ポケモンユナイト・勝手にパッチノートおさらい08/04
序文
この手のゲームはパッチ頻繁に来るから今のキャラランクなんかたいして意味ないって!
って言ってたらたった2週間で最初のパッチが来ました。早い!早すぎる!
基本的に週末プレイヤーの自分としてはどうしても確認が遅くなるので、パッチをあとから見直して感想文を垂れ流していきます。
詳しい検証は他のところへ行って!
リザードン
かえんほうしゃ
わざの待ち時間を短くし、相手のポケモンに与える効果を強くしました。
ほのおのパンチ
相手のポケモンに与える効果を強くしました。
だいもんじ
わざの待ち時間を短くし、相手のポケモンに与える効果を強くしました。
※バグ修正
ちからのはちまきが通常攻撃にかかる効果を修正
最初の評価では「馬鹿げた火力のユナイトわざにパワーを割いたポケモン」という評価だったが、その根幹となる「通常攻撃は連続4回の攻撃判定が発生するが、それぞれにちからのはちまきが誘発」という仕様が…訂正、仕様と思われていたものがバグだったという衝撃的な事実が発覚。ちなみにユナイト発動中は8回も乗ってたのだがすべて無へと帰った。
その代わり通常わざにテコ入れが入ったので使用感はかなりマイルドに落ち着いた。ユナイトわざも落ち着いたものの強力であるため採用圏内か。
レーンに出すとボコボコにされるという弱点は相変わらずなので中央エリアに放り込んで、敵が入ってきたら助けてあげるというプレイングが求められる。
逆にヒトカゲがいる場所に粘着してボコるというのは立派な対策だ。
ファイアロー
アクロバット
相手のポケモンに与えるダメージ量が増加しました。
つばめがえし
相手のポケモンに与えるダメージ量が増加しました。
そらをとぶ
相手のポケモンに与えるダメージ量が増加しました。
強化そこかぁ…
というのが概ねみんなの意見だと思われるファイアロー。
だいたいのプレイヤーのわざ構成はニトチャ&ブレバなことから、使用率の低いわざのテコ入れであるというというのは伝わるが、そもそもニトチャ&ブレバ構成ですら採用は厳しい目で見られているなかで逆の選択肢の技が強くなったからといってファイアローとしての使用感の改善には至らないというのは明らかであろう。
とはいえ火力を安易に加えてもアブソルとの兼ね合いが難しいし、この手のキャラに耐久を追加するのはもってのほか。いい感じの調整は非常に難しいように見受けられる。
アクロバットの火力増によって初っ端の火力だけは一気に全キャラ最強クラスにまで引き上げられたので、序盤鳥(用法違い)として活躍を期待したいところだが。
フシギバナ
ヘドロばくだん
相手のポケモンに与えるダメージ量を増加し、与える効果を強くしました。
はなびらのまい
わざの効果を強化しました。
ソーラービーム
わざの待ち時間を短くしました。
ユナイトわざ|グリーンレイジ
相手のポケモンに与えるダメージ量が増加しました。
最初に言うべき項目のような気はするが、今回の調整のなかでも特に上方修正となる項目はほとんどがポケモンの長所を伸ばす方向で一致している。
それは得意な面が更に得意になるが、できないことは相変わらず弱点として残っているというわけで、例えば先に述べたファイアローは典型例として挙げられるだろう。
フシギバナは専門用語でいうと「アーティラリーメイジ」というカテゴリである。
意味不明だろうから一般的な言葉で翻訳すると「防御力は無く、防御手段や移動手段にも欠ける代わりに誰よりも射程距離が長い技を持つ、接近される前に撃ちまくって攻撃する長射程固定砲台キャラ」。これを一言でニュアンスが伝わるテクニカルタームはやはり便利なので我々オタクがこぞって使いたがる気持ちは痛いほどよくわかるのだがそれはさておき。
今回の調整は固定砲台として強力になるものであるが、少し言い方は悪いがそれは以前から出来ていたことと変わらない。
上方修正のために持て囃されているところをよく見かけるが、立ち位置の調整さえよければ前から活躍はできたので、使われる機会に欠けていたのかなぁという印象が強いポケモンではある。
とはいえ強化後のソーラービームの回転率はとてもヤバいことになり、立ち位置さえ完璧なら素晴らしい活躍を見込める。
狙われない場所から攻撃するぶんには序盤から終盤まで隙なく強そうだ。
はなびらのまいは…ちょっとキツイかも。
マジでフシギバナに構ってる暇がないフルダイブ構成、例としてカイリキー、カビゴン、プクリン、ルカリオみたいな体力自慢連中が次々突っ込んでいくような構成の最後にフシギバナも特攻するみたいな運用でないと難しいのではないかと思う。
なんにしろアタッカー、ADCのたぐいは構成を見てから出したほうがいいだろう。
アブソル
つじぎり
相手のポケモンに与えるダメージ量が増加しました。
ふいうち
相手のポケモンに与えるダメージ量が増加しました。
もとから火力おばけだったが今回逆のスキルも火力が増すことになった…
かと思いきやつじぎりのダメージ減ってるんだけどなんか固定値とか攻撃力と増加攻撃力のはき違えとかその辺の間違いやってね?
ふいうちは純粋に強化だがこれぐらいなら変わらずサイコカッター-おいうちが使いやすそう。
総じてあんまり変わってないと思うが、ゲンガーからすべてを薙ぎ払うだけのパワーが失われたのでアサシンするなら第一候補になるのではないかと思う。ゲーム性としてアサシンが弱い(逆説的にゲンガーほどのパワーがなければ生きていけなかった)という点はさておき。
プクリン
ステータス
HP・防御・特防を上げました。
おうふくビンタ
相手のポケモンに与えるダメージ量と効果を強くしました。
うたう
相手のポケモンに与える効果を強くしました。
マジカルシャイン
一部の野生のポケモンにダメージを与えられなかった不具合を修正しました。
不詳わたくし前回の記事において「硬くし過ぎると強すぎるからいい感じの塩梅を狙ってほしい」と申し上げたのだが見事にやり過ぎの硬さとなった。
正確に言うと調整というより数値の入れ間違いの不具合修正にしか見えないのだが、HP・防御・特防すべての水準がワタシラガと完全に同じ値から固有の値…それもタンクに比肩するどころか上回る値へと変更され、以前の貧弱ボディが嘘のような恵体へと生まれ変わってしまった。
その他はおまけというか以前の値でもぜんぜんよかったと思う(強化自体はそこそこ大きい)がステータスぶっちゃけバグだったんでしょこれ。
とはいってもテスト時から貧弱だったので実は本当に後ろに控えて突っ込んでくる奴の迎撃だけが運用として考えられていたのかもしれないが…
強化まとめ
以上の5体が純粋強化だったポケモンである。
これ以降は「使われていないわざセットへの強化」「メジャーなわざへの弱体」が同時に入るケースが多々あり、事実上の弱体化であると同時に型の多様化を狙った調整でもある。
ワタシラガ
コットンガード
わざの待ち時間を長くし、HP回復量が減少しました。
わたほうし
わざの待ち時間を短くし、自身と相手のポケモンに与える効果を強くしました。
ユナイトわざ|わたげのまい
HP回復量が減少しました。
今回の調整の目玉。あまりにも弱体化された。
エンチャンターという立ち位置が固有のものであるという評価は他にエンチャンターキャラが追加されないかぎり変わらないが、コットンガードが猛烈に弱体化されたことで、
「コットンガードさえ覚えればレーン戦も誤魔化せる」
という評価が下落し、
「2人だけで使うぶんにはコットンガードでは薄い」
という水準まで弱体化。さらに回復量にいたっては4割減少とえげつない。
「レーンを誤魔化せなくなった」という点はとても重要。
5対5では確かに存在感はあるのだが、そこに到達するまでの時間は果てしなく遠くなった。
そのためレーン割り当ては
「下にサポート(ワタシラガ)」から「下にサポート(タンク)」
という形に変化し、それに伴い全体のレーン適正に変動が生まれている。具体的に言うとサブタンクをもう1人つける形が主流になったことで近距離ファイターの需要が上下レーン、中央エリア共に低下しつつある。
なんにしろコットンガードにすべての需要、キャラパワーが集中しているポケモンなのでコットンガードをどうするかでいくらでも価値は上下することになる不健全性は少し問題なように思う。
かといってわたほうし強化に伴い耐久力を爆上げしました!とかやられたらそれはそれでプクリンの二の舞なので勘弁してほしいのだが。何事もほどほどが一番だろう。
エースバーン
ステータス
攻撃を下げました。
ブレイズキック
相手のポケモンに与えるダメージ量が減少しました。
フェイント
発動効果時間と、移動速度上昇効果を減少しました。
かえんボール
相手のポケモンに与えるダメージ量が増加しました。
相手の攻撃を受けない位置から一方的に通常攻撃するタイプ、アタックダメージキャリーなので火力減少はまぁ痛いといえば痛いが使用感という点ではさほど変わらないと言える。
が、フェイントの弱体化は正直そうとう重大だ。目に見えて無敵時間が減少したことで捕獲されやすくなった。
いまのところはワタシラガよろしく純粋なADCとしての立場が固有なので差別化には苦労しないが、遠距離攻撃タイプはそのポケモンにおける固有の仕事というのがあまりないため(極論すると遠距離攻撃の火力が足りてれば、それを行うポケモンがヤドランとかでもいいわけで)単にキャラパワーで劣るというだけでも選択肢から除外されうる。
いまのところは採用圏内。とはいえ居場所をゲッコウガに譲ることも多くなったか。併用も多く見かけるが。
ゲンガー
シャドーボール
相手のポケモンに与えるダメージ量が増加しました。
たたりめ
相手のポケモンに与えるダメージ量が減少し、発動時の無敵時間を減少しました。
ゆめくい
わざのスピードを早くしました。
状態異常も与えないのに火力が低すぎたシャドボが回転率のいい普通の遠距離攻撃になった。シャドボ-ゆめくいなら、アサシン運用とはかけ離れるものの、遠距離から行動妨害を飛ばしつつそれなりのダメージを与えられる。
とはいうものの現実的には集団戦でも無敵で攪乱しながら戦えるアサシンという立場をたたりめ弱体化により半ば失う形となり、また単純にたたりめの火力も減少したことで戦う相手を選びながらアサシネートする必要が出てくるようになった。
タンクを容赦なく溶かせる性能をアサシンが持ってはいけない、という意見は他のMOBAなら真っ当な指摘だとは思うが、ポケモンユナイトは集団戦の比重が途轍もなく重いうえに集団戦が頻発する設計であり、調整前ぐらいの性能でもないと「序盤の弱いアサシン」などという「チームのお荷物の具現化」のような存在を選択する理由は無いだろう。
調整内容は常識的だが、ゲンガーが持つコンセプトが非常識なため常識的な調整をされると使い道がなくなる。
ゼラオラ
ワイルドボルト
相手のポケモンに与えるダメージ量が増加し、わざの待ち時間を短くしました。
ユナイトわざ|疾風迅雷撃
相手のポケモンに与えるダメージ量が減少しました。
微調整。もともとスパーク型だと行動阻害に結構弱いという理由でワイボルを選ぶこともあったように思うが強化によって選びやすくなったのは好材料だろう。わざの待ち時間減少もあって純粋にスパークより強そうだが攻撃時間が長いので孤立してるときは逃げ足を用意しておきたい。
ユナイトわざも若干火力ダウンに収まっているので一瞬の理不尽びっくり火力でわけもわからず蒸発、がほんの少し起きづらくなった程度で調整内容としてはおおむねいい感じだと思われる。
調整内容としては。
問題はワタシラガの項でふれたとおり全体的なメタゲームの変化であり、タンクの数が増えたことで近距離ファイターは「タンクに捕獲される的」となりやすくなってしまったため活躍の場が狭まりつつある。
言い換えればエサであるワタシラガ構成がワタシラガの弱体化で減ったことが最大の弱体化である。近距離ファイターは環境が動くまで雌伏の時となるか。
まぁ環境かわるまであと2週間でしょ、という指摘もある。
ウッウ
うずしお
相手のポケモンに与えるダメージ量が減少しました。
ダイビング
相手のポケモンに与えるダメージ量が増加しました。
前半型長射程キャラは非常に現在のメタに適したキャラだと思われるが、そこを見越してか序盤最強わざ・うずしおに痛い弱体化。
まぁマジでシャレにならん火力が出てたし、なんなら今でも最強であるため立ち位置は変わらないがマイルドになったことは事実である。
ダイビングは使うのが難しかったです。(小学生の読書感想文)
これ使えるやつ結構すごいと思う。
カイリキー
クロスチョップ
相手のポケモンに与えるダメージ量が減少しました。
インファイト
相手のポケモンに与えるダメージ量が増加しました。
インファイトの強化が些細なものだったので純粋弱体化。とはいえクロスチョップの移動量が減ったとか自己バフ消えたとかそういう致命的なものではないのであくまで瞬間的な火力減少に留まっている。
ともあれ、問題はそこではなくゼラオラの際に触れたとおりワタシラガ構成の減少である。
カイリキーは裏に入り込む性能は担保されているので一見するとそこまで痛手ではないように見えるが、ただADCの隣にヤドランが控えているという致命的なケースは明らかに増えた。
味方の前衛が頑張ってくれれば後ろを荒らす性能は残っているのだが。
ルカリオ
グロウパンチ
グロウパンチの効果によって上昇した攻撃が、発動後の通常攻撃にも反映されていた不具合を修正しました。
ボーンラッシュ
もう一度わざを使ったときに、周囲の相手にダメージを与えていなかった不具合を修正しました。
バグ修正ではあるが事実上の弱体化で、Lv13のわざ強化以降の火力が落ちた。バグはよくないから仕方ない。
立ち位置についてはカイリキーやゼラオラと同様。強化すらされなかったガブリアスよりは序盤の活躍の目があるだけマシ。
総評
全体的に瞬間火力を削ることで戦闘の健全化を図りつつ、採用率に極端な開きがあると思われるわざには強化が施されている。
今回ディフェンスタイプにはノータッチだったこともあり、次回がおそらくカメックス追加後になると予想されるのでそこで改めて調整がくるであろうことも予想に難くない。
ワタシラガ以外は常識的な調整に思われる。ゲンガーもあれはあれで理屈としては筋が通るものだ。
が、良くも悪くもメタゲームの重大な比率を担っていたワタシラガというかコットンガードは、案の定むずかしい調整を迫られることとなり、今回の調整結果としては残念ながらパワーを削られ過ぎてゲームからはじき出された。
ワタシラガ中心だったゲームも、それによって様変わりしつつある。
単一のわざにパワーの大部分を割かれすぎているワタシラガの調整は難しいだろうが、単純にこのわざにはそれほどの影響力があるということ。十分に注意を払っての調整をお願いしたい。