と、フォロワーなので思わぬ躓きとの相性が悪い点がネックです。それでも相性は良いです。

流浪の指揮者

2コス1ドローですが、手札を1枚減らします。進化を切ると2コス2ドローのカードになります。ディスカードができるという点がとても優秀で、被ったサーチや抜刀術を捨てて無理なく手札の渋滞を解消することができます。後攻4ターン目で天使の恩寵と合わせて使えば、5ターン目のドローを漏らさないようにもできます。後述の光の道筋を捨てれば、ドロー数をさらに伸ばすことができます。

このように潤滑油としては最高クラスですが、フォロワー故思わぬ躓きとの相性が悪いこと、また盤面に触る力がないことを考えると雑に投入できるカードとは言い難いです。

彷徨の詩人・エルタ

メタカード。ホズミ、ララテイカーに後攻を取った時の希望として活躍してくれます……がそれ以外何もできません。多くは採用できませんが、貴重な捲り要素として投入を検討してもよいでしょう。

極光の天使

ホズミエルフ意識で入れるかもしれないカードです。エルタと違って確実にリーサルを防ぐことができます(エルタだとフェアリーウィスプ3枚のホズミを止めることができない)
エルタと同じような気持ちで採用するといいでしょう。

自由なる冒険者

老練なる教鞭なしで5ターンキルを狙える可能性を上げるカードです。最近超越ウィッチの虹の輝きの枚数が増えたことで、いまひとつ採用しにくいカードとなっております。ドローができないこと、盤面干渉ができないことも欠点ですが、リーサルパーツとしてはなかなかのパワーを持っているので評価を見直すべきかもしれません(調べたら追記するかも)

光の道筋

2コス1ドローサイクルのひとつです。流浪の指揮者との相性がとても良く、2コスト2ドロー、進化を切れば3ドローとロイヤルクラスの中ではトップクラスのドロー力を見せてくれます。しかし単体ではオマケの効果はなく、今のインフレした環境でただの2コス1ドローは微妙だと考えているので評価はそこまで高くないです。

新たなる運命

1枚のディスアドバンテージと引き換えに手札の総入れ替えができます。序盤で抜刀術がない時に探しに行ったり、後半でリーサル札を探す時に使えるというと聞こえは良いです…がアックステイカーを1度手札に加えてしまうと序盤で使えなくなってしまうことや、手札の枚数が少ない時に使ってもあまり効果が期待できない難点も抱えています。

また、カイザーインサイトと違って手札を1枚残らず捨ててしまうので、捨てる前よりも打点が出ない手札になることもしばしばあります。しかし嚙み合った時は他のカードでは出ないような恩恵を与えてくれるので、枠があれば1,2枚投入することを考えてもいいでしょう。

値引き交渉

ドローしたカードのコストを下げるという唯一無二の効果を持っています。しかしこのカードには「黄金の靴1枚を手札に加える」という破滅的な1行が存在します。これのせいで手札が圧迫されてリーサルウェポンが手札から溢れてしまう…ということが多くかなり使いにくい1枚となっています。

老練なる教鞭なしで5ターンリーサルが成立する可能性を高めてくれる点はかなり強く、本当に悔やまれる1枚です。黄金の靴はマジでゴミです。おまけしてくれたのかな?

自由枠(使用頻度:低)

まあ…使えなくはないかな…程度のカードです。お好みでどうぞ。

ワイルドリザード

3コスト3/3スタッツと打点アップカードをバラまける点は優秀です…が自由なる冒険者の方が強いイメージです。3コスト払ったくせに4ターン目に他のフォロワーが起動二輪車を踏んでしまったり、虹の輝きで戻されたり、微妙な悪さが目立ちます。またアックステイカーを出した後は打点として使えないこともマイナスポイントです。

追憶の大天使

アーティファクトネメシスが使われがちな時期は時間稼ぎ兼手札交換として活躍していましたが、今はもう必要ないでしょう。ディフェンスアーティファクトを消滅させて、進化でガードアーティファクトを破壊する動きができます。もういらないけど……

降誕する干絶

こちらの手札消費はさほど激しくないので2枚以上のドローは期待できません。ハンドレスメタになるといっても、ハンドレスに対してこれを使ったところで増えた手札で殴られて終わることも多く、あまり良い印象がありません。

天使の泉

4枚目の師の教えですが、ラグのあるドローという点が基本デメリットになります。最近は優秀なドロー能力持ちが増えてきたことで、採用を見送られがちです。60枚でデッキを組めと言われたら入れる程度です。

戦技斬刀

除去としては優秀な部類に入るカードです。後攻4ターン目にグランスエンジェル進化+このカードで最大4面まで触れます。しかし有効な対面が少ない上ドローができないことから、他のカードを入れた方が良いのではないかと考えます。盗賊の乱飛やゴブリンの奇襲に対しても同じ考えです。

(以上です。忘れているカードがあれば随時追記します)

5.打点計算のやり方

計算方法

このデッキは1枚から何点出るか計算するよりも、複数枚のカードのセットから何点出るか計算する方が楽です。よくあるセットから何点出るかをまとめてみました。()の中の数字は進化を切った場合の点数です。
(4/9のアックスは教鞭であらかじめサーチしたものだと思ってください)

1番大事なものはこの3つです。二刀流は、セットひとつから出る打点をもう1度出せるカードだと考えてください。

せっかくなので、実際に例を出してやってみましょう。

(トップ神すぎる)

まず、この9枚の中からできるだけ多くのセットを作ってみましょう。そうするとこうなります。

セットになったカード:
 アックス + 抜刀術
 分身の術 + 飢餓の輝き
余ったカード:
 二刀流
 飢餓の輝き(2枚目)
 抜刀術(2枚目)
 グランスエンジェル
 戦果のオークション

ここで気を付けなければならないことは、分身の術+飢餓の輝きのセットは5PPないと使えないことです。アックス+抜刀術のセットは進化なしで4点ですので、このままだと5PPの使用に対して4PPしか回復せず分身の術+飢餓の輝きを使うことができません。よってアックス+抜刀術のところで進化を切って6点に上げてPPを5以上まで回復しましょう。分身の術+飢餓の輝きは5PPの使用に対して進化なしで6PP回復できるので、この心配はいりません。

とりあえず、アックス+抜刀術+進化と分身の術+飢餓の輝きの2セットを消費して6+6点の12点出すところまではいいでしょう。ここで一度今の状況を整理します。

出した点数:12点(残り8点) 進化:使用済み 残りPP:5

残りの手札:
 二刀流
 飢餓の輝き(2枚目)
 抜刀術(2枚目)
 グランスエンジェル
 戦果のオークション

二刀流は、セットひとつから出る打点をもう1度出せます。つまり、さらに6点出ます。これで合計18点になりました。残りの2点は戦果のオークションから確定で出せるので、ちょうど20点です。

よって、抜刀術→進化→分身の術→飢餓の輝き→二刀流→戦果のオークションでリーサルとなります。(6+6+6+2=20点)

要点をまとめると
 ・打点は複数枚のセットで考える
 ・進化を切って1度だけセットひとつの打点を2上げることができる
 ・二刀流はセットひとつの打点を2倍にできる
 ・攻撃後、PPが5以上になるよう進化を活用する

一応、そこそこの頻度で出てくるセットについて以下にまとめておきました(覚えなくても大丈夫、慣れればちゃんと計算できます)

こうしてみると、打点はだいたい2、4、6のどれかであることが分かります。また、PPが減る組み合わせは少ないです。


また2/7アックスと4/9アックスのPP回復量の違いから、老練なる教鞭が強い理由が見えてきます。

リーサルではない時

計算した結果リーサルでなかった時の動きもまた大事です。基本、手札に劇的な撤退があるかないかで変わります。

あるとき:アックス+抜刀術から劇的な撤退を使ってドローを確認する。そのドロー込みでもリーサルでなければ、サーチカードでアックスを引っ張ってターンを返す。もしくはドロー系統の動きでターンを返す。

ないとき:別の動きをして過ごす。抜刀術が2枚あるなら1枚切ってちょっかいをかけることも考えてよいが、アックスのスタッツが4/9である場合は基本避ける。

もちろんここに書いてあることが全てではないです。時には期待値度外視で攻めに行くこともあります。

6.マリガン

かなり単純です。

単キープ:抜刀術、劇的な撤退、老練なる教鞭、天使の恩寵(後攻のみ)
セットキープ:老練なる教鞭+二刀流
ヴァンプ対面:グランスエンジェル
エルフ対面:エルタ、極光の天使
ネクロ対面:エルタ

これだけでいいと思います。

7.対面へのひとこと

わからない対面は省いています。

エルフ

ホズミエルフ:向こうの方が楽にOTKできます。とにかくドローに集中しましょう。向こうの守りは浅いので思ったよりは勝てます。

ロイヤル

連携ロイヤル:守護が多すぎてしんどいです。盤面ロックを駆使してギリギリの勝負を仕掛けるしかないです。無理対面のひとつである以上は諦めも肝心です。

ウィッチ

超越ウィッチ:とにかくドローしてリーサルを狙いましょう。相手のフォロワーを放置するとスペルブーストが遅れることもありますので、ドローをする時はなるべく思わぬ躓きから切った方がいいでしょう。また、回復手段が微妙にあるので戦果のオークションをリーサル用に残しておく選択肢も考えるべきです。

秘術ウィッチ:4ターン目にノノ本体でほぼ詰みです。禁約の結晶を重ねられるとなおさら詰みます。色々と覚悟すべき対面です。

ドラゴン

庭園ドラゴン:庭園を置いてきた返しのターンが本命です。劇的な撤退を引ければかなり勝てます。ドローソースのコストが下がるほか、分身の術や二刀流が無条件PP回復カードに変貌するので最後まで諦めずにリーサルを狙いに行くべきです。万華の鳳凰で来られた時のために、先攻で抜刀術がない場合はサーチカードを使うタイミングを待った方がいいです。

ネクロマンサー

骸ネクロ:無理なものは無理ですが、抜刀術が間に合えば分身の術と合わせて骸の王の軍勢を処理することも可能です。処理とリーサルの見極めが大事です。でも、無理なものは無理です。
 
葬送ネクロ:ララテイカーの登場によりグランスエンジェルがキープしにくくなった関係で前より若干つらくなっています。しっかり上振れれば勝てる相手ではあるので、まだ頑張れます。

ララテイカーネクロ:ララテイカーが決まると負けます。エルタを入れているならばエルタを信じましょう。ない時はララテイカー不発を期待するか、先攻5ターン目でのリーサルを狙うのみです。

ヴァンパイア

ハンドレスヴァンプ:きついです。グランスエンジェルあっても普通に負けます。回復等で耐えて5ターン目を迎えることができればチャンスはありますが、しっかり不利です。

狂乱ヴァンプ:フラ煉獄をグランスエンジェルでちょろまかせば自傷につけこんでリーサルを狙うこともできます。後攻でグランスエンジェルが2枚ある場合、2ターン目と4ターン目に置くと5ターン目にダークナイトがいない状況を作りやすいです。それでもハンドレスほどではないですがやっぱりきついです。

ビショップ

回復ビショップ:清浄の領域の守護はアックスがたまたま必殺を持っているので割と楽にどかせます。回復に恵まれているので戦果のオークションは大事なカードです。思わぬ躓きのエンハンスが最も活躍する対面でもあります。安息の領域が来た場合、回復でやりすごしながら1ターンに7回攻撃する方法を探しましょう。

ネメシス

共鳴ネメシス:カシムローザの制限前は無理対面でしたが、制限によって難易度が下がりました(それでも五分はない)カシムローザユアン等の致命傷になりうるカードはしっかり除去して、オートマティックメイデン等を跳び越える準備をしましょう。

8.おわりに

強さはイマイチですが、楽しさはトップです。構築、プレイともに工夫する余地が残されているデッキだと思います。ユーザーが少なすぎて圧倒的に情報が足りないので、もっと多くの人に使ってほしいです。

9.余談

・以前、アンリミ研究部のヨシハラさんからクイブレOTKの画像を拝借しましたが、悩んだ末記事に使わず終わってしまったことを謝罪いたします。

・アックス計算ドリルがそのうちでるかも……???

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