アンリミのなんとかしてほしいカード達(2024)
いぴりぃです。
11月現在のアンリミテッド、楽しんでいますか?
私は楽しんでいません。
10月やりすぎてモチベが死にました。
(一応、グラマスまではいきましたが……)
11月はスキャン0コストのおかげで共鳴進化ネメシスがアツいとか。
そして、12月はなんとデッドソウルテイカーおよび使い魔との契約が元の効果になるそうです。
これにより超越ウィッチは幻想獣ギミックが使えなくなり、テイカーネクロに関してはデッキごと崩壊します(一応ララテイカーはできる)
秘術は葬式してます。マルチプルも2コスらしいし。
それはともかく、この情報を知った時私はこう思いました。
「12月のアンリミ、楽しいのでは?」
こう思ったのは、私だけではないと思います。
長い間上の方でふんぞり返っているテイカーと超越が揃って刑罰を受けるのですから、その事実に胸を高鳴らせるプレイヤーは多いのではと予想しています。
テイカーと超越がつまらないかどうかは人それぞれですが、足切り性能の高い同じデッキがずっと上位にいられると、アンリミ自体に飽きてしまうのはほとんどの人の共通認識だと思います。
一部で蘇る絶望の環境が面白かったと言われるのは、蘇る絶望が明らかなぶっ壊れとはいえ、1ヶ月ちょっとでナーフされているからです。構築が固まった状態であれが続いていれば虚無で全員引退しています。
他のデッキも同じで、ある程度の期間までは面白いと言われますが、ずっと環境の上にいたら流石に飽きられます。
そもそも、HOS環境まで(2024年4月以前)はこんなこと無かった気がするんですけどね……当時はなんやかんやで色んなデッキが頑張れていたような記憶があります。
前置きが長くなってしまいましたが、この記事では私的になんとかして欲しいカードについて何枚か語っていきます。
まあここで何を書こうがゲーム自体には一切関係ないので、あなたの好きなカードに言及していたとしても、大目に見てもらえると助かります。
小さき赤き竜・ビィ
ある日突然変異を起こしたカード。
今のアンリミを作り出してしまった悪魔。
何がダメかというと、全部ダメ。
いくら無法地帯のアンリミテッドでも、無条件で進化するカードを1コストで出していいわけがないし、1ターン目に2/2進化が立っていいわけがないでしょう。
「1ドロー効果は後手のほうが使いやすい調整にしました!」とか言われてもそれ以前の問題なので逆効果、無駄プした後にフレンド申請するレベル。
もう一つ問題があるとすれば、ニュートラルだということです。
そのせいでどこからでも飛んできます。
全クラスビィダンサーで2tに2/2と4/3が立つのが面白いわけがないです。
おそらく、ブルーミングダンサーは全ての街で踊ることができたでしょうが、そのオーディエンスは間違いなく皆殺しにされていると思います。
唯一擁護する点として、これの影響で新しいデッキタイプが出てきたこと(進化V、進化Eなど)が挙げられます。しかしこれらのデッキは強い動きがビィを引く前提になりがちであり、あまり良い印象を持つことができないでいます。
「序盤にビィ引かれたから負けたな」「ビィ来なかったから勝ったな」みたいな感想ばかりになるのは私だけでしょうか。
また意図的か分かりませんが、タイムスリップローテーションの影響を受けて能力が元に戻ったことはこれまで1度もありません。
トカゲの尻尾切りってやつですかね。
じゃあトカゲじゃん。
クラスで個性を出すゲームのはずなのに、ほぼ全部のクラスがこれを使っている現状が良い訳ないんですよ。
なんとかしてくれませんかね。
なんともならないか。
ローズパレスメイジ
ある日どさくさに紛れて18コストになった次元の超越ですが、冷静に考えてこのカードを抱えた状態で許されるわけがないでしょ。
このローズパレスメイジとかいうカード、超越の弱点を全部誤魔化してます。
中盤の横展開がきついとか、飛んでも守護が突破しにくいとか、超越1枚だと打点がちょっと足りないとか、先攻だと失ったライフを戻しにくいとか、疾走を止めにくいとか。
全部これでオッケーです。
スペブ、消滅、回復、守護、選択不可、自動進化と、とにかく効果が多すぎます。
1つどころか2つ消しても文句言われないレベルで多いです。
あと自動進化のせいで4点の打点になるのが超強い。
ローパレローパレグリモアグリモア石英とかで1超越から20点出ちゃう。
相手の盤面や打点に対し、自分の打点を削りすぎないようにカードやEPを切るのが超越の難しいところですが、これ出すだけで半分はなんとかなっちゃうのってどうなんですかね?
あと封魔との相性が良すぎるのも問題で、封魔だけだと2面しか触れない問題を誤魔化すことができます。何もできない。
このカードのおかげで超越というデッキが前よりも簡単になったので、今まで以上に初心者にオススメしやすくなったのは擁護できる点かもしれません。
我々は初心者を歓迎しています。
でも許せない。
せめて選択不可を消してくれ。
受け目的で投げられたローパレ取れなくて負けるの嫌すぎる。
デッドソウルテイカー
人工物シリーズの中でも超強いやつ。
多分ビィの方が悪いと思います。
でもこっちもちょっとやりすぎだと。
特に何がダメかというと、1発目を投げやすい点です。
出てきたフォロワーに自己蘇生と選択不可が付いて出てくるので、当然処理が困難ですし、仮に処理できたとしても多大なリソースを使わないといけません。
そんな中、2体目のテイカーを投げられると当然詰みます。
最初に出すフォロワーの葬送を済ませれば、あとは本体を投げる度にその効果をフルに使えるため、1枚目を投げるリスクがホズミより少ない点がまずいと感じます。
OTK出来ることがダメというより、OTKが出来ない状況でも投げやすいのがダメって感じです。
じゃあどう調整すればいいのかと言われると中々難しいもので、進化で下がるコンセプト自体は悪くないと思うのですがそれを残したまま調整するとなると加減に困りそうです。
とりあえず選択不可は消していいと思う。
あとは分からない。
というかローズパレスメイジといい、最近の選択不可安すぎないか?
おわり
たった3枚ですが、とりあえずはこの3枚をなんとかすれば良いのかなと。
復讐ハンドレスが理不尽すぎるとか、ウヌエルが虚無だとか、狂乱が速すぎるとか人によってはまだまだ思うところはありますが、それはまた後で考えれば良いんじゃないかなと。
無責任な締めくくりですみません。
12月、ぜひ楽しみましょう。