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【ぐだぐだぶとんキックオフ】VRTRPGサークルがSteamに移行して新プロジェクト始動!

こんにちは!VRTRPGサークル「ぐだぐだぶとん」代表の逆路です。今回は2024年8月11日にサークル内で行った新プロジェクトのキックオフミーティングの様子をかいつまんでお届けしたいと思います。

▼動画で見たい方はこちらから

そもそも、ぐだぐだぶとんは2018年にTRPGサークルとして発足した所から始まりました。2020年になって「VRでTRPGが出来たら面白いのでは?」と思い、VRTRPGサークルとして活動を再開しました。それから4年間はアクセル踏みっぱなしで様々な物を作りました。

メインでやっていたのがVRTRPG制作ですね。

代表作は、2022年夏に公開した「地下壕の讃美歌」や2023年春に公開した「虚空に夢を見る」、2023年秋に公開した「静寂に捧ぐ祝詞」があります。これ以外にも4作品ほど作りました。

2022年夏には、DETECTに協力してVR謎解きアトラクション「Break the JINX 絶望の廃倉庫」を作りました。アクターがNPCとして入る物語強度の高いリアル脱出ゲームですね。新規ジャンルの立ち上げでしたが、上手く作ることができました。

2024年春には、VRマダミスサークル「アベルノート」に協力してVRマダミス「タイムピースにジャムを添えて」を作っていました。clusterでこれを実現する上で優れた背景・ゲームデザインにできました。

そんな活動をしていた訳ですが、今まではどんな方針でやっていたのか。

元々、VRTRPGサークル「ぐだぐだぶとん」はTRPGにいまいち馴染めなかった我々が、TRPG初心者でも楽しめるものを作りたいという思いからVRTRPG制作に着手しました。

VRTRPGで「視覚的情報の共有」を行えば、「何をすればいいか分からない」「描写を聞いても全員で共通認識が取れない」「無駄に話が長い」などの問題点を解消できます。

ただ、当時のVRTRPGは未発達で、VRTRPGに対する否定的な意見も見られました。特に課題になるのが"自由度問題"ですよね。

それに対し、弊サークルは様々な解決策を開拓し、それをしっかり面白いパッケージ作品にして提示してきました。

弊サークルは当初の目的であった「初心者でも楽しめるTRPG」を作ることに成功し、それが面白い作品として成立し、且つ一発ネタでないことも証明してきました。

では、これからはどうするのか。改めて「自分達が何のために活動していくか」を定義する必要がありました。そこで共有した前提がこの3つです。

ちょっと否定的に聞こえますし、聖人っぽさは無いんですがこれが現実です。サークル員は別にTRPGやマダミスが一番好きという訳ではないし、お金を稼ぐことを目的にするならこんな狭すぎる市場に挑戦するより普通に働いた方が良い。そして当然のことながらゲームは作るより遊んだ方が楽しい。

これを共有し、全員が同じ方向を見て、且つ個々人を納得させないと組織は動かないのだ、という事を4年間のサークル制作や他団体での経験の中で学び、思い出す機会が何度かありました。

では、我々のゴールはどこに置くべきなのか。全員が同じ方向を見て進み、最後に皆が笑って終わるためには、最初に皆が納得できるゴールテープを引いてみせる必要があります。そこで選んだのが…

ということでした。コロナ禍やVRSNS活動で忘れていましたが、「ぐだぐだぶとん」は全員5~10年の旧知の仲であり、オフラインの繋がりの強みがあります。

外部露出の機会を増やして、多くのイベントを楽しむつもりです。スケジュールと相談しつつ、地方遠征もしたいですね。

ではその方針のために何をするのか、ということで。我々はVRマーダーミステリー「煤の悪魔の殺人」を作ります。

本作では全体的なコンセプトとして「映画の主人公体験」を、探索のテーマとして「視覚的な裏切り」の開拓を行うことにしました。これから作るものを皆が信じられるよう、ここの解説も行ったのでこの記事でも軽く触れましょう。

まずは「映画の主人公体験」について。「映画の主人公体験」の完成に向けて私が一歩ずつ開拓してきた道のりは以下のようなものでした。

体験の映像を綺麗に撮れるようになった現在ですが、もう1歩進むために次は"体験の映像化"を念頭に置いたシナリオづくりを行います。どんなカメラワークに、どんな背景に、どんなセリフにするかを総合的に考えて完成度の高いVRマダミスを目指します。

そして、「視覚的な裏切り」について。あまり喋りすぎるとネタバレになるのでこの程度に収めますが、これがPL間のコミュニケーションを方向づけたり、本作で実現したい体験を支えてくれます。

これら「映画の主人公体験」と「視覚的な裏切り」の2つを軸にしたゲームデザインで進めます。面白そうだと思いましたか?

そして、今回大きく変わるのが頒布プラットフォームです

これまでclusterでワールドを公開し、boothでシナリオを頒布する形式でしたが、これからはSteamやboothでゲームを売る形式になります!!!

ちなみに動画には載せていませんでしたが、質疑応答では「clusterのメタバース経済圏が整ったらclusterに移植する可能性はあるのか?」という質問がありました。

これは「Yes」で、今後も我々はスマホ対応でき、clusterのギミックでも再現できるレベルを基準として物作りをやっていきます!clusterにもSteamにも展開できるというのはかなりの強みになりそうです。

ということで、clusterに対してネガティブな感情を持っていた訳では全くありません。あくまでこの変更は自分達がやりたいことを安定してやる為の"巣立ち"であり、clusterのお蔭でここまで成長できたので、感謝の気持ちでいっぱいです。

今は初期段階なのでコアメンバーはこんな感じです。シナリオライターとプログラマーが分離したのは大きな変化ですね。

本来はClusterCreatorKitに依存しないプログラミングを自分が一から学ぼうと思っていたのですが、メインプログラマがちょうど良いタイミングで加わってくれました。
サークル運営していると分かりますが、"制作に関わらないけど貢献する人"って重要ですよね。

この場でサークル内で他の役職を募集して、その後の飲み会で個々人に話を聞いてすり合わせをしたのですが、上述したものに関しては良い具合に動きそうです!

大雑把な夢や理想論を話すだけではなく、共通認識を作るために細かい話をするのも大事ですね。早速次回のミーティング予約を取り忘れた時がありましたが、メンバーがリマインドしてくれました。

Steam移行で商業的な動きやすさが向上するので、これまでできなかったけどやりたかった様々な広報活動を試したいですね

また、ここでしれっと言っていますが、Steamでの制作に慣れてきたらVRマダミス制作だけではなくVRTRPG制作にも帰りたいと思っています。clusterで公開していた良作VRTRPGも改良してSteamに持っていきたいですね。

・・・

キックオフで話したことはこれで終わりですが、振り返ってみると色々思う所もあります。

我々がこれまでの4年で得たものは、「友人と最先端の物作りができる自由で自信ある環境」ではないでしょうか?

VRTRPGの開拓の最先端に位置し、プラットフォーム・スポンサー・界隈に縛られず、面白い物を作ってきた実績が自信になっている。

それが価値あるものなのかは正直分かりません。ゲームプランナーになるならゲーム会社の流儀に従って組織運営しろとか、企画書と仕様書だけ書いて練習してろと頭の中で思うこともしばしば。

他者からどう見えるのかもよく分かりませんが、「やってよかった」と最後に言えることを目指して頑張っていこうと思います。

ということで、お相手は逆路でした!これからもよろしくお願いします!!

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