【CDB】ギガス抜きアンリミAF
ギガスファクトリーを入れないアンリミAFの記事です。
カード等の略称を使っていることがありますが容赦ください。またアディまで時間がなかったので投稿時点では推敲してません。
1.なぜギガスを入れないの?
答えは結構しょうもなくて、単純に私がギガスファクトリーを嫌っているからです。5コストも支払ってまで機構の解放の下位互換を使うのはごめんだという考えを持っています。
ローテ時代にギガスファクトリーのことを「粗大ゴミ」と呼んでいた過去もあるほど私はギガスファクトリーが嫌いです。『ギガスファクトリー死亡シーン集』という動画を作ったこともあります。これが愛憎というものなのでしょうか。
2.勝率など
ランクマッチ約400戦の結果をまとめました。
大事なところを抜き出すと
全体勝率:74.4%
最も勝率が高いクラス:ヴァンパイア(83.5%)
最も勝率が低いクラス:エルフ(51.3%)
ギガスファクトリーが無くとも、ランクマッチで遊ぶ分には十分な勝率を出せていると言って良いでしょう。
ちなみに、下の「引いた」数は使った回数ではなく、手札に来た回数です。
3.デッキリスト
各カードの説明は次の項目でします。
4.採用カード解説
リストの順番で解説します。気になったカードだけ読んでいただければ十分です。
生命の量産
狂ったカードの一枚です。コスト軽減をあてにして使うこともあれば、特定のアーティファクトを連打するために使うこともありますがどちらの用途においても最強です。
最近キャノンアーティファクトが減ったせいで、このカードの価値がさらに上がっています。
デッキの枚数が増えることで量産したカード以外を引く確率が下がる事と、ハンドアドバンテージではマイナスを背負うのが弱点です。
使いどころが難しいカードの一枚ということで、後で絞って解説します。
メカニカルガンナー
手札消費なしで出せるウィニーです。
序盤相手のライフを削ることと、ヴァーミディアやメカニカルドッグを引っ張ってくることで3ターン目以降の動きを強くすることが目的です。
マーキュリーイージス・シオンと上手く合わせると鋭いアグロデッキに変貌します。
メカニカルドッグ
何のとは言わないが諸悪の根源。
種類稼ぎ、盤面形成、デッキ圧縮と用途は多岐にわたります。
間違いなく最強カードです。
機構の解放
アンリミAFの心臓です。意外なことに40%ぐらいの確率で引けます。
これを引いた時の勝率は低めに見積もっても8割を超えます。
多少苦しい状況になっても「これさえ引ければ逆転できる」と思わせてくれることから「切り札」という言葉が最も似合うカードでしょう。
このカードの使い方はとても大事ですので、後で絞って解説します。
アーティファクトの同調
6つの選択肢を持っているすごいカードです。各カードの使い道をまとめてみました。迷ったらアナライズアーティファクトを選択しましょう。
アナライズアーティファクト:序盤の盤面形成に使うことが多いです。終盤に加速装置と組み合わせてデッキを掘り、アーティファクトスキャンなどの高パワーカードを引きに行く動きもできます。
トレースアーティファクト:超越ウィッチ相手に盤面を押す目的で使用する程度ですが、ヴァーミディアの登場によって最近ますます選択されなくなってきました。ちょっと悲しいです。
レディアントアーティファクト:ヴァーミディアの葬送先として使うことが多いですが、6点の打点として使えることを頭の片隅に置いておくとリーサルを見逃しにくくなります。
パラダイムシフト:これをうまく使えると、さらに勝率を上げることができます。
プロテクトアーティファクトはビクトリーブレイダーの処理や、庭園相手の壁として使います。
エッジアーティファクトは主にヴァンパイアに対しての延命措置として使います。ただ焦って使うとその後リソースが無くなって勝てなくなることもあります。
ブリッツアーティファクトは微妙に打点が足りない時に使ってリーサルをとることができます。例えば加速装置下でのキャノンキャノンインパルスは進化込みで19点しか出ませんが、ブリッツアーティファクトを使えば21点に伸ばすことができます。
このカードを最適なタイミングでチョイスできる人はアンリミAFマスターを名乗って良いと思います。私にはできません。
アーティファクトスキャン
面白い狂ったカードです。楽しいので後で絞って解説します。
同じアーティファクトを破壊すればするほど、そのアーティファクトを引きやすくなる性質があるようです。
加速装置
制限カードですが、使い勝手はそれほど良くないです。
リソースが潤沢な状況でないと強く使えません。それでもPP回復ができるカードはこれと機構の解放の2枚しかないので大事なカードです。
セレスティアルアーティファクトのアクセラレート時もPPが回復する仕様は地味にありがたいです。
アストロウィング・ララミア
隠し武器です。序盤中盤終盤別々の役割を持っています。しかしデッキの回転を早めることはできないので、ピン採用がベストだと考えています。AOEはネクロ相手で真価を発揮します。
アーティファクトインパルス
リーサルウェポンです。キャノンアーティファクトの減少によって、このカードへの依存度が上がりました。しかし、カイザーインサイトで流すことをためらいすぎてはいけません。インパルス以外の勝ち筋もあるのですから。
人造の代弁者・ヴァーミディア
問題児です。これのおかげでヴァンパイアへの勝率が大幅に上がりました。6種類効果も強力で、盤面で押し切る作戦も十分とれるようになっています。
それどころか序盤に使っても盤面処理+回復+2or3種類増加というヤバいスペックを見せてくれます。
機構の解放との相性も良く、アーティファクトを葬送すれば実質PP消費なしでプレイすることができます(3ドローのおまけつき)
唯一の弱点は手札を2枚失うことです。これを2枚以上使うとその後のカイザーインサイトがかなり弱くなります。
無情の浸食
なんだかんだ強いカードです。手札消費なしで最低2種類稼げるのは大きいです。序盤引けると動きが安定しますが、2種類とも別のカードで生成できることと、コストがやや重いことから2枚採用としました。
ジェネシスアーティファクト
ナーフされた悲しいカードです……がアンリミテッドではそれでも強いです。
キャノンアーティファクトを増やす手段である生命の量産が3枚積めることと、このカード自身をアーティファクトスキャンから持って来れる可能性があることが大きいと考えています。
機構の解放さえ引ければナーフ前と同じ使い勝手で使用することができます。
終末の番人・スピネ
これも相当強いです。手札消費なしで1種類稼げる1コストという時点で最強です。
メカニカルドッグと合わせて使うことで、後続のアーティファクトを引っ張りながら盤面形成を行うことができます。
本体効果はジリ貧になった際や庭園相手で稀に使います。
マーキュリーイージス・シオン
序盤の盤面展開からそのまま押し切る時はだいたいこのカードが絡んできます。もちろん、キャノンアーティファクトやララミアと合わせてOTKを狙うこともあります。
常に強いカードというわけではありませんが、強気のプレイをする時はこのカードに背中を押されていることが多いです。
盤面ロックという小細工をこれで破壊しましょう。
セレスティアルアーティファクト
アクセラレート、本体共に強力です。
これをアーティファクトスキャンから0コストで引っ張ってくると生を実感できます。
アクセラレートは6種類達成後にリソースを回復する目的で使用すると強く使えますが、6種類未満の状態でメカニカルドッグやヴァーミディアを引くために使うこともあります。
カイザーインサイト
ヤバイカードです。これを強く使えるかどうかが勝率に直結しています。
言語化が難しいカードですが、後で頑張って解説します。
5.マリガン
単キープ:
メカニカルガンナー
機構の解放
アーティファクトの同調
加速装置
終末の番人・スピネ
カイザーインサイト
それ以外:
メカニカルドッグ(スピネ、同調とセット)
無情の浸食(1コストとセット)
生命の量産(機構の解放とセット)
6.使い方を2行で
軽いカードをバラまきながら加速解放を引く動きをします。
解放を引いたら適切なタイミングで起爆します。
7.複雑なカードの説明
大見出しでカード名を出し、小見出しで話を区切っています。
生命の量産のつかいかた
このカードは3投確定ですが、後述する3つのタイミング意外でないと強く使えません。逆に、そのタイミングで使えると3投確定のパワーを感じることができます。
3ターン目に機構の解放とセットで使う
かなり強い使い方です。
メカニカルドッグやヴァーミディアに打つことで機構の解放後に3PPまで戻り、マーキュリーイージス・シオンを重ねることができます。これができればほぼ勝ちです。
注意点として、ヴァーミディアを出すときにアーティファクトを葬送しないと2PPしか回復しません。
リソース豊富の状態で、欲しいアーティファクトに対して使う
手札を消耗するという難点も、リソースが多ければ気になりません。
「山の中に何があれば嬉しいか」を考えて、最適なカードを量産するチャンスです。
たいていの場合キャノンアーティファクトを増やすと強いです。ネクロ相手の場合、アストロウィング・ララミアを増やして盤面処理を容易にする選択肢も生まれてきます。
セレスティアルかカイザーインサイトがあれば、増やしたカードを即引くことも可能なのでなおさら量産タイミングです。
コストを誤魔化してリーサルをとる
このカード、言い換えると「このターン使用できるPPを+1する」ともとれます。つまり本来PPが足りずリーサルでない場面をリーサルにすることができます。
当たり前といえば当たり前の使い方ですが、これにしかできないことです。
PS:解放中に手札を減らしてアーティファクトスキャンから2枚回収できるようにする目的で使うこともたまにあります。
機構の解放のつかいかた
機構の解放を引いたゲームでどれだけ勝てるかが大事です。
使うとき、心にとめておきたいことを書いてみます。
それでもPPと盤面は有限
機構の解放はPPを回復させることができます。確かに回復させることはできるのですが、意外と現在値を超えるケースは限られています(量産、アーティファクトスキャン、0コストのパラダイムシフトぐらい)
つまり調子に乗ってPPが減少するカードばかり使うと、手詰まりを起こします。特に、同調、セレスティアルアーティファクト、カイザーインサイトあたりは落とし穴に引っかかりやすいので気を付けましょう。
加速装置があるときは、この心配はしなくていいです。
また、盤面も有限です。
アーティファクトスキャンから回収した0コストカードを調子に乗って投げると自爆します。
90秒しか時間がないといっても、焦りは禁物です。使う必要のないカードを使わないことこそが、時間節約への近道です。
負ける前に切る
一番もったいないのは、使うのを渋った結果使う前に相手にリーサルをとられることです。解放に対する経験値も得られず本当にもったいないです。
なんとなくでいいので「このターンをこのまま返したら負ける」と感じたら切りましょう。
最後にヴァーミディアを使えるようにしておく
要するに、保険をきかせておくということです。
何かミスをしたり、打点を引けなかったりでリーサルをとれない事がいつかあると思います。そんな時ヴァーミディアを置くことができれば、かなり強い守護盤面を作ってターンを返すことができます。
2面空いていればヴァーミディアを使った後に3PPまで戻せるので、マーキュリーイージス・シオンを重ねてさらに強固な盤面を作る事ができます。
3ターン目に使うと強い
生命の量産の項目にも書きましたが、3ターン目に盤面を作ってそのまま勝ってしまうことができます。
機構の解放と生命の量産を持っていて、ヴァーミディアと葬送用のアーティファクトがあるなら3ターン目に飛ばしてしまいましょう。
ヴァーミディア以外にも、メカニカルドッグと1コストアーティファクト(スピネがおすすめ)があるときは同様に飛ばして良いでしょう。
思った通りの盤面ができなくとも、かなりの枚数ドローができる上に種類もまあまあ稼げるので結構勝てます。必要であればカイザーインサイトを使って加速装置とアーティファクトスキャンを目指しましょう。
PS.スピリットイーターの結晶が見えているネクロにだけは3t解放を控えた方が良さそうです。
アーティファクトスキャンとは
このカードの機嫌次第で勝敗が決まる事は珍しくないです。特に加速解放がどちらも来ない時はこれ頼みです。
回収する可能性があるアーティファクトにランク付けしてみました。
同じランクでも左に行くほど評価が高いです。
ランクの基準は以下の通りです。
S+,S:あらゆる状況で勝ちに直結する。S+の方がより勝ちやすい。
A:状況を選ばず活躍できる。
B:強く使えるタイミングがある。
C:デッキを回せない上に他のカードの下位互換になりがち
メカニカルドッグは破壊されやすいアナライズやスピネとかなり相性が良いので高めの評価です。
ミスティックは自力で1ドローすることができるので、こちらも高い評価をしています。
ヴァーミディアは手札2枚消費が痛いタイミングがあるのでBです。
この表を通して、どのアーティファクトが破壊されるとより嬉しいかはっきりさせることができます。
当然、破壊されてないアーティファクトを回収することはありえません。
つまり、なるべくランクの高いアーティファクトだけを破壊することで、アーティファクトスキャンのパワーを上げることができます。
逆に言えば6種類達成を急ぐと、アーティファクトスキャンのパワーが下がるということです。
↓このリンクからランク付けができます。やってみてね。
https://t.co/yNB7oR3K7V
カイザーインサイトのつかいかた
このカードが一番難しいです。自分もこれで合ってるのか分かりませんが参考になれば幸いです。このデッキのこのカード最大の目的は、機構の解放を引くことです。
2tと3tに使うことはほぼない
これは、2tに使うなら1tに使った方がいいし、3tに使うなら4tに使った方がいいという考えからきています。
1tのカイザーインサイトは1枚多く引けるので、先攻なら3枚、後攻なら4枚引くことになります。これは2tに使った時と同じ枚数です。
カイザーインサイトは1t以外で使うと1枚の損失が発生するので、引く枚数が同じなら損失なしで使える1tの方が強いということになります。
3tにカイザーインサイトを使わない理由は、3コストカードとのくっつきにあります。
3tにカイザーインサイトを使って3コストカードを引いたとしても、残りPPは2しかないので使えません。それならば、4tまで引っ張って1枚多く引いた後で3コストカードを使った方が良いだろうという考えです。
もともとの手札に3コストがあるなら、そもそもカイザーインサイトではなくそのカードを使えばいいという話になります。
このデッキは1コストが豊富なので、3tに3コストがない時はカイザーインサイト以外の1コストを消費するように動くといいでしょう。
3tに機構の解放を打った場合は別です。生命の量産をキープして〆のマーキュリーイージス・シオンを引きに行くように使うこともあります。逆のパターンもあります。
なるべく手札が多い時に使う
1枚を残して手札を全て交換するという性質上、引く枚数が少ないとその後の動きが滞りやすいです。また、欲しいカードを引く確率も下がります。
基本、手札6枚以上から使いたいです。アーティファクトスキャンや6種類達成後のセレスティアルで手札を増やすことができるので、中盤からはそういった小技も駆使してなるべく多くのカードを引きたいところです。
1tに使う基準
2tの動きを想像してカイザーインサイトを使うか決めます。
1コストのカードがこれ以外に1枚しかない場合、2tは1コスト1回分しか動けない可能性が高いので使います。
2枚ある場合は2tに1コスト2回分動ける可能性があるので使いません。
ただし、1コスト1枚でも無情の浸食がある場合は使いません。2tを放棄してでも3tに無情の浸食を使う価値が高いからです。
残すカードの選び方
1tは1コストのカードを優先して持ちます。4tはまだ破壊されていないアーティファクトを出せるカードか、メカニカルドッグを優先して持ちます。
それ以降の中盤では残り枚数が少ない重要なカードを選ぶと良いです。重要なカードは下の6種類です。
生命の量産
機構の解放
加速装置
アーティファクトスキャン
アーティファクトインパルス
ジェネシスアーティファクト
終盤(リーサルターン)は引いたら勝てるであろうカードがなるべく多くなるようなカードを持ちます。つまりコスト詐欺ができる生命の量産か、打点が上がるインパルス、シオンあたりです。
キャノンアーティファクトを生命の量産で増やしてから、そのキャノンを持つということもやります。
8.各クラスへのひとこと
エルフ:終わってます。3t解放もしくは相手の事故を祈ります。
ロイヤル:5tぐらいからビクトリーブレイダーへの対処を考えましょう。
ドラゴン:並べてシオンしましょう。
ネクロマンサー:加速解放ない状態でイーター付きの骸をやられると終わります。ララミアをカイザーで流してはいけません。
ウィッチ:アグロして、ダメならヴァーミディアの守護に賭けます。
ヴァンパイア:回復ばかりを意識すると勝てません。
ビショップ:安息を置く気にならないような盤面を作ってベレロフォンを釣ります。詰むときは詰みます。
ネメシス:ギガスファクトリーがない分不利です。「置いたらリーサル」だぞと脅しをかける必要があります。
9.終わりに
アンリミテッドの中で一番楽しいデッキだと思っています。
盤面形成、種類稼ぎ、デッキ圧縮の三つを最大効率でできる選択肢を考えるのが醍醐味です。
そのうち生命の量産かアーティファクトスキャンが制限になるので、遊べるうちに遊んでおきましょう!